Kampanjer i D&D

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
495
Location
Stockholm
Ja, det här är något jag sett hos många rollspelare, och för mig är det ganska främmande. Jag ser inget egenvärde i att spelet ska pågå länge, precis som att jag inte ser ett egenvärde i att en tvserie ska vara så lång som möjligt eller en bok ska ha så många sidor som möjligt.
Utöver att det handlar om personlighetstyp (som Zo0ok föreslår) så tänker jag att olika spel är anpassade för olika saker. Gamla skolans D&D-utgåvor är väldigt tydligt skapade för långa kampanjer, där det tar lång tid att komma upp i rang och därmed få tillgång till häftiga förmågor och formler, med varierat innehåll (därför t ex väldigt många olika monster) och tematik (därför t ex modulutgivning som innehöll allt från Village of Hommlet till Tomb of Horrors till Expedition to the Barrier Peaks) och där spelupplevelsen förändras under kampanjens gång (från arbetslös bonddräng till borgherre). Jag tycker att Dan i podcasten Wandering DMs uttryckte det bäst när han kallade D&D för ”the everything game”.

Däremot skulle jag säga att oldschool D&D lämpar sig ganska kasst för kortare, mer fokuserade minikampanjer. Ska man verkligen få ut spelets fulla potential så ska man spela det som en längre kampanj utan på förhand definierat slut.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
495
Location
Stockholm
Gamla skolans D&D-utgåvor är väldigt tydligt skapade för långa kampanjer
Jag tror möjligtvis att dissonansen mellan denna ursprungstanke och hur många faktiskt spelar i dag (kortare kampanjer och större ombyte i vilka spelsystem man provar) varit bidragande för att t ex sätta bilden av OSR som extremt oförlåtande och dödligt. Så är det visserligen när spelfigurerna är på låga ranger, men det är också tydligt att i alla fall OD&D och AD&D är byggda för att det ska vara relativt lätt att återuppliva folk som dött (resurrection är visserligen rejält krävande för clericen och kostar levnadsår och systemchocksslag, men raise dead kostar inte ens några dyra materialkomponenter).
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Gamla skolans D&D-utgåvor är väldigt tydligt skapade för långa kampanjer, …
Jag upplever att tidiga D&D var väldigt inriktade på just Dungeons och enskilda strider snarare än kampanjer.

Det var en av de saker som senare trad försökte förbättra. T.ex. färdigheter, balanserad levling, XP för andra saker än guld och saker utanför dungeons som knyter ihop äventyren.

Känslan var väl att ska man spela ofta och länge så är det ju tråkigt om man bara klubbar Kobolder, aldrig blir bättre eller dör var tredje speltillfälle?

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Givet att BECMI går till Level 36, och sedan efterföljs av Immortals, tycker jag är ett tecken på att långa kampanjer var en grej.
Mycket specialregler i BECMI som aktiveras vid level 9.

Så som D&D spelades när BECMI var som störst så kan det inte ha varit så dödligt. Åtminstone inte i meningen att man slog en ny Level-1-rollfigur varje gång man dog. Jag gissar att det fanns en del svårt over-powered grupper/rollspersoner, som röjde igenom äventyr utan att vara så hotade.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Jag upplever att tidiga D&D var väldigt inriktade på just Dungeons och enskilda strider snarare än kampanjer.

Det var en av de saker som senare trad försökte förbättra. T.ex. färdigheter, balanserad levling, XP för andra saker än guld och saker utanför dungeons som knyter ihop äventyren.

Känslan var väl att ska man spela ofta och länge så är det ju tråkigt om man bara klubbar Kobolder, aldrig blir bättre eller dör var tredje speltillfälle?

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
Nån får gärna rätta mig, men visst fanns det massa saker att göra i hur gammel-dnd-kampanjer kunde spelas? Typ att skaffa en borg, rensa ut en dunge och ta över den, konkurrera med andra spelgrupper i samma värld, osv?
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
495
Location
Stockholm
Jag upplever att tidiga D&D var väldigt inriktade på just Dungeons och enskilda strider snarare än kampanjer.
Med "långa kampanjer" menar jag framförallt samma setting och samma äventyrarsällskap (vars sammansättning dock kan förändras under spelets gång), inte en adventure path, liksom.

