CapnZapp
Myrmidon
- Joined
- 3 Apr 2008
- Messages
- 4,015
Nu har det snart gått ett år sedan vår Western IV kampanj avslutades, och jag har tillfälle skriva ner mina tankar.
Disclaimer: se inget av detta som kritik mot det officiella spelet. Jag förstår dem som gillar simulationismen i W4's detaljerade regler. Jag förstår även dem som vill ha ett actionspel där man skjuter svarthattar på löpande band. Vidare förstår jag de som väljer realism före spelbarhet. Jag kan till och med se hur man på åttiotalet kunde resonera att "vill du din RP ska vara charmig får du spela charmig"!
Personligen hade jag främst problem med följande:
* spelet fokuserar rätt hårt på olika typer av civila roller för hjältarna. Det visar sig dock att utan att vara ett revolveress har du inget att sätta emot "the bad guys". Vi insåg under spel att vi som spelade civila roller var tvungna att lägga allt annat åt sidan och fokusera på vapenträning om vi ville känna att vi bidrog. Spelmekanismen innebär att det (något förenklat) är värdelöst att ha ett lägre FV än motståndarens Försvar; du kommer i de allra flesta fall enbart slösa bort kulor. Det bästa du kan hoppas på (genom att insistera på att delta i eldstrid) är att "ta en kula" som annars skulle riktats mot en av dina vapentränade vänner... men inte ens det är sant, eftersom fienden antagligen skulle missat denne med samma tärningsresultat.
Visst är det realistiskt att enbart personer med vapenträning drar sig till eldstrider, men så som spelet är upplagt finns det inga "mooks". Även den mest anonyme svarthatt i det allra första introduktionsäventyret är helt övermäktig en nyframslagen civilist. Jag måste erkänna jag hellre vill ha ett spel där alla föreslagna hjältetyper kan vara med och slåss. (Väljer du FV 5 eller ingen vapenfärdighet alls är det väl okej att du är märkbart sämre, men FV 10 bör vara tillräckligt mot ansiktslösa skurkar). Sedan kan motståndet bli skickligare allteftersom rollpersonerna blir det.
* skadesystemet med träffsilhuett och skadenivåer lät ballt i teorin. I praktiken är dock avdragen för skador värre än Skråmor så besvärande att valet att spendera ett Ödespoäng aldrig blir intressant - antingen spenderar du ett Ödespoäng eller är du ute ur resten av äventyret (som sällan tillåter att gruppen sätter utvecklingen på paus i flera veckor). Detta gör att alla intressanta regler för skador faller ifrån; istället blir dina Ödespoäng ett slags extraliv. Hjältarna blir helt enkelt aldrig träffade, förutom Skråmor (och Svåra skador som förvandlas till Skråmor).
Jag vill se ett spel där hjältarna blir träffade, får ärr att skryta med, men ändå inte blir lättvindigt utslagna från eldstriden. Ett system som i möjligaste mån fördröjer chock och smärta till efter striden; ett system som fokuserar på hur adrenalin och tur får hjältar att fortsätta agera och först i efterhand säckar ihop. Vi vet alla att det finns exempel på människor som fortsatt strida med flera kulor i kroppen. Varför inte utgå från att hjältarna tillhör denna kategori istället för att låtsas om att spelarna inte kommer spara sina Ödespoäng för att åstadkomma just detta?
* För- och nackdelar lät väldigt intressant och sunt. Återigen visade sig att systemet i praktiken inte är tillräckligt. Simulationismen har spelet i ett alltför starkt grepp. Spelarna bryr sig helt enkelt inte om sina nackdelspoäng i och med att de bara ger en modest bonus, dvs du kan lika gärna fortfarande misslyckas.
Jag har verkligen ingenting emot system med små plus- och minusmodifikationer (jag spelar Pathfinder 2 för tillfället!!). Men det är någonting med för- och nackdelssystemet i W4 som gör att jag tycker sådant passar illa. (Och detta någonting är att +1:or kanske funkar i ett välbalanserat stridsfokuserat system, men känns helt malplacerat i företrädesvis sociala sammanhang)
Jag ser framför mig ett system som spelarna verkligen *vill* använda. Ett sådant system behöver ge spelaren full narrativ kontroll när en poäng spenderas. Inga nesliga misslyckanden bara för att tärningen ville annorlunda. Nu kanske du tänker "men låt spelaren själv deklarera vad tärningsresultatet blev." Nja, jag vill gå längre och skriva om kapitlet till att inte använda tärningsslag alls, utan låta spelaren säga vad karaktären vill lyckas med, varefter spelledaren säger ja. Hela poängen är att få spelarna ta risker för att aktivera sina nackdelar och få poäng som de sedan kan briljera med via sina fördelar. Jag ser det som en positiv spiral som leder till färgstarkare och färgstarkare karaktärer, vilket är ett win-win för samtliga inblandade, men för att spelarna (iallafall mina spelare) ska fås att börja krävs betydligt starkare incitament än +5 på ett enskilt slag.
