Nekromanti Tankar från ARMA-uppvisning

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Efter att ha varit på ARMA s uppvisning utanför slottet i Uppsala så funderade jag lite på vad man kanske kan tänka på vid regelskapande. Folk som kan det här kan ju rätta mig om jag är helt ute och cyklar :gremsmile:

Allmänt om strid: den är snabb och ofta skiftande. Sällan står kombattanterna stilla utan man rör sig och manövrerar vapnet och sig själv hela tiden. Oavsett om man gör det med sitt vapen eller inte så tar man varje vettig möjlighet att dunka till motståndaren. Att slåss med vapen är inte att slåss bara med vapen som i brukligt i rollspel.

Andra handen: om man har ett enhandsvapen så har man så gott som alltid något i andra handen, må det vara en sköld, kniv, ölstop eller lykta (som man busigt nog kan använda för att blända motståndaren fick jag lära mig :gremsmile:). Om man får ett automatiskt underläge av att använda endast ett tvåhandsvapen mot någon med två vapen vet jag inte, men det kanske någon som vet kan fylla i?

Vapenlängd: att ha ett kortare vapen än sin motståndare verkade inte vara hela världen (om vapnet är mycket kortare, t.ex spjut vs. kortsvärd så vet jag inte hur det är). Det viktigaste är att kunna sitt vapens styrkor och svagheter. Att i rollspel ha avdrag när man använder ett annorlunda svärd verkar klart vettigt.

Vad mer... tja, de som är insatta får fylla i :gremsmile:

/nippro
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Efter att ha varit på ARMA s uppvisning utanför slottet i Uppsala så funderade jag lite på vad man kanske kan tänka på vid regelskapande. Folk som kan det här kan ju rätta mig om jag är helt ute och cyklar
Kul att det var någon som fick något ut av det. Annars tycker jag tillställningen var tämligen misslyckad då arrangörernas reklam inte verkar ha nått fram och det var mycket ont om besökare. Vår uppvisning blev därmed också rätt lam eftersom man inte inte riktigt blir inspirerad till att ge järnet i 4 timmar när det endast finns ett par åskådare åt gången. Men det var första året det hölls och det kommer säkert att bli bättre framöver.

Att slåss med vapen är inte att slåss bara med vapen som i brukligt i rollspel.
En mycket bra observation. Det är en av de sakerna som är genomgående felaktigt i stridsregler, men det är också svårt att göra något åt det.

Om man får ett automatiskt underläge av att använda endast ett tvåhandsvapen mot någon med två vapen vet jag inte, men det kanske någon som vet kan fylla i?
Nej då, det får man inte. Tvåhandsvapen har många fördelar som kompenserar för att inte kunna använda båda händer separat. Delvis kan man använda tyngre och längre vapen och fortfarande vara lika snabb eller snabbare än med enhandsvapen. Man har också en bättre kontroll på sitt vapen, mer kraft i sina garder och sina anfall. Så fort man hamnat i handgemäng kan man släppa ena handen och man har då återigen två händer att använda separat.

När det gäller historiska vapen så kan man utgå ifrån att de har sina fördelar och nackdelar och att de är användbara. Ett vapen som inte var användbart skulle inte ha utvecklats eller använts i ett medetida Europa där vapenutvecklingen aldrig stod still.

Vapenlängd: att ha ett kortare vapen än sin motståndare verkade inte vara hela världen (om vapnet är mycket kortare, t.ex spjut vs. kortsvärd så vet jag inte hur det är).
Allt beror givetvis på situation men om två kombatanter närmar sig varandra så är vapenlängd givetvis en fördel till att börja med. Men den fördelen kan snabbt försvinna om man inte lyckas hålla sin fiende på avstånd. Så fort den med kortare vapnet lyckats kliva innanför det långa vapnets räckvidd så kan har längdfördelen försvunnit och kanske till och med blivit en nackdel. Fördelen kan endast fås tillbaka genom att lyckas skapa avstånd igen (normalt genom att backa). En strid mellan kombatanter med olika vapenlängd kommer handla mycket om en kamp om avstånd. Hur mycket avstånd som måste erövras beror på skillnaden i vapenlängd, men i princip så gör det inte så stor skillnad, är man väl innanför det långa vapnets räckvidd så är det "bara" att avancera på.

/Faehrengaust
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Träffar som inte är med huvudvapnet: jag tänkte göra så att träffar som är "med nöd och näppe", dvs när man precis lyckas räknas som träffar med knytnäven/svärdsknappen/etc. Får se om det fungerar i praktiken.

