Nekromanti Tankar kring regelkomplexitet

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Kanske har det att göra med i vilken utsträckning de kan samspela? En Fireball, en Sleep och en Purify Food and Drink har olika regeluppsättningar, men de interagerar inte alls med varandra. Att introducera en ny spell i systemet gör inte de andra spellsen mer komplexa. Har dock ingen som helst koll på Vampire, så vet inte hur förmågorna där fungerar i relation till spells i DnD.

För mig handlar "tyngd" eller "komplexitet" eller vad det nu kan vara mest om vad jag behöver ha i huvudet och inte. Det är ju många fler regler i spel i DnD4E än i DnD3.5 egentligen eftersom alla powers fungerar så olika. Samtidigt är själva Power-upplägget funtat så att man inte behöver kunna alla Powers, det är bara att läsa dem när man använder dem.

På samma sätt fungerar level-systemet i Basic DnD så att man inte behöver ha koll på en massa spells när man gör sin level 1 Magic User, för man har inte så många att välja på, och de val man har är väldigt tydliga. Därför upplever man det som ganska basic, även om varje spell i sig är en regel.

---

Och i andra fall kan det ju vara antal moment som gör ett spel komplext, snarare än mängden regler i spelet. Jag tror att i mitt huvud är inte komplexitet eller regeltyngd så mycket en fråga om antalet regler, utan mer om antalet moment och hur mycket som måste finnas i huvudet. Det är därför jag uppfattar Burning Wheel som extremt komplext med alla sina subsystem, medan jag tycker att DnD4E egentligen är ganska enkelt, trots att DnD4E antagligen har fler sidor regeltext.

---

TLDR: Egentligen är det kanske mest en fråga om relationen mellan reglerna, och antalet moment, snarare än faktisk regelmassa?
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Olav said:
För några veckor sedan spelledde jag ToEE. Och jag kan säga att min spelargrupp (och jag) fann vissa saker _oerhört_ komplicerat, till exempel:
+ bärförmåga omväxlande i guldmynt och i pund
+ THAC0 och regler för parering
+ TH-justering för AC
+ Vapensnabbhet kontra avståndsvapen
+ Antal spells och vilka man börjar med
+ henchmens och hirelings
+ xp för lönnmord
+ mm

AD&D1 är också mer regelkomplext än något annat spel jag spelat i det att du ibland slår en t20 (högt) ibland en t6 (lågt) ibland en t6 (högt) ibland en t4 (lågt) och ibland en t100 (lågt), ibland automatiskt och ibland bara som aktiv förmåga - bara för att se om du lyckas med något du försöker göra.

Såklart var det skitkul. Men precis som i så många andra spel slutade det med att vi bara använde en begränsad del av de tillgängliga reglerna.
Jag kan absolut tillstå att AD&D är ett komplext system, det är ju Advanced trots allt ^_~, men för egen del är jag förtjust i alla dess små regler och jag har extremt lätt för att minnas den här typen av information och behöver därmed väldigt sällan slå i böcker så för min del fungerar det bra.

Jag är dock osäker på vad du menar med TH-justering för
AC jag misstänker att det är wpn vs AC tabellen du tänker på. Den använder jag själv inte (en utav få regler) därmeot så skall jag nog börja använda motsvarande tabell ifrån Greyhawk - Supplmenet 1 då den är mer simpel
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Rob said:
Olav said:
Jag är dock osäker på vad du menar med TH-justering för AC jag misstänker att det är wpn vs AC tabellen du tänker på. Den använder jag själv inte (en utav få regler) därmeot så skall jag nog börja använda motsvarande tabell ifrån Greyhawk - Supplmenet 1 då den är mer simpel
Regeln från ADnD2 är förhållandevis lätt att använda också.
Men jag håller med, ingen människa vid sina sinnens fulla bruk skulle använda tabellen i ADnD. Jag tror inte ens Gygax använde den.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Intressant tråd!

Detta är en fråga en absolut brottas med som regelmakare. Vad är rätt nivå av komplexitet - och hur förmedlar man regler - även om de är komplicerade - på mest begripliga sätt?

Olav said:
Jag håller både med och mot.

Till exempel vill jag påstå (och jag förväntar mig en skitstorm av mothugg) att old-school spel bara är simpla i förhållande till en nutida publik som är (upplever sig vara) väl insatt i hur såna spel ska funka.
Jag kan hålla med här. Jag tror att man ibland blandar ihop "enkelt och lättbegripligt" med "känt och bekant". Alltså - Svavelvinter tas ju som exempel på ett komplext spel i denna tråd. Men jag hävdar nog med viss emfas att grundmekaniken är enklare i Svavelvinter än i tex DoDE. Men den funkar på ett annat och för många obekant sätt - därför kan den uppfattas som mer komplex. Nu är jag inte direkt en opartisk bedömare, men ändå. :gremsmile:

En annan aspekt är att Svavelvinter har regler för fler saker än DoDE - sociala konflikter, fältslag, strategiska konflikter, profetior, skapande av SLP - men dessa regeldelar används ju bara vid behov. Att regelmassan är stor i antal tecken måste alltså inte betyda att systemet är komplicerat i sig.

I skrivandet av Mutant: År Noll är detta något vi har diskuterat mycket - risken med att skapa ett regelsystem som skiljer sig ganska drastiskt från tidigare versioner av spelet. Det finns en risk att det stöter bort spelare även om systemet inte är komplicerat i sig. Vi jobbar på att göra spelet så lättillgängligt som möjligt, även om man inte får sin T100 som man är van vid. :gremsmile:
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Arfert said:
Frågan är bara vilken funktion komplexa regler/världsbeskrivningar egentligen fyller?
De får spelarna att känna sig smartare än vanligt folk som inte spelar rollspel. Och det är inte en oviktig feature om du har en målgrupp som består av yngre killar som går på (eller vill gå på) universitet/högskola. Eller nyss gått på.

