En annan aspekt av kampanjer med gamla d&d är att det inte prompt är karaktärerna som vi följer i en kampanj utan världen. Att världen utvecklas över tid genom vår interaktion med den genom en uppsjö av olika karaktärer vi har parallellt och i sekvens allt eftersom vissa dör bort eller slår sig ner och softar. Att spelandet i längden inte handlar om dungar rakt igenom är ju extremt tydligt både i od&d och ad&d utifrån detta perspektiv utan om världen, om vad vi gör med den, hur vi vill forma den och vad resultatet blir när vi försöker.
Att läsa od&d och ad&d utifrån den här ingången gör att i vart fall jag har svårt att se OSR som en term som kan användas utan att ständigt backa upp den med en förklaring på vilket perspektiv som det innebär, talar vi om att ha fullständig prepp ala blorb och där ex. en vildmarkskarta har varje hex beskriven eller talar vi om att flytta runt på en karta från ett överleva-i-vildmarken-brädspel och slumpa ut vad som olika borgar innehåller, låta slumpmöten diktera grupperingar som finns på kartan och kasta oss ner i grottot som lite snabbt skapas med geomorpher och slumptabeller? Inte som att det finns ett rätt sätt här, bara att det inte finns ett enda sätt som vi idag närmar oss gamla d&d.
Se ex.
https://jeffro.wordpress.com/2021/04/17/fifty-years-of-fantasy-gaming-and-you-still-dont-get-it/
Jupp, kör man längre kampanjer så är det rollpersonerna mot världen som gäller.
Spelar man ett one-shot är det självklart att man börjar med färdiga rollpersoner framför grottöppningen till underjorden och att äventyret (och rollpersonerna) slutar när man lämnar underjorden genom samma grottöppning.
I en en längre kampanj är det för mig självklart att spelarna kan göra vad de vill med sina rollpersoner.
Säger en spelare att hans rollperson vill bli bagare och öppna bageri i byn - ja, då får han göra det. Jag vet inte om det kommer att generera något givande rollspel, men han FÅR göra det.
I en kampanj blir rollpersonerna bättre med tiden, zero to hero:
- de stiger i level
- de blir mäktigare
- de får mer pengar
- de får mer kontakter (och kanske fler fiender)
- de kan åta sig svårare uppdrag
o.s.v.
Interpolerar man detta så kommer rollpersonerna förr eller seanre att ha att göra med kungar och drottningar, eller t.o.m. gudar.
Det är här som blorben börjar spela roll: att omvärlden ska reagera "realistiskt".
Det betyder ju också att spelledaren måste bestämma vad som händer i omvärlden som påverkar rollpersonerna:
- Barbarhorden anfaller civilisationen (tänk hunner/mongoler)
- Pesten kommer.
- Missväxt och svält
- Kungen dör, sönerna startar inbördeskrig om vem som ska få kronan
- Ryktet sprids att man hittat en ny megadungeon
o.s.v.
Här skiljer jag mig en del från andra OSR-spelare, för jag tycker att fronter från PbtA hanterar detta bättre än blorb.