Tvåhandsvapen har många fördelar som kompenserar för att inte kunna använda båda händer separat. Delvis kan man använda tyngre och längre vapen och fortfarande vara lika snabb eller snabbare än med enhandsvapen.
Bra att veta. Tänkte göra så att man får ett visst avdrag av att bara ha ett enhandsvapen, medan två lättare vapen och ett tvåhandsvapen anses ha samma bonusar.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Tänkte göra så att man får ett visst avdrag av att bara ha ett enhandsvapen, medan två lättare vapen och ett tvåhandsvapen anses ha samma bonusar.
Ett litet problem är att även västerhanden är ett vapen även om man inte har något i den. Ibland är det bättre att ha en fri vänsterhand än något vapen i den (och då kan man givetvis släppa vapnet man har där). När det t.ex. gäller rapirfäktning så fanns det skolor som tyckte att endast en rapir var bättre än en rapir och en parerdolk. Skälet till detta var att man kunde stå på ett bättre sätt om man inte behövde ha dolken framme och man kunde också greppa motståndaren eller dennes vapen med den fria handen. Många verkar dock ha föredragit att använda ett vänsterhandsvapen.

Ett annat exempel är om man anfaller med ett kort vapen (t.ex. enhandssvärd) mot spjut. Då är det väldigt bra att ha vänsterhanden fri för så fort man är innanför spjutets räckvidd så kan man ta tag om spjutskaftet och därmed låsa den. Det är svårare med t.ex. en vänsterhandsdolk eller bucklare.

Men generellt sett så har du rätt. En annan generell förenkling (som givetvis är lika farlig som alla andra generaliseringar) är att det är bättre att ha något i vänsterhanden när man är på långt avstånd, men att det på kort avstånd (handgemäng) kvittar om man har något i vänstern eller inte och ibland kan det till och med bara bättre att ha vänsterhanden fri.

Jag tror inte det är möjligt att få fram ett system som tar hänsyn till alla såna här fall och fortfarande är spelbart, men det är bra att spelskapare intresserar sig, det kan betyda att vi åtminstone kan ta ett par steg i rätt riktning.
 

Dofhjort

Veteran
Joined
8 Dec 2000
Messages
153
Location
Stockholm
Sköldar då? [ANT]

Ja, hur är det med denna förbisedda lilla tingest? Hur används de, och hur utvecklades de genom århundradena?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Svärdsknappar

Träffar som inte är med huvudvapnet: jag tänkte göra så att träffar som är "med nöd och näppe", dvs när man precis lyckas räknas som träffar med knytnäven/svärdsknappen/etc
Nu kan det ju vara jag i min sniglighet som förstår dig fel, men jag tycker verkligen inte att en attack med något annat än själva eggen eller spetsen på vapnet, räkas som en träff "med nöd och näppe". Vi använder oss rätt ofta av att banka på folk med svärdsknappet om man kommer för nära för att få till ett bra hugg och min känsla är att man kan tillfoga fruktansvärd skada med den änden på vapnet också, långt mycket mer än med en knytnäve och i vissa givna situationer mycket mer än vad man skulle gjort med eggen på vapnet.

Jag har inga riktigt bra idéer på hur man löser det här, men själv har jag gjort så att jag inte bryr mig om vad som skadar motståndaren förens man ser hur mycket skada det är. Det innebär att jag bara slå anfallsslag och avgör vad det var för attack efteråt. Det är förmodligen för simpelt för de flesta, men det fungerar rätt bra i praktiken imho. Nåja, låt se nu om jag var förvirrad eller inte :gremgrin:
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Svärdsknappar

Jag har inga riktigt bra idéer på hur man löser det här, men själv har jag gjort så att jag inte bryr mig om vad som skadar motståndaren förens man ser hur mycket skada det är. Det innebär att jag bara slå anfallsslag och avgör vad det var för attack efteråt.
Det fungerar definitivt, men mågna spelare vill kunna göra val som påverkar utgången. I ditt alternativ så är det slumpen som avgör vad rollpersonerna gör, men många vill bestämma vad rollpersonen gör och detta val ska påverka slumpen.

Tyvärr har jag heller ingen bra lösning. Det enda tipset jag kan ge är att tänka på avståndet.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Sköldar då? [ANT]

Mitt långa fina svar svaldes av demonerna i cyberrymden :gremfrown: Skriv ett nytt lite kortare.

