Tankar kring att spelleda i en värld som inte hänger ihop (inspo Severence)

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,187
Location
Göteborg
Är inte den yxiga kopplingen något i stil med:
Drama>spelvärlden>step on up? Spelvärlden är fortfarande viktig men inte viktigast osv?
Jag tycker fortfarande att det är helt olika dimensioner. I många, men inte alla, dramatyper så har en orimlig och ologisk spelvärld direkt negativa effekter på dramat. Dramat faller sönder om det inte är logiskt rimligt. I andra genrer är det mindre viktigt. När vi spelar Plommonkrönikan vill jag definitivt inte ha en osammanhängande spelvärld. Det är historiska skeenden ur vår egen värld, och att spela riktiga människor som är med om riktiga historiska händelser är en viktig del av poängen. I massor av blorbande så är spelvärldens logik ganska sekundär. När jag spelade OSR fanns det ingen rimlig förklaring till dessa dungar och vad de där vargarna som bodde i en låst källare på en liten ö egentligen livnärde sig på. Poängen var att de var en intressant utmaning för gruppen att hantera. Spelvärldens logiska internkonsekvens är en oberoende variabel från spelstil.

Sedan beror det på hur man tolkar TS. Jag läser "en värld som inte hänger ihop" och "Den är inte rimlig, den hänger inte helt ihop, och den försöker inte heller göra detta". Det är för mig en helt annan sak än"När upptäcker vakten att dörren blivit uppbruten? Precis när det är som bäst för handlingen, hens patrullrunda tar precis så mycket tid den behöver för att passa i dramaturgin". Det senare är en helt annan sak än det förra. Världen hänger ihop alldeles utmärkt oavsett när vakten upptäcker dörren, om vi inte etablerat något annat tidigare.

Spelar vi Nerver av stål så kör vi spelledarlös samberättande narrativism, men om världen inte hänger ihop så har vi misslyckats.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,561
Location
Ereb Altor
Jag förstår inte den här kopplingen mellan narrativism/story now, samberättande, spelledarlöst, play to find out å ena sidan, och "en värld som inte hänger ihop" och som "inte är rimlig" å andra sidan. Det är för mig helt skilda saker. Spelar jag Dragonfly Motel så finns det absolut inget behov av att världen inte hänger ihop, och spelet självt säger "du har rätt att säga saker som inte är logiska". Men spelar jag Nerver av stål så är det lika mycket samberättande, story now och allt vad det heter, med om världen inte hänger ihop, om det glipar i fogarna, om logiken inte stämmer, då har vi misslyckats som grupp (vilket inte är hela världen, men vi har gjort en miss).

Däremot bitarna om att saker händer för att det vore intressantast för berättelsen, det är absolut en grej som har med detta att göra. Men att världen inte är logiskt rimlig? Det är en helt annan sak.
"Speed of plot" brukar man väl kalla det? Saker händer när de händer för att det passar dramat, alldeles oavsett om de hänger ihop eller. Game of Thrones senare säsonger är ett väldigt bra exempel (som du säkert inte sett :) ).

Det kan innebära att det inte är logiskt rimligt. Och det spelar ingen roll. Handvifta bort problemet och kör vidare.

Så tolkade jag det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,187
Location
Göteborg
"Speed of plot" brukar man väl kalla det? Saker händer när de händer för att det passar dramat, alldeles oavsett om de hänger ihop eller. Game of Thrones senare säsonger är ett väldigt bra exempel (som du säkert inte sett :) ).

Det kan innebära att det inte är logiskt rimligt. Och det spelar ingen roll. Handvifta bort problemet och kör vidare.

