Tänkte dra igång en fantasykampanj (i gammaldags glad fantasy, inte den nya leriga varianten snart så jag satt och funderade litet på stridssystem. Ok: grundmekanik är för tillfället 1T10+stat, högt är bra, högre än motståndare är vinst och differens är effekt. Rätt standard...
I en strids början är det vanligtvis någon part som först bestämmer sig för att göra något offensivt. Denna part, anfallaren, vinner initiativet och får beskriva sin handling med erfoderliga detaljer och inlevelse. Personen som utsätts för den offensiva handlingen, försvararen, får beskriva hur han försöker undvika/avvärja anfallet. Ett motståndsslag slås (baserat på resp. stridsfärdighet). Om anfallaren vinner har han fått in en träff. Om försvararen vinner har anfallet avvärjts.
Så långt är det rätt standard... nu kommer den lilla nifty grunkan jag kom på i går kväll:
Härnäst slås ett initiativslag (baserat på snabbhet/smidighet/o.d) modifierat av utfallet på det förra motståndsslaget (anfall/försvar). Detta avgör vem som får agera härnäst.
Det är egentligen hela stridsförloppet som jag tänkt mig det. Denna enkla grundmekanik byggs sedan ut med ett fåtal specialfall:
* om initiativhållaren väljer att retirera och kombattanterna hamnar strax utom räckhåll från varandra anses striden tillfälligt bruten. Initiativet går till den som först väljer att attackera.
* man kan finta, manövrera för läge, stressa sin motståndare med ett vanligt motståndsslag, om man vinner får man +1 på nästa handling, vinner man jättemycket får man +2.
* utmattningsregler...
* någon slags avdrag för långa serier av attacker, om detta inte hanteras av utmattning.
Skadan avgörs av effekten på träffen och vapentyp, mest effekten. mer om det någon annan gång.
Exempelsituation samt hur den översätts till speltermer:
Frank, adelsman från staden Foobar, har av olika skäl dragits in i en duell med dvärgen Arnulf, en erfaren krigare. Frank är beväpnad med ett enhandssvärd (meterlångt) samt en parerdolk. Arnulf naturligtvis med en yxa samt en rund träsköld.
Så fort sekundanterna ropat kastar sig Frank framåt och stöter med sitt svärd mot dvärgens hals. Arnulf ryggar tillbaka men lyfter sin sköld i tid för att slå undan spetsen. Frank tar kvickt ett steg bakåt för att komma ur riskzonen.
F valde att anfalla så fort striden började medan A var mer avvaktande. F vann därför initiativet. A vann anfall/försvarsslaget men förlorade initiativslaget. F väljer att retirera över att anfalla igen då han inte kommer på någon bra teknik tillräckligt snabbt. Initiativet är fritt igen
Dvärgen fortsätter avvakta under det Frank gör ett par låtsade utfall och ropar tillmälen åt dvärgen för att få honom på offensiven. Plötsligt stöter Frank, återigen mot huvudet, under det att han cirklar runt för att försämra dvärgens läge för yxhugg. Stöten tar i skölden. Dvärgen blockerar dock sin syn med skölden och ser därför inte Franks dolkstöt mot hans ben. Dvärgen får ett köttsår samtidigt som han tar ett steg framåt och gör ett yxhugg mot Franks sida. Frank tar kvickt ett skutt bakåt men lyckas inte undvika en snuddträff på dolkhanden.
Frank och Arnulf slår ett mottsåndsslag för taktiskt läge som Frank vinner. Frank anfaller (med +1) med en ny stöt mot huvudet som missar. Han vinner initiativet och följer upp med en stöt mot benet varpå han förlorar initiativet. Arnulf går på offensiven och vinner precis anfallsslaget samt initiativet.
... att bli fortsättad
Nå, om ni orkat läsa så här långt... vad tycker ni?
Iden med initiativslaget är att ge en icke-deterministisk fördelning av handlingstillfällen som påverkas av hur väl man lyckats i striden och ens snabbhet. Detta utan att binda striden till mystiska rundor eller behöva opta karaktärers utrustning för att maximera antal "handlingar".