Ja, hur är det med denna förbisedda lilla tingest? Hur används de,
I princip används som andra vapen. Det är oftast inte värt att separera vapen och sköldar i reglerna, utan om systemet har något sätt att rangordna vapnens försvars- och anfallsvärde så kan sköldar ses som vilket annat vapen som helst (med ett högt försvarsvärde).

De används precis som andra vapen till att blockera, avvärja, anfalla, låsa, etc.

... och hur utvecklades de genom århundradena?
Det har funnits många parametrar som styrt sköldars utveckling, t.ex:
- Tillgång på material
- Användning i formation/grupp/solo
- Kavalleri/infanteri
- Estetiska krav
- Lagar och förordningar
- Produktionskrav, t.ex. mängd och tid
- Hotbild
- sport/krig/duell
etc.

Sköldar har alltid optimerats för de förhållanden som råder för tiden och det har ofta funnits flera parallella utvecklingsspår. Vi har ju fortfarande kvar sköldar som kravallutrustning.

Ska man prata mer specifikt om sköldutveckligen så får man nog gå in på användningsområden, t.ex. hur har kavalleristens sköld utvecklats. Man kan ju också lista en stor mängd historiska sköldar, men det ger inte orsakerna bakom vilket kan vara det intressantaste.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Ni som gör stridsregler för detta..

...lyssna på vad Faehregaust säger:

Tyvärr har jag heller ingen bra lösning. Det enda tipset jag kan ge är att tänka på avståndet.
Det är något som nästan inte finns med i något stridssystem och de system jag har sett det, har det oftast inte fungerat speciellt bra. Nu är jag inte så petig när det gäller stridsregler, så jag hoppar helt enkelt över detaljer som det här, men jag håller verkligen med om att avstånd är något som de flesta borde tänka mer på vad gäller strid.

Jag löste det så att jag hade ett manövervärde för vapnet, som representerade hur lätt det var att använda, hur flexibelt det var och så vidare. Sedan hade jag ett positionsvärde som avgjort initialt övertag. Så ett spjut hade t.ex. väldigt högt positionsvärde, men lågt manövervärde. Ett svärd hade bra på båda och en dolk hade bra manöverförmåga, men inte så bra positionsvärde.

Positionsvärde spelade bara roll i början, och gav ett övertag som sedan flyttades vidare in i striden. Det vill säga om båda kämparna slog lika bra, behöll den med spjutet övertaget, men så snart han förlorat det var det borta "för alltid" (det återställdes om spjutföraren lyckades ta avstånd från sin mosttåndare).

Fördelen med det här systemet är att man får in det här med avstånd väldigt bra, det vill säga ett långt vapen är väldigt bra så länge motståndaren är på ett lämpligt avstånd, men när denne väl kommit förbi detta, ger vapnet ingenting och det är i vissa fall bättre att släppa det och dra ett annat vapen eller slåss med bara händer och fötter.

Det jag ville att regelmakare ska titta på, var förstås inte mitt system, utan bara att avstånd är något som är väldigt viktigt i ett stridssystem, mycket viktigare än många andra saker som det läggs ned mer text på i reglerna. Nåja, vi får väl se om vi får se mer realistiska regelsystem i fortsättningen :gremgrin: :gremgrin: :gremlaugh: :gremtongue:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ni som gör stridsregler för detta..

"Jag löste det så att jag hade ett manövervärde för vapnet, som representerade hur lätt det var att använda, hur flexibelt det var och så vidare. Sedan hade jag ett positionsvärde som avgjort initialt övertag. Så ett spjut hade t.ex. väldigt högt positionsvärde, men lågt manövervärde. Ett svärd hade bra på båda och en dolk hade bra manöverförmåga, men inte så bra positionsvärde."

Det låter precis som vi tänkte när vi gjorde Eon.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Synd, Eon!

Det låter precis som vi tänkte när vi gjorde Eon.
Vad synd att ni inte gjorde det då, Eon kanske hade varit spelbart i så fall :gremlaugh: :gremlaugh:

Nej, men allvarligt, vad var det ni inte diggade med det systemet då? Jag har inte så höga krav på detaljer så jag vet ju inte hur det blir om man försöker knö in lika mycket detaljer som i Eon, men det jag byggde tycker jag fungerar utmärkt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Synd är härligt!

"Nej, men allvarligt, vad var det ni inte diggade med det systemet då?"

Klart vi diggade det! Det kom till och med in i spelet i form av snabbhetsindex (SI).
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Syndernas förlåtelse

Okej, jag har inte tänkt på det på det viset, men jag ska allt ta och klura på det så kanske jag kommer fram till något vettigt. Jag kan inte Eon sådär jättebra, det är där skon klämmer. Nu kom jag iofs på att jag inte äger spelet, men jag är inte såå ledsen för det :gremlaugh:
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Synd är härligt!

