Nekromanti Tankar om tärningsslag

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Rymdhamster;n188163 said:
Jupp: när ett enda dåligt slag sätter P för hela ens uttänkta plan.
Jag kom på något ännu tråkigare: när man slår 2-3 slag som lyckas och ens handling likförbannat misslyckas. Typ anfallsslag, skadeslag... och så faller det på att motståndaren lyckas med något jävla försvarsslag. Försvarsslag är the worst. Världens sämsta swiffanledning.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag har sett flera varianter av "utdragna test" i diverse olika spel.

Den klassiska är den som används i klassiska World of Darkness-spelen: slå tills du får ett visst antal totala successes. Då rör det sig snarare om att man vill veta hur lång tid något tar snarare än om det lyckas alls. Varianter kan vara i någon sorts tävling där du slår tills endera parten antingen kommit upp i ett totalt värde eller en viss total marginal mot motståndaren, eller att man har någon sorts tidsbegränsning ("bomben sprängs om fem rundor, du behöver totalt tio successes för att desarmera den.")

Vi har också Eon 4:s utmaningar, där man ska slå mot tre (helst) olika färdigheter för att klara av något. Fördelen där är att man kan vara lite flexibel i vilka färdigheter som används - om man ska smyga förbi ett vakttorn kanske man måste använda Smyga, men för de andra två kanske man kan använda Kasta (för att hutta iväg något som drar till sig vaktens uppmärksamhet) och Soldatliv (för att veta vilka rutiner vakter har och därmed kontra dem bättre). För att lyckas ska man antingen lyckas med alla tre slagen, eller lyckas med ett par med god marginal.

En specialvariant som användes i gamla hederliga TORG var att en mer avancerad sak kunde vara indelad i fyra steg: A, B, C, och D. Varje runda drar man sedan ett kort som avgör vilket eller vilka steg som kan utföras den här rundan (vilket man alltid gör i strid i TORG - korten avgör även initiativ och lite olika omständigheter i rundan). Detta bör lämpligen kombineras med omständigheter som gör att resten av gruppen har händerna fulla - t ex att några slåss med en vaktrobot eller två medan hackern försöker ta sig in i datasystemet för att hämta information.

Samtliga dessa har egenskapen att ett misslyckande inte innebär ett totalt misslyckande, utan bara att man inte kommer vidare just nu, och det går att kompensera för med andra slag.
 

charl

Veteran
Joined
10 Jul 2015
Messages
104
Det finns system som går andra vägen också och gör strid till något som löses med ett enkelt tärningsslag följt av lite narrativt berättande. Spel baserade på Apocalypse Engine-motorn tenderar att ha sådana inslag, och Burning Wheel har det faktikst som sitt primära stridssystem (de avancerade som kräver spreadsheets och korstabeller för att lösa och som spelet är mer känt för är enbart menade att komma fram i riktigt narrativt tunga konflikter, typ sista duellen mot ärkeskurken i sista scenen av kampanjen ungefär). Fate Core är också ett exempel på ett system där man inte gör någon mekanisk skillnad på aktiviteter i strid och aktiviteter i övrigt. Det lämnas alltså i det systemet till den aktuella spelgruppen att avgöra om de vill lösa varje strid ögonblick för ögonblick eller låta hela konflikten avgöras med en resolution eller någonting däremellan, då systemet också har en flytande och godtycklig "tidsåtgång per handling."
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank;n188150 said:
Överhuvudtaget tycker jag att det är intressant att principen "slå bara tärning om både lyckat och misslyckat resultat är intressanta" så sällan verkar överföras på strid. Finns det något som är så jävla trist som att swiffa i strid? "Nä, inget händer". Bah.
Det jag tror man kan ta med sig från strid är nog snararedet som gör strid intressant.