Så tolkade jag det.
Helt med på det. Och att säga "Det kallas narrativism/samberättande/play to find out" menar jag är helt galet. Det gör det inte alls. Om inte annat är väl hårdrälsade äventyr smockfulla av den här sortens grejer. Kvantresar och allt det där. Och hårdrälsade äventyr är definitivt inte narrativism, samberättande eller play to find out.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,270
"Speed of plot" brukar man väl kalla det? Saker händer när de händer för att det passar dramat, alldeles oavsett om de hänger ihop eller. Game of Thrones senare säsonger är ett väldigt bra exempel (som du säkert inte sett :) ).

Det kan innebära att det inte är logiskt rimligt. Och det spelar ingen roll. Handvifta bort problemet och kör vidare.

Så tolkade jag det.
Just senare säsongerna av Game of Thrones var det jag tänkte på först, och det var inte direkt någon uppmuntrande jämförelse. :)

När det gäller linjära media som tv-serier skulle jag nog helt enkelt - surt och subjektivt - kalla det "kasst skrivet" men det kan ju för all del vara andra ingångsvärden när man spelar spel.

Jag är med @Genesis om att den stilen - alltså att allt i fiktionen är osammanhängande och flytande och/eller lätt att ändra och riva upp - känns som något helt separat från om man kör samberättande eller rälsat eller vad.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,432
En närliggande term - men inte samma sak - är "idiot plotting", där handlingen bara går ihop för att deltagarna gör korkade saker.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,550
Location
Umeå
Jag förstår inte den här kopplingen mellan narrativism/story now, samberättande, spelledarlöst, play to find out å ena sidan, och "en värld som inte hänger ihop" och som "inte är rimlig" å andra sidan.
Jag tänker man syftar på detta med hur fast man ser eventuella saker man tar med sig in i spel är. Eller skiftar de för att utmana karaktärerna allt eftersom de förändras. Böjer vi världen för att skapa dramatiska frågor och situationer, eller kommer de från att vi redan från början har en dramatisk situation och massa karaktärer med agendor som vi följer och ser hur deras val kraschar samman.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,550
Location
Umeå
Men man skull ju också kunna se det som tvärt om, att Severence INTE har en sådan värld utan vi istället bestämmer detaljer och definierar världen, vi har en arbetsplats, vi har den här tekniska innovationen, vi skapar ett antal karaktärer med koppling till den tekniska innovationen på olika vis och deras outies and innies (eller vad de kallas i serien nu igen) och följer dem i deras vardag. Så inte fullt så enkelt.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,561
Location
Ereb Altor
Helt med på det. Och att säga "Det kallas narrativism/samberättande/play to find out" menar jag är helt galet. Det gör det inte alls. Om inte annat är väl hårdrälsade äventyr smockfulla av den här sortens grejer. Kvantresar och allt det där. Och hårdrälsade äventyr är definitivt inte narrativism, samberättande eller play to find out.
Nu har jag inte sett Severence men jag inbillar mig att den förhåller sig till drama på någon form av bekant vis. Men jag får väl kolla serien innan jag uttalar mig. Men det rör sig iaf om dramaunderhållning på TV där karaktärer står i centrum som ska omsättas i rollspel. Därför tyckte jag Primetime Adventures nog kunde vara lämpligt.

Men jag kan ha helt fel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,187
Location
Göteborg
Nu har jag inte sett Severence men jag inbillar mig att den förhåller sig till drama på någon form av bekant vis. Men jag får väl kolla serien innan jag uttalar mig. Men det rör sig iaf om dramaunderhållning på TV där karaktärer står i centrum som ska omsättas i rollspel. Därför tyckte jag Primetime Adventures nog kunde vara lämpligt.

Men jag kan ha helt fel.
Ja, nä, jag har ingen aning om vad Severance är för något. Jag kanske tolkar in för mycket i startinlägget. Och PTA är ett toppenspel som jag absolut tycker att man kan rekommendera, och som låter som något som kan passa TS. Det är mest "Det du beskriver kallas story now" som jag vänder mig emot. Jag kanske är definitionsryttare här, vilket man ju inte vill vara, men det här är ju från början en definitionstråd.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,432
Från trådstarten: "Det jag menar, är att (enligt mig) världen i Severence bara finns där för att driva drama och konflikter."
I någon mening har man ju alltid världen för att den ska driva den sortens saker, så jag tror att det handlar mer om att den saknar intern logik utan mer bara är en ursäkt för att kunna göra saker som man vill få med? Som Holodeck i Star Trek, som bara finns där för att någon författare ville ha med Mark Twain eller skriva handling som inte funkar annars i universumet (och som just därför är berättarmässigt destruktiv)?

