Tankar om Fria Ligans "Alien" efter att ha spellett "Hope's Last Day" scenariot
OK så först och främst så ska jag erkänna att vi glömde en ganska viktig regel. Armor! Så det blev mycket glaskanonigare än vad det kanske var tänkt och mycket lättare att döda rymdmonstren än vad det var tänkt. Måste säga att jag inte tycker om att båda sidorna ska rulla a la GURPS/BRP, jag gillar bättre när bara en sida behöver rulla. Men det är inte en big deal hur som helst. Om jag ska spelleda spelet igen så ska jag komma ihåg det.
Det här kommer inte bli världens komplettaste recension men jag ska berätta om två bra saker och en dålig sak.
Bra sak ?1: att det är en dungeon crawl. Att det är så blorbigt. Jag har inte gjort någon jättenärläsning av något tidigare "Fria Ligan"-spel, jag har bara en vag hum (har kollat på Ur Varselklotet videor på YouTube t.ex). Men, jag har två äventyrsböcker till Svärdets Sång (Quetzels Torn och Korpens Klagan)—min förhoppning var att jag skulle kunna lyckas konvertera dom till D&D men det har jag inte lyckats med än—PDF:erna till Svärdets Sång kostar nästan lika mycket som pappersversionen verkar det som. Men nu med lite Alien-erfarenhet kanske det kommer gå! I alla fall, och av dom två böckerna är det enda jag har läst ordentligt egentligen första äventyret i Quetzels Torn och en sak som störde mig var "events"-konceptet. Saker som DM kan slänga in när hen vill. Det är ett oblorbigt inslag. Inte för att konkurrenter alltid saknar detta, Curse of Strahd har ex vis några sådana, men, det var också det som fungerade allra sämst med Curse of Strahd för oss. Men i Hope's Last Day finns det tre events och dom är alla väldigt logiska. Det kändes självklart när dom skulle hända. Det är ockå lite oblorbigt att bestämma när monstren ska gå från "passive" till "active" men… även det kändes oftast självklart. Jag valde, för att det skulle bli läskigare, att aldrig nämna orden scout, facehugger osv utan bara beskriva vad spelarna såg. Jag visste inte hur mycket eller lite Alien dom hade sett heller eftersom det var på ett konvent, och jag kände inte dom. Iaf: relativt blorbigt, platsbaserat, dungeon crawl-baserat, porte-monstre-trésor ? bra!!
Bra sak ?2: att monstren gör random attacker. Dom funkar som Beholders i D&D att man slår en tärning för att se vad dom gör. I D&D gör det att beholders känns kaotiska och lolrandom men den känslan uppstår inte alls här. Dom känns kalla och främmande och obegripliga. Det är dessutom väldigt blorbigt vilket jag uppskattar; utan att själv bestämma huruvida spelarna dör så kan spelledaren enkelt adjudikera allt från "monstret stirrar iskallt på dig" till "you is dead, buddy". Alla entries är inte helt hundra och en del av attackerna leder in i andra attacker på ett lite bökigt och inte alltid helt intressant sätt (dvs attack nummer fem är de facto ett annat sätt att få attack nummer sex bara att man har ett extra försvarsrull på sig osv).
Den dåliga saken: Stress&Panic-systemet. Uuuuuusch vad tradigt det blev. Men problemet jag har med systemet är kanske inte det ni tror. Ja, jag vet att vi har ju pratat tidigare om "vem är det som bestämmer vad rollpersonen känner? spelledaren, spelaren, eller regelsystemet?" och jag har sagt att jag tycker det fungerar bäst om det är spelaren som bestämmer detta. Och här är det (precis som i gamla Kult, och i Unknown Armies) snarare spelreglerna som bestämmer det. Vilket gör det väldigt brädspeligt och lätt att detacha sig själv från. Det blir pawn stance, det som händer händer inte mig, det händer bara rollisen. Speciellt i kombination med att spelet är både väldigt blorbigt och väldigt turbaserat så blir det tyvärr väldigt mycket "är det min tur? jag hugger med yxan" osv. Gå från rum till rum, runda till runda, vapen till vapen, känsla till känsla. Men det är inte i sig problemet. Jag tänkte ändå ta seden dit du kommer, och att jag ska köra med dessa regler fullt ut. Och, jag misstänkte att det skulle passa gruppen -- här har vi några spelare som säkert tycker om att få konkreta känslo-promptar.