Att ingenting händer i en strid är oftast beroende på att det inte finns någonting vettigt på spel. Bra strid låter spelarna välja delmål, taktik, strategi och liknande. Att försöka driva aggressivt, att leda in i en fälla, att slå ut ett mål först. Bra strid utmanar också spelarna, ger dem val och låter spelarna vara kompetenta, inte bara karaktärerna. Man tvingas välja mellan att dra på sig en krypskytts eld för att ta den snabba vägen eller att ta den trygga men då riskerar motståndarna nå en annan position, att omringa en motståndare med allt vad det innebär om man inte hinner ta hand om andra hot och val av den typen.

Sådana saker tycker jag alltid är intressanta att ta in i alla typer av system. Spelarna får val som har olika kostnad. Det kan vara tid, resurser, position eller risk för misslyckande. Det blir mycket roligare om slag eller val sker i ett sammanhang, med en vision vad man vill uppnå och olika metoder för att uppnå det. Mest spännande blir det i politiska- eller relationsspel; Man har två intressenter som man vill hålla relationen till, men de vill olika saker och därmed måste man förändra sin relation med någon av dem.

Det är knepigt att skapa scener där man har intressanta och relevanta val och kanske även en karta av val där målet kan förändras på ett naturligt sätt, men det är väl värt arbetet.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
krank;n188126 said:
Finns det några fördelar med att ha system som kräver att man slår en massa tärningsslag efter varandra? Fördelar man inte kan få till utan just en massa jäkla tärningsslag?
En aspekt av att slå fler tärningsslag enligt den gängse stridssystemsmodellen är ju att det oftast blir mer förutsägbart vem som kommer vinna, eftersom fler tärningsslag innebär normalfördelning av resultaten. Om en konflikt avgörs av ett enda tärningsslag så är det mycket mer slumpat vem som vinner, vilket kommer vara till fördel för konfliktens svagare deltagare. Huruvida det är bra eller dåligt kan man ju ha olika uppfattning om.

Exempel och sånt, för den intresserade:
Säg t.ex. att vi skiter i att ha nåt egentligt stridssystem överhuvudtaget, och avgör en strid mellan en sheriff och en bandit med ett enkelt motståndsslag. Låt säga att vi använder ett system med tärningspölar, därför att varför inte. Sheriffen har fyra tärningar, banditen har bara två. Tärningarna har 50% chans att räknas som framgångar/lyckade/successes/whatever, och den som slår bäst vinner och skjuter ihjäl den andre. I det här scenariot så kommer sheriffen ha drygt 65% chans att vinna, banditen typ 11%; i övriga fallen blir det oavgjort. För skojs skull kan vi säga att det innebär att de skjuter ihjäl varandra.

Om vi istället bygger ihop ett enkelt stridssystem lite fort så blir det annorlunda. Säg att vi ger de här jepparna varsin hög med HP/KP/health levels/livspoäng/lifeblood/whatever – säg 5 per skalle – och varsin pistol som gör 1 i skada per lyckad tärning. Försvarsslag finns inte, och missar gör man uppenbarligen ifall man inte får några lyckade tärningar alls. Man har ett skott per stridsrunda, och striden tar slut när en eller båda ligger döda på marken. Initiativ finns inte; skotten inträffar samtidigt. Dödsspiral finns inte. Det mesta finns inte. Det finns förhoppningsvis inget befintligt stridssystem som fungerar exakt såhär, men det spelar ingen större roll.

I det här senare scenariot så kommer sheriffen skjuta ihjäl banditen ungefär 87% av gångerna, medan banditen skjuter ihjäl sheriffen ynka 3% av gångerna. En gång på tio så skjuter de ihjäl varandra.

Om man använder sig av exakt samma system, men ökar mängden HP för bägge parter till 10 – vilket naturligtvis innebär fler tärningsslag – så blir det istället så att sheriffen vinner typ 97% av gångerna.