Traditionellt har det sålt bra.

:gremwink:

Tomas / Reklamman
Elitistiska tomtar tycker jag verkar vara lika representerade bland icke-komplexa system. Så min uppfattning är att personer som vill känna sig själva som smartare än andra är något överrepresenterade bland rollspelare, men de är inte begränsade till de som vill ha komplexa system. Sedan är rollspelare ofta beredda att läsa mycket, och därmed större chans att de ger sig på en akademisk utbildning.

Sedan är en spontan, okvalificerad, gissning att teknologer är piggare på komplexa system än genomsnittet. Trots allt, den som har lätt att greppa en aerodynamikkurs blir nog inte heller avskräckt av Phoenix Command.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Tack för bra – och tankeväckande – svar!

Jag kan hålla med här. Jag tror att man ibland blandar ihop "enkelt och lättbegripligt" med "känt och bekant". Alltså - Svavelvinter tas ju som exempel på ett komplext spel i denna tråd. Men jag hävdar nog med viss emfas att grundmekaniken är enklare i Svavelvinter än i tex DoDE.
Visst, du har ju helt rätt. Samtidigt så tänker jag mig att om vi skapar ett regelsystem som inte använder delar av regelmassan – är inte det ett tecken på att reglerna kanske inte har en särskilt viktig funktion att fylla? Att reglerna då finns till för sin egen skull? Det sociala spelet i Svavelvinter har ju en rätt gedigen regelmassa, men om vi inte använder reglerna så kan man ju undra varför de finns med till att börja med. Kanske är de då med för att det är kul att testa nya sätt att sköta resolutioner? Helt okej, samtidigt som jag kan tycka att det är viktigt att vara medveten om det: "Nu ska vi göra ett spel, som syftar till att ge spelarna en upplevelse av hur man med nya regler sköta resolutioner kring det sociala spelet!". (Men det är ni väl rätt tydliga med, kan jag tycka...)

Nu ska det ju också tilläggas att jag i den här tråden ger uttryck för en rätt trist nostalgisk-sentimental gejmistisk syn på rollspel – även om jag tycker att alla regler förtjänar att diskuteras utifrån vad de egentligen åstadkomemr.

Så ta inte till er mer än nödvändigt!

:gremwink:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
I skrivandet av Mutant: År Noll är detta något vi har diskuterat mycket - risken med att skapa ett regelsystem som skiljer sig ganska drastiskt från tidigare versioner av spelet. Det finns en risk att det stöter bort spelare även om systemet inte är komplicerat i sig. Vi jobbar på att göra spelet så lättillgängligt som möjligt, även om man inte får sin T100 som man är van vid. smile
OT: jag vill bara föra till protokollet att det självklart finns ett egenvärde i att hitta på nya regler, världar och spel. T100-tärningen är alltså knappast fridlyst bara för att den är välanvänd.

Där tycker jag att ni i Fria Ligan har lyckats jättebra!

:gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det "mothugg" jag vill ge är att Basic inte är komplext, men att Advanced är det (vilket ju hörs på namnen). Båda är såklart old school, men vi* som talar om old school som enkelt, avser vi i praktiken Basic DnD eller kloner av Basic. Och i Basic finns egentligen inget av det du nämner med.

Jag var inte alls bekant med OD&D eller Basic DnD egentligen när jag började spela dem, och upplevde dem som simpla i relation till andra rollspel, inte för att jag var bekant med dem sedan tidigare.

* Vi = Jag
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Basenanji said:
I skrivandet av Mutant: År Noll är detta något vi har diskuterat mycket - risken med att skapa ett regelsystem som skiljer sig ganska drastiskt från tidigare versioner av spelet. Det finns en risk att det stöter bort spelare även om systemet inte är komplicerat i sig. Vi jobbar på att göra spelet så lättillgängligt som möjligt, även om man inte får sin T100 som man är van vid. smile
OT: jag vill bara föra till protokollet att det självklart finns ett egenvärde i att hitta på nya regler, världar och spel. T100-tärningen är alltså knappast fridlyst bara för att den är välanvänd.

Där tycker jag att ni i Fria Ligan har lyckats jättebra!

:gremsmile:
Kul att höra. Och som i så mycket annat landar man till slut i att regler i rollspel är en fråga om personliga preferenser. Jag skulle säga att Ligan just nu befinner sig i en fas där vi försöker bejaka detta, snarare än att frälsa andra om en särskild spelstil. Samtidigt vill vi inte förlora vår egen vision. Som alltid - en balansgång. :gremsmile:

Bra tråd, tack för det.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag håller med.

Ju äldre jag blir desto mindre tolerans har jag för krångliga regler. Inte bara komplicerade, utan allmänt jobbiga regler. T ex: fördelar och nackdelar. Även om de inte behöver vara så komplicerade rent regeltekniskt så tar det energi att försöka komma ihåg alla +2 bonusar när man strider till häst och alla halverade träffchanser med avståndsvapen.

Om jag orkade designa spel så skulle jag börja med att fråga mig om dessa "förmågor" verkligen tillför nåt eller om det är bättre att lämna det hela till fiktionen. Om spelaren verkligen vill spela en gubbe som har stor vana vid hästar men som har nedsatt syn, så kan han ju spela så utan att allt tvingas in i ett krångligt regelsystem.

Sen kan förstås såna regler vara hela poängen med ett spel, men då hade jag hellre sett att man gick hela vägen och gjorde gubbyggandet speligt och utmanande. Men det är inget jag skulle vilja spela själv har jag insett.
 
Top