Nekromanti tankar om stridssystem

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Tänkte dra igång en fantasykampanj (i gammaldags glad fantasy, inte den nya leriga varianten :gremsmile: snart så jag satt och funderade litet på stridssystem. Ok: grundmekanik är för tillfället 1T10+stat, högt är bra, högre än motståndare är vinst och differens är effekt. Rätt standard...

I en strids början är det vanligtvis någon part som först bestämmer sig för att göra något offensivt. Denna part, anfallaren, vinner initiativet och får beskriva sin handling med erfoderliga detaljer och inlevelse. Personen som utsätts för den offensiva handlingen, försvararen, får beskriva hur han försöker undvika/avvärja anfallet. Ett motståndsslag slås (baserat på resp. stridsfärdighet). Om anfallaren vinner har han fått in en träff. Om försvararen vinner har anfallet avvärjts.

Så långt är det rätt standard... nu kommer den lilla nifty grunkan jag kom på i går kväll:
Härnäst slås ett initiativslag (baserat på snabbhet/smidighet/o.d) modifierat av utfallet på det förra motståndsslaget (anfall/försvar). Detta avgör vem som får agera härnäst.

Det är egentligen hela stridsförloppet som jag tänkt mig det. Denna enkla grundmekanik byggs sedan ut med ett fåtal specialfall:
* om initiativhållaren väljer att retirera och kombattanterna hamnar strax utom räckhåll från varandra anses striden tillfälligt bruten. Initiativet går till den som först väljer att attackera.
* man kan finta, manövrera för läge, stressa sin motståndare med ett vanligt motståndsslag, om man vinner får man +1 på nästa handling, vinner man jättemycket får man +2.
* utmattningsregler...
* någon slags avdrag för långa serier av attacker, om detta inte hanteras av utmattning.
Skadan avgörs av effekten på träffen och vapentyp, mest effekten. mer om det någon annan gång.

Exempelsituation samt hur den översätts till speltermer:
Frank, adelsman från staden Foobar, har av olika skäl dragits in i en duell med dvärgen Arnulf, en erfaren krigare. Frank är beväpnad med ett enhandssvärd (meterlångt) samt en parerdolk. Arnulf naturligtvis med en yxa samt en rund träsköld.

Så fort sekundanterna ropat kastar sig Frank framåt och stöter med sitt svärd mot dvärgens hals. Arnulf ryggar tillbaka men lyfter sin sköld i tid för att slå undan spetsen. Frank tar kvickt ett steg bakåt för att komma ur riskzonen.

F valde att anfalla så fort striden började medan A var mer avvaktande. F vann därför initiativet. A vann anfall/försvarsslaget men förlorade initiativslaget. F väljer att retirera över att anfalla igen då han inte kommer på någon bra teknik tillräckligt snabbt. Initiativet är fritt igen

Dvärgen fortsätter avvakta under det Frank gör ett par låtsade utfall och ropar tillmälen åt dvärgen för att få honom på offensiven. Plötsligt stöter Frank, återigen mot huvudet, under det att han cirklar runt för att försämra dvärgens läge för yxhugg. Stöten tar i skölden. Dvärgen blockerar dock sin syn med skölden och ser därför inte Franks dolkstöt mot hans ben. Dvärgen får ett köttsår samtidigt som han tar ett steg framåt och gör ett yxhugg mot Franks sida. Frank tar kvickt ett skutt bakåt men lyckas inte undvika en snuddträff på dolkhanden.

Frank och Arnulf slår ett mottsåndsslag för taktiskt läge som Frank vinner. Frank anfaller (med +1) med en ny stöt mot huvudet som missar. Han vinner initiativet och följer upp med en stöt mot benet varpå han förlorar initiativet. Arnulf går på offensiven och vinner precis anfallsslaget samt initiativet.

... att bli fortsättad

Nå, om ni orkat läsa så här långt... vad tycker ni?

Iden med initiativslaget är att ge en icke-deterministisk fördelning av handlingstillfällen som påverkas av hur väl man lyckats i striden och ens snabbhet. Detta utan att binda striden till mystiska rundor eller behöva opta karaktärers utrustning för att maximera antal "handlingar".
Jag tänkte mig att man skulle ge små bonusar (+1 till +3) för bra beskivningar (mest för spelarna då, SLPs kan klara sig utan detta). Detta för att uppmuntra inlevelse i spelsituationen snarare än i reglerna.
 

Jonas...

Warrior
Joined
4 Jul 2000
Messages
241
Location
Olofström (i Blekinge...)
För att det ska vara någon nytta med att avvakta (alltså att inte välja att anfalla så fort som möjligt) måste du väl ha någon fördel att bjussa på till den som avvaktar...?
Typ att den som anfaller riskerar att 'blotta' sig...

(kanske missade nåt i ditt lååånga inlägg /images/icons/smile.gif)

Jonas...
Har (tydligen) slutat med grisar nu...
Synd... började gilla de små liven...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
För att det ska vara någon nytta med att avvakta (alltså att inte välja att anfalla så fort som möjligt) måste du väl ha någon fördel att bjussa på till den som avvaktar...?