Det är ytterst oklart om det här var intressant för någon överhuvudtaget, but there it is.
krank;n188137 said:
Så det går naturligtvis att konstruera ett stridssystem där varje slag faktiskt påverkar något, genom att till exempel göra så att misslyckade anfallsslag ger någon konkret effekt, men jag skulle inte säga att det på något sätt är det normala.
krank;n188150 said:
Finns det något som är så jävla trist som att swiffa i strid? "Nä, inget händer". Bah.
krank;n188190 said:
Jag kom på något ännu tråkigare: när man slår 2-3 slag som lyckas och ens handling likförbannat misslyckas. Typ anfallsslag, skadeslag... och så faller det på att motståndaren lyckas med något jävla försvarsslag. Försvarsslag är the worst. Världens sämsta swiffanledning.
Rymdhamster;n188191 said:
DET är vi till hundra procent överens om. Jag _hatar_ försvarsslag.
En trevlig variant man kan använda sig av är att använda motståndsslag, där den som slår bäst får göra skada på den andra. Då kommer det bara bli »whiffs« de gånger det blir oavgjort, och står man inte ut med ens det så kan man istället säga – som i exemplet ovan – att oavgjort innebär att båda träffar och får göra skada på varandra.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Selly;n188461 said:
En trevlig variant man kan använda sig av är att använda motståndsslag, där den som slår bäst får göra skada på den andra. Då kommer det bara bli »whiffs« de gånger det blir oavgjort, och står man inte ut med ens det så kan man istället säga – som i exemplet ovan – att oavgjort innebär att båda träffar och får göra skada på varandra.
Vilket dock bygger på att motståndaren är intresserad av att slå tillbaka.

Bättre lösning där (i mitt tycke då) är att istället köra med svårighetsgrader som direkt baseras på motståndarens förmågor. Antingen i form av ett fast minus på en eget anfalls slag eller att måståndares försvar istället är ett värde man ska slå över med tärning+egen färdighet (alltså som AC i DnD).

Då slipper man onödiga slag (som när en motståndare förvisso försöker undvika att bli träffad, men inte är intresserad av att slåss utan försöker klättra upp för en mur eller dylikt för att undkomma), och man behöver inte göra några extra val inför slaget (som vad innebär oavgjort), och du får ett direkt svar på varje handling ifall den lyckas eller ej.

(Plus att du inte behöver lista ut vad du gör när en tredje person blandar sig i).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Selly;n188461 said:
En trevlig variant man kan använda sig av är att använda motståndsslag, där den som slår bäst får göra skada på den andra. Då kommer det bara bli »whiffs« de gånger det blir oavgjort, och står man inte ut med ens det så kan man istället säga – som i exemplet ovan – att oavgjort innebär att båda träffar och får göra skada på varandra.
Lustigt nog är det precis såhär jag löst saken i mitt eget regelsystem. Jag bakar dessutom in skadan i det hela, så det blir ett slag per person och anfall istället för 3-4 slag per anfall (träffslag, skadeslag, försvarsslag).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Rymdhamster;n188465 said:
Vilket dock bygger på att motståndaren är intresserad av att slå tillbaka.
Nja. Så länge motståndaren har en intention överhuvudtaget så kan ju det med stor säkerhet representeras av ett slag - och då kan man lyckas på oavgjort eller "lyckat". Om motståndaren till exempel vill kasta sig undan - fine, då slår vi Avståndsvapen mot Smidighet istället.

Om en tredje person blandar sig i - tja, är ni två mot en får väl den som är ensam välja sin måltavla helt enkelt.

Nackdelen med svårighetsgrader som bygger på motståndarens förmågor är att det nästan alltid kräver någon form av matematik. Plus. Vem bestämmer vem som ska få slå? Och på vilka grunder?

Eller ska din murklättrare ändå tvingas slå ett separat slag, bara inte som ett motståndsslag?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
krank;n188475 said:
Eller ska din murklättrare ändå tvingas slå ett separat slag, bara inte som ett motståndsslag?
Låt oss svara ja på den frågan. Vi slår ju då båda samma antal slag, och rent av samma slag. Skillnaden är att hos dig slår man alla slagen sammtidigt, medan hos mig slår man dem ett och ett.

I terorin borde ditt sätt gå fortare eftersom tärningsslagen slåss sammtidigt och sedan jämförs med ett värde (som råkar vara det andra tärnignsslaget), medan i mitt sätt slår man en tärning, jämför mot ett värde, och sen slår man en tärning till och jämför mot ett värde.