Till skillnad från t.ex. For All Mankind, där man kan se att det är riktig SF genom att den startar med en "what if?"-situation och sedan drar ut de logiska konsekvenserna.
 
Last edited:

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,972
Location
Göteborg
Jag rekommenderar Severance varmt! Första säsongen är en av de bästa serierna jag har sett. Om världen hänger ihop eller inte tycker jag är svårt att veta. Det kan nog vara vilket som. Jag tänker på Lost, som kastar fram en galen blandning av händelser, men som efterhand visar sig ha en helt logisk förklaring.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,548
Jag rekommenderar Severance varmt! Första säsongen är en av de bästa serierna jag har sett. Om världen hänger ihop eller inte tycker jag är svårt att veta. Det kan nog vara vilket som. Jag tänker på Lost, som kastar fram en galen blandning av händelser, men som efterhand visar sig ha en helt logisk förklaring.
Så jag vet att jag är off-topic men det gör Lost inte alls! Lost säger mot sig själv jättemycket och det är bitvis sjukt ologiskt 😂
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,432
Så jag vet att jag är off-topic men det gör Lost inte alls! Lost säger mot sig själv jättemycket och det är bitvis sjukt ologiskt 😂
Vad som händer när man bara staplar skumma händelser på varandra utan att på förhand veta hur världen funkar eller vart man är på väg. Det visar sig sedan bli omöjligt att knyta ihop på slutet.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,729
Location
Fallen Umber
Om inte annat är väl hårdrälsade äventyr smockfulla av den här sortens grejer.
For the record så var det här exakt min tanke när jag läste trådstarten. Det låter som dåligt skrivna linjära äventyr, som förstås har mycket gemensamt med dåligt skrivna tv-serier (jag har själv inte sett Severance, men väl – tyvärr – sista säsongerna av GoT).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,561
Location
Ereb Altor
Ja, nä, jag har ingen aning om vad Severance är för något. Jag kanske tolkar in för mycket i startinlägget. Och PTA är ett toppenspel som jag absolut tycker att man kan rekommendera, och som låter som något som kan passa TS. Det är mest "Det du beskriver kallas story now" som jag vänder mig emot. Jag kanske är definitionsryttare här, vilket man ju inte vill vara, men det här är ju från början en definitionstråd.
Det är nog en tolkningsfråga. Jag drar mig till minnes ett exempel som Ron Edwards skrev i någon essä:

Story Now:
Färjan anländer hamn när det passar dramat. (Detta är hur jag uppfattar TS)

Right to Dream:
Färjan anländer hamn enligt tidtabell, eller är försenad/för tidigt som en konsekvens av något.

Till det kan vi lägga...

Hårdrälsad linjär handling:
För att det står så i äventyret.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,550
Location
Umeå
Det är nog en tolkningsfråga. Jag drar mig till minnes ett exempel som Ron Edwards skrev i någon essä:

Story Now:
Färjan anländer hamn när det passar dramat. (Detta är hur jag uppfattar TS)

Right to Dream:
Färjan anländer hamn enligt tidtabell, eller är försenad/för tidigt som en konsekvens av något.

Till det kan vi lägga...