Det kom till och med in i spelet i form av snabbhetsindex (SI).
Jag kan inte Eon, men det låter underligt i mina öron att få in avstånd i ett snabbhetsindex. Skulle man kunna få en snabb summering av hur mekaniken går till?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Synd är härligt!

"Jag kan inte Eon, men det låter underligt i mina öron att få in avstånd i ett snabbhetsindex. Skulle man kunna få en snabb summering av hur mekaniken går till?"

I korthet:

Vapen har ett snabbhetsindex som uttrycks med två siffror, exempelvis 3/4 eller 5/1. Nu minns jag inte exakt vilka siffror som var insyltade, men det första exemplet skulle kunna vara ett svärd och det andra ett spjut.

Eon har ett rätt konventionellt initiativ. Den som vinner initiativet blir anfallare, den som förlorar det blir försvarare (men kan göra motanfall ändå). Det är försvararen från förra rundan som slår, och vinner han blir han ny anfallare (den gamla anfallaren blir då försvarare) och förlorar han så förblir han försvarare.

När man avgör initiativet så tittar man på snabbhetsindex. När man står på öppningsavstånd så används den första siffran, och insyltad i närstrid så används den andra siffran. Har försvararen högst snabbhetsindex så blir slaget aningen lättare, och har försvararen lägst snabbhetsindex så blir slaget aningen svårare.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Ni som gör stridsregler för detta..

Apropå avstånd så funderar jag på att ha en regel som ser ut lite såhär:

Avstånd
En närstrid kan ske på tre olika avstånd: långt, normalt och kort. Avstånden sätter en övre gräns för offensiv och defensiv bonus man kan få från vapen.


Långt : Detta är öppningsavstånd. Kämparna befinner sig flera meter från varandra. Maximal bonus : +5
Normalt : Det normala avståndet för fäktning och normalt vapennvändande. Maximal bonus : +2
Kort : Handgemängsavstånd. Här är det infighting som gäller. Maximal bonus : 0


Den som är anfallare kan styra avståndet genom att antingen låta det vara oförändrat eller flytta det ett steg per runda man är anfallare. En strid kan givetvis börja på vilket avstånd som helst, och ibland finns det inte utrymme ett visst avstånd (i ett mindre rum kanske strid bara kan ske på "kort" avstånd).
(vapen i spelet har som synes en "offensiv bonus" och en "defensiv bonus". Vidare så har man roller i strid, antingen anfallare eller försvarare där man använder respektive bonus)

Om det inte segar ner striden för mycket, så kanske det kan vara en möjlig variant på avståndsregler.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Fundering

Det beror ju lite på hur du har tänkt att försvararen kan agera. I mitt system utgick jag från att någon med ett långt vapen (spjut) kämpade för att behålla avståndet och göra skada, men den som hade det kortare vapnet (kortsvärd), istället jobbade på att komma förbi det nedrans spjutet och komma innanför det optimala avståndet geno matt greppa eller försöka komma närmare på annat sätt. Kan du bygga in ett vettigt sätt för försvararen att ändr avståndet, kan det kanske fungera. Det finns säkert fler saker att kommentera på, men jag postar det efterhand jag kommer på det, så blir det lite spännande läsning även för mig :gremlaugh:
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Fundering

Ja nu blev det lite fattigt utdraget. Det är tänkt att försvararens främsta mål är att växla rollerna, så denne blir anfallare (då denne kan ändra avstånd).

Så ta en krigare med spjut. På långt avstånd har en fördel (han får använda all offensiv bonus) och så länge han har initiativet (är anfallare) så kan han behålla avståndet. Det viktigaste för spjutnissen är alltså att bli anfallare först och sedan behålla den rollen.
Hans motståndare har en dolk. Dolken liten offensiv bonus. För att jämna ut striden måste dolkanvändaren kämpa för att bli anfallare då denne kan minska avståndet och på så sätt ta bort bonus från spjutkillen. Om dolkanvändaren lyckas avancera så kommer striden bli mycket jämnare, för nu har inte spjutkillen inte fördelen av sitt långa vapen längre.

Hur blir man anfallare effektivast då i ovan situation? Tja, spjut vs. dolk blir ju lite knepigt att vända för dolknissen, men vem vet, han kanske har någon teknik/manöver/whatnot som kan hjälpa honom? :gremwink:
 
Top