Men nu kommer vi ner till det som egentligen är det stora faktorn i det här: personliga preferenser och beteenden.

För mig är det rörigare när fler personer gör saker sammtidigt, än att ta en sak i taget. Så för mig personligen, försvinner den teoretiska tidsvinsten i dit system (medan någon som har en bättre passande läggning säkert just vinner tid med ditt sätt).

Många jag känner (irriterande många, faktiskt) skulle vänta med att slå tills den andre har slagit. När två av dessa ska slå motvarandra kan vätan bli rätt lång. Självfallet kan man som SL gå in och säga "Sluta fåna er, slå på tre! 1, 2, 3!". Men med mitt sätt är det här aldrig ett problem.

Om en tredje person blandar sig in i konflikten i ditt fal måste man bestämma hur det inverkar och vem som ska slå mot vad. I mitt fall är det bara att slå, för det påverkar liksom inte de andra inblandade.

Mitt ditt sätt behöver man som sagt bestämma vad oavgjort innebär. Med mitt sätt kan båda, ingen eller den ena lyckas, och inget behöver bestämmas i förväg där utan man kan bara slå.

Jag tror förvisso att en viktig kärna i det här är att även om vi båda vill ha enkla system så vill jag ha mina system lite mindre enkla och lite mindre avskalade än vad dina brukar vara.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Rymdhamster;n188480 said:
Låt oss svara ja på den frågan.
I vissa fall skulle ju svaret istället vara nej, och då har vi ju en nettovinst på ett slag =)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Just då det gäller strid handlar det, som jag ser det, i första hand om att hålla isär "strid skall vara med och detaljerat", "strid skall vara med, men översiktligt", eller "om det skall vara någon jävla strid, så nämn det i förbifarten eller väck mig när det är klart". Tärningsslag för varje och, och ev. varje parad, passar det första men inget annat. För hög abstraktion, och man har tappat de som ville ha detaljerat.

När det kommer till "wiff-slag" så är min uppfattning oftast hur det hanteras i narrativet. Om resultatet båda misslyckas följs upp med en beskrivning som omfattar att försvararen hinner få in sin blockad, eller lyckas nätt och jämt vrida sig åt sidan, så hålls intresset upp bra mycket bättre än om det bara är "jag hugger; träff", "jag blockar; lyckat". I eget tycke står det och faller alltid på spelledare och spelare, oberoende system, och systemet kan endast ge mer eller mindre stöd.

Men jag går hellre ytterligare ett steg tillbaka i frågan; varför slå tärning och ha regelmekanik för huvud taget? Vad är syftet? Det är trots allt inte samma svar för alla (och om svaret är "det är spännande" så är motfrågan "varför? På vilket sätt är det spännande?").
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Rymdhamster;n188481 said:
I vissa fall skulle ju svaret istället vara nej, och då har vi ju en nettovinst på ett slag =)

Men då måste vi bestämma vem som ska slå =)

Järnringen löser ju den biten på i mina ögon sämsta tänkbara sätt i Symbaroum genom att säga att spelarna slår alla slag och SLP:er alltid är passivam, men jag skulle absolut kunna tänka mig en motsatt, och därför mycket bättre, lösning där SL slår alla slag åt SLP:er och rollpersonernas egenskaper används som passiva motstånd... =)


Med separerade slag enligt din skiss måste man ha något slags initiativsystem (vilket man i stort sett slipper med motståndsslag)... Sedan vet jag att min "men det blir mer matte"-invändning inte är så relevant för dig eftersom du har högre tolerans för matte vid spelbordet än vad jag har (alla har högre mattetolerans än mig). Sedan blir det lite svårt när handlingarna ska påverka varandra - om klättrandet ska påverka skyttens chans att träffa måste man dels sköta klättringsslaget först och sedan ha någon form av "minne" mellan slagen, och om skjutandet ska kunna påverka klättrarens chans att nå toppen måste skjutaslaget gå först - där brukar det å andra sidan redan finnas ett inbyggt "minne" i form av hälsoskador som eventuellt kan ge negativa modifikationer...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Lupus Maximus;n188482 said:
Men jag går hellre ytterligare ett steg tillbaka i frågan; varför slå tärning och ha regelmekanik för huvud taget? Vad är syftet?
För mig är det här två olika frågor, dessutom. Det går trots allt utmärkt att ha regelmekanik utan att ha tärningsslag. Faktum är att jag rent generellt tycker att regelmekanik blir bättre utan tärningar...