Och det var så trist. Dels ville dom aldrig sänka sin stress. Dom tyckte det var värt lite panik för att få högre chans att lyckas. Men främsta problemet är att Panic Rolls tabellen i sig är så otroligt tråkig och så himla mycket själv-pillande. Konsekvensen av stress blev ofta... bara mer stress. "OK, öka din och dina kompisars stress med ett!" Ormen som äter sin egen svans, eller känslan av att peta i panikmaten. Det blir liksom i sig ingen större fara att ha panik. (Nu ska jag erkänna en sak som kommer att få alla att argt slänga den här recensionen och tycka att den är värdelös: vi glömde en jättejättejätteviktig regel, att om man får panik 10 eller högre så misslyckas man. Det skulle inte ha gjort så stor skillnad för det blev oftast strax under 10 men det skulle ha gjort panik till en lite mer konkret och påtaglig grej.) Men känslan jag har med panik- och stress-systemet är att det mest är en massa duttande, jag vill att det ska vara som i Sylvia Plath:
Ett paniksystem som jag tycker är bra är Insight-systemet i Cthulhu Dark. Systemet håller sig ur vägen, och inget händer... medan det gradvis tickar upp till branten
och
sen
kastar
sig
över.
OK så först och främst så ska jag erkänna att vi glömde en ganska viktig regel. Armor! Så det blev mycket glaskanonigare än vad det kanske var tänkt och mycket lättare att döda rymdmonstren än vad det var tänkt. Måste säga att jag inte tycker om att båda sidorna ska rulla a la GURPS/BRP, jag gillar bättre när bara en sida behöver rulla. Men det är inte en big deal hur som helst. Om jag ska spelleda spelet igen så ska jag komma ihåg det.
Det här kommer inte bli världens komplettaste recension men jag ska berätta om två bra saker och en dålig sak.
Bra sak ?1: att det är en dungeon crawl. Att det är så blorbigt. Jag har inte gjort någon jättenärläsning av något tidigare "Fria Ligan"-spel, jag har bara en vag hum (har kollat på Ur Varselklotet videor på YouTube t.ex). Men, jag har två äventyrsböcker till Svärdets Sång (Quetzels Torn och Korpens Klagan)—min förhoppning var att jag skulle kunna lyckas konvertera dom till D&D men det har jag inte lyckats med än—PDF:erna till Svärdets Sång kostar nästan lika mycket som pappersversionen verkar det som. Men nu med lite Alien-erfarenhet kanske det kommer gå! I alla fall, och av dom två böckerna är det enda jag har läst ordentligt egentligen första äventyret i Quetzels Torn och en sak som störde mig var "events"-konceptet. Saker som DM kan slänga in när hen vill. Det är ett oblorbigt inslag. Inte för att konkurrenter alltid saknar detta, Curse of Strahd har ex vis några sådana, men, det var också det som fungerade allra sämst med Curse of Strahd för oss. Men i Hope's Last Day finns det tre events och dom är alla väldigt logiska. Det kändes självklart när dom skulle hända. Det är ockå lite oblorbigt att bestämma när monstren ska gå från "passive" till "active" men… även det kändes oftast självklart. Jag valde, för att det skulle bli läskigare, att aldrig nämna orden scout, facehugger osv utan bara beskriva vad spelarna såg. Jag visste inte hur mycket eller lite Alien dom hade sett heller eftersom det var på ett konvent, och jag kände inte dom. Iaf: relativt blorbigt, platsbaserat, dungeon crawl-baserat, porte-monstre-trésor ? bra!!