Var den första kampanjsettingen till D&D Blackmoor som kom 1975? Har någon erfarenhet av den? https://en.m.wikipedia.org/wiki/Blackmoor_(supplement)
Nej, Blackmoor var i princip bara ett regelsupplement, med liten eller ingen information om själva spelvärlden. Den första publicerade kampanjvärlden torde ha varit Wilderlands of High Fantasy, som kom 1977.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Nån får gärna rätta mig, men visst fanns det massa saker att göra i hur gammel-dnd-kampanjer kunde spelas? Typ att skaffa en borg, rensa ut en dunge och ta över den, konkurrera med andra spelgrupper i samma värld, osv?
Ja, och det fanns med redan i ur-D&D.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Givet att BECMI går till Level 36, och sedan efterföljs av Immortals, tycker jag är ett tecken på att långa kampanjer var en grej.
Fast BECMI kom ju inte förrän 1983. Då hade ju D&D redan funnits i 9 år typ. Jag vågar påstå att längre och mer varierade kampanjer blev en grej över tid och att AD&D, BECMI, de olika världarna etc alla var svar på ökade förväntningar från spelarna.

Och vi hade exakt samma utveckling hos svenska spel under 80-talet

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Fast BECMI kom ju inte förrän 1983. Då hade ju D&D redan funnits i 9 år typ. Jag vågar påstå att längre och mer varierade kampanjer blev en grej över tid och att AD&D, BECMI, de olika världarna etc alla var svar på ökade förväntningar från spelarna.

Och vi hade exakt samma utveckling hos svenska spel under 80-talet
Jag uppfattade det alltid som att det var meningen att spela från L1 till L20/36, om man på något vis lyckades överleva. Därav mixen av äventyr på olika levels, så att man alltid hade något att tat tag i. BECMI Immortals är helt explicit med att det är så spelets Victory Condition ser ut.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Fast BECMI kom ju inte förrän 1983. Då hade ju D&D redan funnits i 9 år typ. Jag vågar påstå att längre och mer varierade kampanjer blev en grej över tid och att AD&D, BECMI, de olika världarna etc alla var svar på ökade förväntningar från spelarna.

Och vi hade exakt samma utveckling hos svenska spel under 80-talet

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
Redan ur-D&D hade antagandet att man gradvis gick från dungeonäventyrande över mer farligt/oförutsägbart vildmarksäventyrande till endgamet att så småningom bli regionala movers and shakers som etablerade sina egna fästen. En rollperson som kommit dithän (runt level 10-12 oftast) hade mer eller mindre "vunnit" och var färdigspelad men kunde förbli en mäktig SLP. Edit: det här motsvaras ungefär av det som täcktes in av B/X-reglerna och 1E AD&D också. Så småningom avancerades också det som blev BECMI till Companion, Master- och så småningom odödlig nivå men det var en senare utveckling.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Jag uppfattade det alltid som att det var meningen att spela från L1 till L20/36, om man på något vis lyckades överleva. Därav mixen av äventyr på olika levels, så att man alltid hade något att tat tag i. BECMI Immortals är helt explicit med att det är så spelets Victory Condition ser ut.
Med BECMI så är det ju onekligen alldeles uppenbart tanken är att man skall kunna, och uppmuntras till att, levla hela vägen till L36.
Jag misstänker dock att det var lite av ett experiment - att folk oftast inte spelade så innan dess. Anekdotiskt så lär det vara rätt få kampanjer som faktiskt överlevt hela vägen från level 1 till Immortal levels.

Om man däremot tittar på AD&D (1e) så var det snarare så att man normalt pensionerade rollpersonera runt level 14-15. Då hade de redan gjort det mesta och var redo att slå sig till ro från äventyrandet.
Ett par klasser (Druid & Assassin) hade t.om. sin maxlevel där. Det fanns väldigt få publicerade äventyr för level 15+, och de få som fanns verkade mest finnas för att visa att det faktiskt gick att skriva äventyr för såpass höglevel karaktärer.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag upplever att tidiga D&D var väldigt inriktade på just Dungeons och enskilda strider snarare än kampanjer.

Det var en av de saker som senare trad försökte förbättra. T.ex. färdigheter, balanserad levling, XP för andra saker än guld och saker utanför dungeons som knyter ihop äventyren.

Känslan var väl att ska man spela ofta och länge så är det ju tråkigt om man bara klubbar Kobolder, aldrig blir bättre eller dör var tredje speltillfälle?

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
Här håller jag inte med.
Både Gygax och Arneson som skapade DnD förutsatte att man spelade långa kampanjer, för det var så de själva spelade (det här var början på 1970-talet, glöm datorer, internet och mobiler, det var knappt att man hade TV - så man hade antagligen mer fritid då).
Jag tror att intrycket av att det bara var dungeons berodde på att det inte fanns någon någon lång kampanj att köpa till DnD, utan köpäventyren var ofta enskilda konvents-äventyr.
Den första riktiga DnD-kampanjen var väl DragonLance som kom 1984 - och den var rälsad, så många OSR-spelare tycker inte om den.