Jag tänkte mig att man skulle ge små bonusar (+1 till +3) för bra beskivningar (mest för spelarna då, SLPs kan klara sig utan detta). Detta för att uppmuntra inlevelse i spelsituationen snarare än i reglerna.
I en strids början är det vanligtvis någon part som först bestämmer sig för att göra något offensivt. Denna part, anfallaren, vinner initiativet och får beskriva sin handling med erfoderliga detaljer och inlevelse. Personen som utsätts för den offensiva handlingen, försvararen, får beskriva hur han försöker undvika/avvärja anfallet. Ett motståndsslag slås (baserat på resp. stridsfärdighet). Om anfallaren vinner har han fått in en träff. Om försvararen vinner har anfallet avvärjts.
Så långt är det rätt standard... nu kommer den lilla nifty grunkan jag kom på i går kväll:
Härnäst slås ett initiativslag (baserat på snabbhet/smidighet/o.d) modifierat av utfallet på det förra motståndsslaget (anfall/försvar). Detta avgör vem som får agera härnäst.
Det är egentligen hela stridsförloppet som jag tänkt mig det. Denna enkla grundmekanik byggs sedan ut med ett fåtal specialfall:
* om initiativhållaren väljer att retirera och kombattanterna hamnar strax utom räckhåll från varandra anses striden tillfälligt bruten. Initiativet går till den som först väljer att attackera.
* man kan finta, manövrera för läge, stressa sin motståndare med ett vanligt motståndsslag, om man vinner får man +1 på nästa handling, vinner man jättemycket får man +2.
* utmattningsregler...
* någon slags avdrag för långa serier av attacker, om detta inte hanteras av utmattning.
Skadan avgörs av effekten på träffen och vapentyp, mest effekten. mer om det någon annan gång.
Exempelsituation samt hur den översätts till speltermer:
Frank, adelsman från staden Foobar, har av olika skäl dragits in i en duell med dvärgen Arnulf, en erfaren krigare. Frank är beväpnad med ett enhandssvärd (meterlångt) samt en parerdolk. Arnulf naturligtvis med en yxa samt en rund träsköld.
Så fort sekundanterna ropat kastar sig Frank framåt och stöter med sitt svärd mot dvärgens hals. Arnulf ryggar tillbaka men lyfter sin sköld i tid för att slå undan spetsen. Frank tar kvickt ett steg bakåt för att komma ur riskzonen.
F valde att anfalla så fort striden började medan A var mer avvaktande. F vann därför initiativet. A vann anfall/försvarsslaget men förlorade initiativslaget. F väljer att retirera över att anfalla igen då han inte kommer på någon bra teknik tillräckligt snabbt. Initiativet är fritt igen
Dvärgen fortsätter avvakta under det Frank gör ett par låtsade utfall och ropar tillmälen åt dvärgen för att få honom på offensiven. Plötsligt stöter Frank, återigen mot huvudet, under det att han cirklar runt för att försämra dvärgens läge för yxhugg. Stöten tar i skölden. Dvärgen blockerar dock sin syn med skölden och ser därför inte Franks dolkstöt mot hans ben. Dvärgen får ett köttsår samtidigt som han tar ett steg framåt och gör ett yxhugg mot Franks sida. Frank tar kvickt ett skutt bakåt men lyckas inte undvika en snuddträff på dolkhanden.
Frank och Arnulf slår ett mottsåndsslag för taktiskt läge som Frank vinner. Frank anfaller (med +1) med en ny stöt mot huvudet som missar. Han vinner initiativet och följer upp med en stöt mot benet varpå han förlorar initiativet. Arnulf går på offensiven och vinner precis anfallsslaget samt initiativet.
... att bli fortsättad
Nå, om ni orkat läsa så här långt... vad tycker ni?
Iden med initiativslaget är att ge en icke-deterministisk fördelning av handlingstillfällen som påverkas av hur väl man lyckats i striden och ens snabbhet. Detta utan att binda striden till mystiska rundor eller behöva opta karaktärers utrustning för att maximera antal "handlingar".
Jag tänkte mig att man skulle ge små bonusar (+1 till +3) för bra beskivningar (mest för spelarna då, SLPs kan klara sig utan detta). Detta för att uppmuntra inlevelse i spelsituationen snarare än i reglerna.