Bra sak ?2: att monstren gör random attacker. Dom funkar som Beholders i D&D att man slår en tärning för att se vad dom gör. I D&D gör det att beholders känns kaotiska och lolrandom men den känslan uppstår inte alls här. Dom känns kalla och främmande och obegripliga. Det är dessutom väldigt blorbigt vilket jag uppskattar; utan att själv bestämma huruvida spelarna dör så kan spelledaren enkelt adjudikera allt från "monstret stirrar iskallt på dig" till "you is dead, buddy". Alla entries är inte helt hundra och en del av attackerna leder in i andra attacker på ett lite bökigt och inte alltid helt intressant sätt (dvs attack nummer fem är de facto ett annat sätt att få attack nummer sex bara att man har ett extra försvarsrull på sig osv).
Den dåliga saken: Stress&Panic-systemet. Uuuuuusch vad tradigt det blev. Men problemet jag har med systemet är kanske inte det ni tror. Ja, jag vet att vi har ju pratat tidigare om "vem är det som bestämmer vad rollpersonen känner? spelledaren, spelaren, eller regelsystemet?" och jag har sagt att jag tycker det fungerar bäst om det är spelaren som bestämmer detta. Och här är det (precis som i gamla Kult, och i Unknown Armies) snarare spelreglerna som bestämmer det. Vilket gör det väldigt brädspeligt och lätt att detacha sig själv från. Det blir pawn stance, det som händer händer inte mig, det händer bara rollisen. Speciellt i kombination med att spelet är både väldigt blorbigt och väldigt turbaserat så blir det tyvärr väldigt mycket "är det min tur? jag hugger med yxan" osv. Gå från rum till rum, runda till runda, vapen till vapen, känsla till känsla. Men det är inte i sig problemet. Jag tänkte ändå ta seden dit du kommer, och att jag ska köra med dessa regler fullt ut. Och, jag misstänkte att det skulle passa gruppen -- här har vi några spelare som säkert tycker om att få konkreta känslo-promptar.
Och det var så trist. Dels ville dom aldrig sänka sin stress. Dom tyckte det var värt lite panik för att få högre chans att lyckas. Men främsta problemet är att Panic Rolls tabellen i sig är så otroligt tråkig och så himla mycket själv-pillande. Konsekvensen av stress blev ofta... bara mer stress. "OK, öka din och dina kompisars stress med ett!" Ormen som äter sin egen svans, eller känslan av att peta i panikmaten. Det blir liksom i sig ingen större fara att ha panik. (Nu ska jag erkänna en sak som kommer att få alla att argt slänga den här recensionen och tycka att den är värdelös: vi glömde en jättejättejätteviktig regel, att om man får panik 10 eller högre så misslyckas man. Det skulle inte ha gjort så stor skillnad för det blev oftast strax under 10 men det skulle ha gjort panik till en lite mer konkret och påtaglig grej.) Men känslan jag har med panik- och stress-systemet är att det mest är en massa duttande, jag vill att det ska vara som i Sylvia Plath:
Så vad skulle jag vilja ha istället för dessa ständiga panic rolls? Istället för en massa entries som är i princip "du rycker till dvs inget händer men med lite dutt med att stressmätarna går upp" eller det alltid lika tråkiga & fiamedknuffska "dutta lite & stå över en tur" så skulle jag vilja att det fanns typ "1-9: inget händer. 10: TOTALT KÖRD!". Att systemet höll sig ur vägen fram till att det VERKLIGEN hade en impact.I den stund då jag tror att jag är helt förlorad, visar sig Johnny Panics ansikte i en strålglans av ljusbågar i taket ovan mig. Jag skakar som ett löv trots härligheten. Det blixtrar om hans skägg. Hans ögon ljungar. Hans Ord fyller och upplyser universum.
Luften sprakar av hans blåtungade, blixtbekrönta änglar.
Hans kärlek är hoppet från tjugonde våningen, repet om halsen, kniven i hjärtat.
Ett paniksystem som jag tycker är bra är Insight-systemet i Cthulhu Dark. Systemet håller sig ur vägen, och inget händer... medan det gradvis tickar upp till branten
och
sen
kastar
sig
över.