Det låter rimligt. T.ex skulle man kunna ge en försvarsbonus för ett dylikt avvaktande beteende.
Dessutom kan man ju vinna slaget för taktik/finter/mm och få ytterligare fördel, trots att man avvaktar.

Typ att den som anfaller riskerar att 'blotta' sig...

Exakt så är det tänkt att fungera faktiskt, så jag håller med till fullo. Om Arnulf anfaller, missar, förlorar initiativet och blir utsatt för en kontring som går in betyder detta sannolikt att han genom ett dåligt anfall blottade sig för den goda motattacken.

Ex: Arnulf gör ett våldsamt hugg för att begrava sin yxa i Franks bröstkorg. Frank tar under tiden ett snabbt sidosteg och hugger uppåt mot Arnulfs utsträckta arm och träffar.

(kanske missade nåt i ditt lååånga inlägg )

jag gillar exempel /images/icons/smile.gif
 

Azagthoth

Myrmidon
Joined
7 Feb 2000
Messages
3,548
Location
Stockholm
* utmattningsregler...

Ve och fasa! Strunta i dessa. De flesta strider tar ändå slut innan man är för trött.

Hur blir det med magi förresten. Finns det någon form av anfallande besvärjelse, och hur räknas denna effekt? Vad är det för form för att mäta hur mycket kroppen tål innan den säckar ihop?

Gillar den enkla grundidén, hoppas jag inte klurar till det med frågorna...

/Azagthoth
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Utmattning, magi och skador

Ve och fasa! Strunta i dessa. De flesta strider tar ändå slut innan man är för trött.

Jag har svårt att bestämma mig. Å ena sidan är utmattning en extra sak att hålla ordning på och sånt är jobbigt. Å andra sidan tycker jag att utmattning är en viktig komponent i strider. Det begränsar hur långa attackserier man kan göra. Det påverkar ens beteende i striden... när jag blir trött blir jag t.ex. defensiv för att få en chans att återhämta mig. Det möjliggör olika taktiker som bygger på att trötta ut motståndaren.

Om det skall finnas ett utmattningssystem måste det vara enkelt... kanske bara i form av riktlinjer som spelledaren kan använda som stöd till sitt sunda förnuft. Så att utmattning bara kommer in i bilden när man orkar bry sig.


Hur blir det med magi förresten. Finns det någon form av anfallande besvärjelse, och hur räknas denna effekt?

Magi är på ritbordet. Jag vill gärna ha individuell magi eller riktigt små skolor. En magiker skall vara litet osäker på vad en annan magiker är kapabel till. Å andra sidan vill jag inte ha ett så fritt system som Mage, då jag tycker det stör spelet.
Därför hade jag tänkt att spelare skall designa besvärjelser under tiden de skapar sin karaktär.
Magi i strid är ett känsligt kapitel. Spelbalans må vara ett omodernt koncept men om magikerna även är bäst på att slåss blir spelet lätt tråkigt för de som inte vill spela magiker. Jag hade därför tänkt låta magi ta litet längre tid, så att det inte är aktuellt att slänga en besvärjelse om någon håller på att hugga ett svärd i en. En annan viktig ide är att magiker kommer vara tvugna att slå för att träffa med avståndsbesvärjelser såsom blixt mm...

Jag har tankar på att använda stridssystemets grundmekanik även i duelller mellan magiker... jag får titta närmare på det när jag har mer koll på magin.

Vad är det för form för att mäta hur mycket kroppen tål innan den säckar ihop?

Jag avskyr detaljerade skadesystem så jag har försökt hålla det enkelt.

Från effekt och vapenbonus beräknar man skadeverkan. Denna är summan av effekten och vapenbonusen men kan inte överstiga dubbla effekten. En effekt 1 träff med ett jättevapen ger därför enbart 2 i skadeverkan. Detta är för att jag vill prioritera skicklighet över bra vapen. Rustningar skyddar genom att minska vapenbonusen, eventuellt under noll.

Regler för hur mycket man tål är också på ritbordet. Jag har planer på att man helt enkelt skall anteckna var man blivit skadad samt skadeverkan. För varje skada skulle man sedan få slå ett tålighetsslag eller liknande för att fortsätta slåss.
Blödnig m.m. tänkte jag lämna helt åt spelledaren. Oavsett hur dåligt sunt förnuft denne har kan han inte lyckas sämre än de blödningsregler jag sett i olika rollspel (Eon, Wastelands, SRR)

Jag återkommer när jag designat detta litet mer :)
 

Azagthoth

Myrmidon
Joined
7 Feb 2000
Messages
3,548
Location
Stockholm
Re: Utmattning, magi och skador

Jag återkommer när jag designat detta litet mer :gremsmile:

Det ser jag fram emot, vi verkar ha samma tankar kring många regelmoment (skillnaden är att jag är för slö för att faktiskt sätta mig ner och göra någonting åt dessa tankar).

/Azagthoth
 

WHaLe

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
914
Location
Göteborg
Utmattningsregler är bra att ha om den smidiga personen, med lätta vapen och saknar rustning ska kunna vinna över den store starke jätten med massiva vapen och extremt tung rustning...

WHaLe
 
Top