I grunden tänker jag att tärningsslagen tillför en osäkerhet och oförutsägbarhet som är fristående från spelarna kring bordet. En del tycker att sådant är viktigt, har jag förstått. Att det "skapar en känsla av" opartiskhet. Hur? I dunno, jag är inte riktigt en av de som tycker att det är så viktigt. Jag tycker att mycket av det bör kunna lösas med dold information istället, och en SL som helt enkelt bestämmer saker. Å andra sidan är många spelledare ganska förutsägbara, och om alla vet att SL är en mjäkig pushover som alltid bestämmer snällt åt rollpersonerna så finns det säkert spelare som tycker att det är rimligt att utnyttja det. Spela hardball, liksom. Ibland kan det vara bekvämt att som SL ha ett tärningsresultat att skylla på, en "fristående" och "objektiv" mekanism.

I en del spel tänker jag mig att det kan finnas tematisk anledning att blanda in "slumpen". Att världen ska kännas just orättvis och jävlig.

Jag vet inte, är inte det här en deldiskussion som förts här många gånger förr? Finns det något nytt att säga?
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
krank;n188474 said:
Lustigt nog är det precis såhär jag löst saken i mitt eget regelsystem. Jag bakar dessutom in skadan i det hela, så det blir ett slag per person och anfall istället för 3-4 slag per anfall (träffslag, skadeslag, försvarsslag).
Me too! \o/ Fast jag har kvar ett stryktålighetsslag, av diverse anledningar. Annars så.

Rymdhamster;n188480 said:
Med mitt sätt kan båda, ingen eller den ena lyckas, och inget behöver bestämmas i förväg där utan man kan bara slå.
Det finns ju en potentiell avigsida med det här också, i det att det ju då alltså kan leda till att ingenting händer överhuvudtaget. Om vi fortsätter använda det mer eller mindre etablerade exemplet: Äventyraren Alice vill slå Barbaren Bob i huvudet, men Bob vill fly iväg och klättra upp för en mur istället, yes?

• Ena varianten: Alice slår Närkamp/Svärd/Stridsvana/Slåss/whatever, Bob slår Smidighet/Athletics/Rörlighet/whatevs. Om Alice vinner slår hon Bob i huvudet. Om Bob vinner undviker han och klättrar upp på muren. Man behöver mycket riktigt bestämma vad oavgjort innebär (och det kan man väl eventuellt se som en nackdel). I det här specifika fallet skulle jag hävda att det mest rimliga är att båda lyckas; d.v.s., Bob står nu uppe på muren, men med ett blödande sår. Men eventuellt har spelmakaren kanske förutsett det här, och skrivit in en regel i stil med »vid oavgjort så vinner alltid den som anses vara den försvarande parten« (eller tvärtom). Hursomhelst: Av dessa tre möjliga utfall så är det dock inget av dem som är »Jaha, nehe, inget händer, försök igen«, och det kan man ju se som en fördel.

• Andra varianten: Alice slår samma slag, fast mot Bobs passiva försvarsvärde. Bob slår samma slag han också, fast mot en fast svårighetsgrad, antar jag. Det enda möjliga utfallet som kan ske här, och som inte kunde ske i varianten ovan, är väl egentligen att båda misslyckas och att ingenting händer. Det behöver inte vara värdelöst; om det finns nåt slags tidspress eller dylikt så kan det ju vara intressant ändå. Men för det mesta så har historien liksom inte förts framåt av det här resultatet, utan förmodligen kommer man bara försöka igen.