Främsta skälet till att det sällan blir långa kampanjer är för att spelarna inte har tid - och detta gäller inte bara OSR, utan alla rollspel.
Men har man tid blir det definitivt INTE bara att klubba kobolder, istället brukar man sluta som furstar som själva sänder ut äventyrargrupper - och givetvis spelar man då nya rollpersoner i de äventyrargrupper som ens gamla rollpersoner skickar ut.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Det här känns som en helt annan diskussion än vad tråden handlar om. Bryta ut eller starta ny tråd, kanske?
För oss som inte hängt med i tråden, vilka inlägg känns som en helt annan diskussion? Vi behöver mer vägledning i det här fallet.

MVH

/Magnus
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Var den första kampanjsettingen till D&D Blackmoor som kom 1975? Har någon erfarenhet av den? https://en.m.wikipedia.org/wiki/Blackmoor_(supplement)
Nej, Blackmoor var inte en kampanjsetting, utan ett regelsupplement.

Även om Gary Gygax och Dave Arneson står som skapare av DnD var de inte goda vänner.
Arneson träffade Gygax på en spelmässa och berättade om hur hans spelgrupp spelade enskilda äventyrare som utforskade grottor med Gygax spel Chaimail (som var ett fantasykrigsspel där man använde arméer - tänk dagens Warhammer).

Gygax blev eld och lågor och sa: "vi måste göra ett regeltillägg till Chainmail så fler kan spela som du".
Arneson var inte intresserad av att skriva ett spel och sa: "ja, gör det om du vill".
Arneson kallade sin hemkampanj för Blackmoor. Gygax startade sin egna hemkampanj som han kallade Greyhawk.
1974 kom DnD, en låda innehållande tre tunna häften.
Det blev en succé och efter något år kunde Gygax säga upp sig från sitt vanliga jobb och ägna sig åt att producera DnD på heltid.
Eftersom det gick så bra var Gygax på Arneson hela tiden: "du, vi måste skriva mer material".
Arneson var inte så intresserad: "Nä, jag vill inte... okej då - en bok var".
"Böckerna" var häften precis i boxen.
Gygax blev färdig först och kallade sitt regel-supplement Greyhawk.
Arneson var ointresserad så Gygax var tvungen att skriva rent Arnesons anteckningar och kallade det regel-supplementet för Blackmoor.
Ingen av supplementen innehåller några direkta uppgifter om hemkampanjerna, utan är regeltillägg.
Gygax gav 1980 ut den riktiga kampanjsettingen World of Greyhawk.
Arneson tyckte det var jobbigt att skriva böcker; även om han ända fram till sin död sa att han skulle ge ut Blackmoor så blev det aldrig något av det.
Det finns ett område i Greyhawk som heter Blackmoor, men det är inte Arnesons Blackmoor, utan Gygax "hyllning" till Arnesson.
Det finns 4 st äventyrsmoduler DA1-4 som utspelar sig i Blackmoor, men det finns ingen officiell kampanjsetting utgiven.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Fast BECMI kom ju inte förrän 1983. Då hade ju D&D redan funnits i 9 år typ. Jag vågar påstå att längre och mer varierade kampanjer blev en grej över tid och att AD&D, BECMI, de olika världarna etc alla var svar på ökade förväntningar från spelarna.

Och vi hade exakt samma utveckling hos svenska spel under 80-talet

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
I grundreglerna från 1974 fanns upp till level 5 cleric spells, som clericen kunde kasta vid level 7, och level 6 magic-user spells som magic-usern kunde kasta vid level 12.

Redan 1975 kom första regel-supplementet, Greyhawk, med level 7 cleric spells och level 9 magic-user spells och spell-tabeller upp till level 20 - och av vad jag vet hade både Gygax och Arneson spelat upp höglevel-karaktärer redan på den här tiden.
Även om DnD inte gavs ut förrän 1974 hade både Gygax och Arneson sina hemkampanjer redan 1972 som fungerade som playtest.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag uppfattade det alltid som att det var meningen att spela från L1 till L20/36, om man på något vis lyckades överleva. Därav mixen av äventyr på olika levels, så att man alltid hade något att tat tag i. BECMI Immortals är helt explicit med att det är så spelets Victory Condition ser ut.
Nja.
Jämför med DoD.
Först kom den svarta Elric-boxen, sedan Expert-boxen, sen Gigant-boxen.
Varje spelgrupp valde själva vilka boxar de ville köpa och använda i spel.

Samma sak med BECMI: det var fem boxar och varje spelgrupp valde själva hur många boxar man skulle använda.
B - Basic: level 1-3.
E - Expert: level 4-14.
C - Companion: level 15-25.
M - Master: level 26-36.
I - Immortal: man blev gudar och stod ovanför levels.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Last edited:
Top