Disclaimer: se inget av detta som kritik mot det officiella spelet. Jag förstår dem som gillar simulationismen i W4's detaljerade regler. Jag förstår även dem som vill ha ett actionspel där man skjuter svarthattar på löpande band. Vidare förstår jag de som väljer realism före spelbarhet. Jag kan till och med se hur man på åttiotalet kunde resonera att "vill du din RP ska vara charmig får du spela charmig"!
Personligen hade jag främst problem med följande:
* spelet fokuserar rätt hårt på olika typer av civila roller för hjältarna. Det visar sig dock att utan att vara ett revolveress har du inget att sätta emot "the bad guys". Vi insåg under spel att vi som spelade civila roller var tvungna att lägga allt annat åt sidan och fokusera på vapenträning om vi ville känna att vi bidrog. Spelmekanismen innebär att det (något förenklat) är värdelöst att ha ett lägre FV än motståndarens Försvar; du kommer i de allra flesta fall enbart slösa bort kulor. Det bästa du kan hoppas på (genom att insistera på att delta i eldstrid) är att "ta en kula" som annars skulle riktats mot en av dina vapentränade vänner... men inte ens det är sant, eftersom fienden antagligen skulle missat denne med samma tärningsresultat.
Visst är det realistiskt att enbart personer med vapenträning drar sig till eldstrider, men så som spelet är upplagt finns det inga "mooks". Även den mest anonyme svarthatt i det allra första introduktionsäventyret är helt övermäktig en nyframslagen civilist. Jag måste erkänna jag hellre vill ha ett spel där alla föreslagna hjältetyper kan vara med och slåss. (Väljer du FV 5 eller ingen vapenfärdighet alls är det väl okej att du är märkbart sämre, men FV 10 bör vara tillräckligt mot ansiktslösa skurkar). Sedan kan motståndet bli skickligare allteftersom rollpersonerna blir det.
* skadesystemet med träffsilhuett och skadenivåer lät ballt i teorin. I praktiken är dock avdragen för skador värre än Skråmor så besvärande att valet att spendera ett Ödespoäng aldrig blir intressant - antingen spenderar du ett Ödespoäng eller är du ute ur resten av äventyret (som sällan tillåter att gruppen sätter utvecklingen på paus i flera veckor). Detta gör att alla intressanta regler för skador faller ifrån; istället blir dina Ödespoäng ett slags extraliv. Hjältarna blir helt enkelt aldrig träffade, förutom Skråmor (och Svåra skador som förvandlas till Skråmor).
Jag vill se ett spel där hjältarna blir träffade, får ärr att skryta med, men ändå inte blir lättvindigt utslagna från eldstriden. Ett system som i möjligaste mån fördröjer chock och smärta till efter striden; ett system som fokuserar på hur adrenalin och tur får hjältar att fortsätta agera och först i efterhand säckar ihop. Vi vet alla att det finns exempel på människor som fortsatt strida med flera kulor i kroppen. Varför inte utgå från att hjältarna tillhör denna kategori istället för att låtsas om att spelarna inte kommer spara sina Ödespoäng för att åstadkomma just detta?
* För- och nackdelar lät väldigt intressant och sunt. Återigen visade sig att systemet i praktiken inte är tillräckligt. Simulationismen har spelet i ett alltför starkt grepp. Spelarna bryr sig helt enkelt inte om sina nackdelspoäng i och med att de bara ger en modest bonus, dvs du kan lika gärna fortfarande misslyckas.
Jag har verkligen ingenting emot system med små plus- och minusmodifikationer (jag spelar Pathfinder 2 för tillfället!!). Men det är någonting med för- och nackdelssystemet i W4 som gör att jag tycker sådant passar illa. (Och detta någonting är att +1:or kanske funkar i ett välbalanserat stridsfokuserat system, men känns helt malplacerat i företrädesvis sociala sammanhang)
Jag ser framför mig ett system som spelarna verkligen *vill* använda. Ett sådant system behöver ge spelaren full narrativ kontroll när en poäng spenderas. Inga nesliga misslyckanden bara för att tärningen ville annorlunda. Nu kanske du tänker "men låt spelaren själv deklarera vad tärningsresultatet blev." Nja, jag vill gå längre och skriva om kapitlet till att inte använda tärningsslag alls, utan låta spelaren säga vad karaktären vill lyckas med, varefter spelledaren säger ja. Hela poängen är att få spelarna ta risker för att aktivera sina nackdelar och få poäng som de sedan kan briljera med via sina fördelar. Jag ser det som en positiv spiral som leder till färgstarkare och färgstarkare karaktärer, vilket är ett win-win för samtliga inblandade, men för att spelarna (iallafall mina spelare) ska fås att börja krävs betydligt starkare incitament än +5 på ett enskilt slag.