Det finns ju förstås andra fördelar med att ha separata försvarsvärden och så, främst i form av att det blir lite mer detaljerat, vilket ger fler punkter att hänga på specialregler (förmågor, magiska eller teknologiska grunkor, whatever), om man gillar sånt. Själv tycker jag att motståndsslagsvarianten är det bättre alternativet, men det är ju subjektivt, förstås.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Om man ska designa ett system för att... reparera en motor eller vinna ett domstolsfall, så är det såklart så att men behöver härma bra stridssystem istället för att härma dåliga. Ingenting blir bättre av att man förvandlar även motorreparationer till tennismatcher eller grötiga, oöverskådliga härken med spelplaner och tusen tabeller.

Om vi tar en sådan sak som meningsfulla val. I ett dåligt stridssystem finns bara alternativet "att anfalla". Om det finns andra alternativ så är de så extremt mycket sämre än "jag anfaller" att de inte är värda att beakta. Det här har många speldesigners försökt lösa genom att till exempel ge varje kombattant dussintals olika stridshandlingar som skiljer marginellt sig från varandra, lägga till förflyttning på rutnät, göra långa listor med bonusar och avdrag som man får i olika situationer och stancer. Andra spelmakare (som jag själv) har försökt lösa det här genom generella bonusar och avdrag som SL kan kasta ur sig willy-nilly i kombination med enkla förflyttningsregler. Strid kan bli kul (eller, mindre tråkigt) om man kan göra val.

Det jag funderar på är hur man tar med sig det här till andra situationer. Jag tänker mig att det antingen behövs ett väldigt generellt konfliktsystem där SL kan improvisera (brrrrh, där är det där ordet igen) moves och situationsspecifika regler efter behov, eller så behöver man designa ett system per situation. Eller ha ett generellt konfliktsystem och skriva ner en massa olika varianter.

Frågan är hur man gör det utan att kräva att SL lär sig tusen olika system? Jag menar, jag orkar knappt lära mig mina egna stridssystem (fråga mina spelare hur ofta jag behövde kolla saker i More than Humans grundbok och klia mig i huvudet), hur ska jag lyckas ta mig in i ett spel om tröskeln är att jag greppar ett stridssystem och ett domstolssystem och ett reparera-rymdskepp-system och ett matlagningssystem...

De flesta spel jag läst är dessutom precis lika urusla på att ge tips på hur man skapar spännande stridssituationer som de är på att förklara hur man skriver bra äventyr - ska spelen då dessutom ge tips på hur man skapar intressanta matlagningssituationer, domstolssituationer, rymdskeppsreparationssituationer? Hur bygger man stöd till SL och spelare?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
krank;n188489 said:
Jag vet inte, är inte det här en deldiskussion som förts här många gånger förr? Finns det något nytt att säga?
Jo, jag vet att diskussions först många gånger förut. Men det är också för att inte stirra sig blind på de vanliga spåren, och då blir det lätt att lösningen inte har men det egentliga ursprungsproblemet att göra. .Att jag slog ihop frågan är för att tråden heter "tankar om tärningsslag" :wink:

I grunden tänker jag att tärningsslagen tillför en osäkerhet och oförutsägbarhet som är fristående från spelarna kring bordet. En del tycker att sådant är viktigt, har jag förstått. Att det "skapar en känsla av" opartiskhet. Hur? I dunno, jag är inte riktigt en av de som tycker att det är så viktigt. Jag tycker att mycket av det bör kunna lösas med dold information istället, och en SL som helt enkelt bestämmer saker. Å andra sidan är många spelledare ganska förutsägbara, och om alla vet att SL är en mjäkig pushover som alltid bestämmer snällt åt rollpersonerna så finns det säkert spelare som tycker att det är rimligt att utnyttja det. Spela hardball, liksom. Ibland kan det vara bekvämt att som SL ha ett tärningsresultat att skylla på, en "fristående" och "objektiv" mekanism.
En settingbok, men 3-4 olika regelsystem att välja mellan?

Själv föredrar jag system som sätter värden på egenskaper och kunskaper, i någon slags kortform, och hyfsat detaljerade regler. Men när jag spelleder så höftar jag oftast, eller till och med struntar i tärningsslagen, eller slår en tärning ibland för att inte fastna i ett spår; typ "desto högre på tärningsslaget, desto vänligare inställde är de".