Hårdrälsad linjär handling:
För att det står så i äventyret.
Fast Story now innebär ju bara att vi bryr oss om att vad vi gör skapar story, precis som step on up innebär att vi bryr oss om att vi blir utmanade. Dessa saker är ju så extremt stora och kan se ut på så extremt olika vis. Huruvida färjan kommer fram i tid eller ej kan diffa och de besluten kan vi ta genom att vi bryr oss om tiden, låter resolutionen styra eller bara ta beslut kring det eller något helt annat. Däremot finns det någon slags old-school-idé om att story now skulle innebära att vi måste ta beslut utifrån vad som ger bäst story, att färjan kommer fram i tid om det ger bäst story payoff, men som jag redan skrivit i den här tråden så är det ETT sätt, en slags teknik, som vi kan använda oss utav. Precis som vi kan spela med sjukt detaljerade stridsregler eller med sten sax påse och avgöra en hel strid på bäst av tre, det är en annan teknik för att avgöra våldsamma konflikter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,021
Location
Helsingborg
Om inte annat är väl hårdrälsade äventyr smockfulla av den här sortens grejer. Kvantresar och allt det där.
Jag tycker det här är en jättebra poäng. Kvantresen som dyker upp, oavsett spelarens val. Mitt sätt att spelleda mysterier nu för tiden har X antal ledtrådar som spelarna kommer att hitta oavsett vad rollpersonerna kommer på, eftersom det viktiga är inte att hitta ledtrådarna utan vad man ska göra med dom. Dels tolka dom och dels komma på vad sjutton man ska agera på den informationen.

Många saker jag förbereder nu för tiden som spelledare, må vara personer eller skeenden, lämnar jag öppet på ett sådant sätt att det är enkelt att blanda in dom i spelarnas planer? En spelare kanske hittar på att han har en syster och jag har en seriemördare planerad, men jag har inte skrivit vem det är. Då kan jag enkelt koppla ihop dom under spelets gång.

Så vad @Janusz beskriver finns i väldigt många spelstilar, men med helt olika tekniker (om man kisar lite är skillnaderna egentligen rätt små).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,021
Location
Helsingborg
Kontentan av trådstarten känner jag finns i diverse pick up and play-spel med det nyaste är Blades in the Dark. Du börjar i händelsernas centrum med en heist-stöt och arbetar dig bakåt med att komma framåt. Information i spelet ska i teorin ge spelledaren tillräckligt med inspiration för att kunna bygga vidare på spelarnas idéer.

Andra spel som jag kommer å tänka på:

Fantasy World: Powered by the Apocalypse. Play to find out. Ställ frågor till spelarna. Använd världselement som boffersvärd mot rollpersonerna. Ta deras idéer och hoppa på tåget ... eller vänd det mot dom.

Spirit of the Century: FATE-mekanik. Jag länkar till spelledarkapitlen av en anledning så att du kan läsa mer om spelstilen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,561
Location
Ereb Altor
Fast Story now innebär ju bara att vi bryr oss om att vad vi gör skapar story, precis som step on up innebär att vi bryr oss om att vi blir utmanade. Dessa saker är ju så extremt stora och kan se ut på så extremt olika vis. Huruvida färjan kommer fram i tid eller ej kan diffa och de besluten kan vi ta genom att vi bryr oss om tiden, låter resolutionen styra eller bara ta beslut kring det eller något helt annat. Däremot finns det någon slags old-school-idé om att story now skulle innebära att vi måste ta beslut utifrån vad som ger bäst story, att färjan kommer fram i tid om det ger bäst story payoff, men som jag redan skrivit i den här tråden så är det ETT sätt, en slags teknik, som vi kan använda oss utav. Precis som vi kan spela med sjukt detaljerade stridsregler eller med sten sax påse och avgöra en hel strid på bäst av tre, det är en annan teknik för att avgöra våldsamma konflikter.
Det här handlar ju specifikt om hur man förhåller sig till setting och i den Story Now som Edwards beskriver är den sekundär och främst stöd för drama. Även om jag tycker att han hade fel när alla menade att man inte kunde kombinera Narrativism och Simulationism, så var det trots allt det han sa.

Utifrån det är det väldigt nära det TS talar om.
 
Top