När det gäller opartiskhet så misstänker jag att det antingen handlar om typ fälla under grottröj; där "rulla mot upptäcka fälla, rulla mot undvika, rulla skada" känns mer opartiskt än om spelledaren bestämmer att fällan dödade rollpersonen; eller där spelarna inte har förtroende för spelledaren (vilket jag personligen inte tror något regelsystem kan hantera). Att stödja den första gruppen är väl bra om det är sådant spelande man stödjer, men försöker man stödja de senare hamnar man nog snarare med att man gjort alla missnöjda.

Min egna smak är att reglerna skall hantera "blow by blow" oberoende om det är strid eller "icke-strid", för de tillfällen då det är av intresse. Jag är lite åt "om reglerna är för enkla/simpla/abstrakta så kan jag lika gärna köra utan regler". Stridsreglerna skall helst kunna hantera icke-dödliga slagsmål. Men jag ligger helt klart åt ett simulationistiskt håll, och rullar med ögonen så fort ord som balans börjar användas.

Jag har också insett att detaljnivån mycket beror på settingen. I Buffy-serien är det ingen skillnad att slåss med en stav eller med ett svärd, så då skulle det vara konstigt i ett rollspel om det är skillnad. Star Wars är också åt samma håll, då Luke inte har några problem att hantera en X-wing i ep.4. I Twilight 2000 skulle jag nog störa mig något enormt om det var samma abstraktionsgrad.

Men sedan är vi också inne på hur mycket av reglerna spelarna skall kunna. Jag föredrar om spelarna inte kan mer än nödvändigt om reglerna, eller ibland att de helst inte ens vet vilka regler jag kör med. Sedan är det upp till mig om jag vill jobba med några regler för att hantera "simuleringen." Så jag faller nog rätt automatiskt på opartiskhetspunkten om det är det man är ute efter.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag tror man måste ha I beaktning också att, även om det ser olika ofta beroende på system, SL, och annat så kan man åtminstone I teorin dö again strid.

Utgången av ett reparations slag, ett övertyga eller liknande har ju sällan Samma bakgrundseffekt.

Att spela bombtekniker skulle definitivt passa med ett mer komplext system för att desarmera än bara "slå desarmera" och sen "du lyckades /misslyckades".
Nu snackar vi alltså ett system enkomt för att vara I dessa situationer..

Men överlag är det ju så att ok ett misslyckande kan vara lite trist, men det är sällan man riskerar att förlora sin karaktär varje gång man slår just den färdigheten.

Det gör ju också att det inte riktigt blir Samma sak med komplexa system för Andra färdigheter.

Så I många fall borde det smartaste kanske vara ett system som är enkelt och flyter på fort och bra tills vissa kritiska moment då man slår flera slag.

Egentligen gillar jag rätt mycket mouse guard just pga att man kommer fram Tillsammans om vad som händer genom att köpslå med varandra I stort sett (efter slagen).

Sen är ju mitt system bäst men det kan vi ta nån Annan gång. :p
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
krank;n188493 said:
Om vi tar en sådan sak som meningsfulla val. I ett dåligt stridssystem finns bara alternativet "att anfalla". Om det finns andra alternativ så är de så extremt mycket sämre än "jag anfaller" att de inte är värda att beakta. Det här har många speldesigners försökt lösa genom att till exempel ge varje kombattant dussintals olika stridshandlingar som skiljer marginellt sig från varandra, lägga till förflyttning på rutnät, göra långa listor med bonusar och avdrag som man får i olika situationer och stancer.
Det kanske inte har så mycket med själva tärningsslagen att göra, men det jag ofta ser i stridssystem som försöker inkludera olika manövrer är att de inte är kopplade till något sorts resurshanteringssystem, utan balansen hamnar i stället antingen i att man måste betala färdighetspoäng (på ett eller annat sätt) för att kunna utföra manövern ifråga, eller att manövern får en högre svårighetsgrad (du kanske har 70% chans att träffa och göra lite skada, eller så kan du ha en 50% chans att fälla motståndaren). I vissa fall kombineras dessa (manövern får högre svårighetsgrad som går att kompensera med specialträning). Det i sin tur leder ofta till degenerativa situationer (som i D&D3 där man kunde ha en kombination av vapnet Spiked Chain och featet Improved Trip som gjorde att när motståndaren närmade sig fick man slå på dem, vilket man kunde göra som ett försök att fälla, och lyckades man fick man ge motståndaren bonusdäng när hen låg ner, och efter detta backade man undan på sin tur så motståndaren var tvungen att göra om processen) eller att manövrarna är så pass poänglösa att de inte används.

Magi å andra sidan har oftast en koppling till ett resurshanteringssystem - kraftpoäng, förberedda spells, o s v. Det gör att det blir intressant att bestämma vilken magi som ska användas i vilken situation. Är det här fighten jag bränner av min fireball eller ska jag hålla på den ett tag till? Ska jag använda min magi för att hindra fienden från att anfalla mina kamrater, eller ska jag spara den för att kunna hela dem efteråt? Jag hade gärna sett ett liknande system för stridstekniker. De närmaste jag sett är D&D4 (som hade problemet att förmågorna var för likriktade, plus att det bröt för mycket med äldre versioner) och Warhammer 3 (där man kan lära sig specialmoves som i princip har "cooldowns", och som ofta triggas av speciella tärningsslag på attacker).
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
krank;n188483 said:
Men då måste vi bestämma vem som ska slå =)
Um... det är ju den som försöker göra något som kräver ett slag som ska slå, eller? Jag ser inte riktigt vad det är som skulle bestämmas. Om vi fortsätter med exemplet där nån försöker ta sig över muren och nån annan försöker svärda denne. Om den flyende istället för att klättra har ett rep fastbundet kring sig och strax kommer att hissas upp över muren av sina vänner så behöver denne inte slå för sitt klättrande. Anfallaren behöver ju dock fortfarande slå för sin attack.

Eller om attacken sker innan klättringen, och attacken dödar den flyende, då är frågan om att klättra över muren inte längre aktuell.

Men i inget av fallen behöver vi välja något.

krank;n188483 said:
Järnringen löser ju den biten på i mina ögon sämsta tänkbara sätt i Symbaroum genom att säga att spelarna slår alla slag och SLP:e alltid är passivam
Urk, jag håller med fullständigt, om än av helt andra anledningar. Jag skulle ju tycka att "spelledaren slår allt" är lika illa =)

krank;n188483 said:
Med separerade slag enligt din skiss måste man ha något slags initiativsystem (vilket man i stort sett slipper med motståndsslag)
Här blir det riktigt tydligt att jag föredrar mina system lite mindre enkla än dig. Jag menar; initiativsystem har man ju redan, så klart =) Och det löser ju turordningsproblemen, i synnerhet som jag som regeler försöker undvika att ha "minne mellan slagen", utöver sånt som skador och att klättraren kanske helt enkelt har försvunnit ur skottlinjen genom att ta sig över muren. Men det är ju en förändring av hela läget som man behöver komma ihåg i alla fall.


Selly;n188491 said:
Det finns ju en potentiell avigsida med det här också, i det att det ju då alltså kan leda till att ingenting händer överhuvudtaget.
Som du säger är det subjektivt, för enligt mig så är detta just en av de bra sakerna. Jag tycker att "inget händer" är ett fult rimligt och intressant resultat även utan tidspress, eftersom saker troligen pågår för fullt runtomrking vilket leder till förändrade förutsättningar i alla fall.

Enda läget jag möjligen kan se att detta skulle vara en dålig sak är i just en ren duell där endast 2 personer deltar och det inte finns några yttre eller inre omständigheter som påverkas av tiden, utan där duellen pågår tills den ena duelanten är besegrad. Men även då bara om det händer "för ofta".

Jag vill ha med möjligheten till att inget händer, precis som jag vill ha med möjligheten att båda lyckas.
 
Top