Nekromanti Tanke kring solospel...

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Okej, jag satt mig och vred länge över var jag skulle posta det här, men eftersom tidigare inlägg gjorts här också så placerar jag det här.

I ett tidigare inlägg nämnde jag att jag skriver på ett solospel (finns här , men det kanske inte är helt sant... Vad är det egentligen som gör ett solospel till ett solospel?

Som jag skriver i det ovannämnda inlägget så ser jag upplägget i soloscenariot [color:\\"white\\"]Vision Quest[/color] mer som en interaktiv novell, snarare än ett spel. Detta betyder då att jag inte har lagt in tärningar eller slumptabeller i spelet alls. Allting handlar om vad du som läsare (eller spelare) väljer att göra för val.

Detta kanske kommer ifrån att jag själv inte finner någon större charm längre i att sitta och slå tärningar/peka på tabeller och låta slumpen bestämma vart jag kommer. Jag har ju alltid valet att skita i vad andra tycker och skriva som det passar mig, men det jag vill veta egentligen vad andra anser man vinner/förlorar på att involvera hela slumpmomentet i ett solospel? Några tankar om varför jag gjort rätt val? Eller varför jag borde tänka om helt?
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Låter som ett bra upplägg. Har själv gjort solo"spel" utan något "spelmoment". Man kan mer koppla av när man kör en interaktiv novell, ungefär som när man läser en vanlig bok. Hur hade du tänkt lägga upp paragraferna? Mer text för att få fram den rätta "novellkänslan" eller små korta paragrafer som samordnas på kluriga sätt? Taktiska situationsavväganden eller enbart generella "vägval"? "Cirkulärt" eller enbart linjära vägar genom äventyret? Hur långt hade du tänkt göra solot?

Jag har ju alltid valet att skita i vad andra tycker och skriva som det passar mig, men det jag vill veta egentligen vad andra anser man vinner/förlorar på att involvera hela slumpmomentet i ett solospel?

Man blir mer interaktiv med solot, man "gör" något aktivt. Mer spelavväganden än berättarmässiga twister. Jag uppskattar båda formerna.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Vad är solo och tankar om slump

Vad är det egentligen som gör ett solospel till ett solospel?

Det undrar jag också över lite grann. Ser man till namnen borde det vara ett spel som man kan spela med en enda deltagare och att denne deltagare enbart spelar en roll.
Fast när folk säger solospel så menas ofta det jag kallade hierarkiska solospel någonstans. Dvs du startar på en paragraf och olika alternativ grenar ut sig åt olika håll och man återvänder aldrig till paragrafer. I mina solospel återvänder man till paragrafer hur många gånger som helst och vad man kan göra på de olika paragraferna beror till största del på vilka föremål du har med dig eller vad du har gjort tidigare. Tror det var Rising eller Feliath som kallade den här stilen för textäventyr medan jag själv har kallat den för cirkulärt solospel (vilket kanske var en dum term..).

Som jag skriver i det ovannämnda inlägget så ser jag upplägget i soloscenariot Vision Quest mer som en interaktiv novell, snarare än ett spel. Detta betyder då att jag inte har lagt in tärningar eller slumptabeller i spelet alls. Allting handlar om vad du som läsare (eller spelare) väljer att göra för val.

Detta kanske kommer ifrån att jag själv inte finner någon större charm längre i att sitta och slå tärningar/peka på tabeller och låta slumpen bestämma vart jag kommer. Jag har ju alltid valet att skita i vad andra tycker och skriva som det passar mig, men det jag vill veta egentligen vad andra anser man vinner/förlorar på att involvera hela slumpmomentet i ett solospel? Några tankar om varför jag gjort rätt val? Eller varför jag borde tänka om helt?


Jag är heller inte så förtjust i slump. I ett hierarktiskt äventyr vill jag absolut inte ha slump då om jag hamnar på en dödsparagraf vill kunna återskapa samma huvudväg tills den punkt då jag antar att jag gjorde fel. Om spelet säger att man ska slå 1T6 och vid 1-4 gå till §10 och vid 5-6 gå till §25 så är det mer okej för då kan jag fuska. :gremgrin:
I mina soloäventyr har jag en del slump men det är enbart meningslös slump (förutom striden mot monstret i äventyret Sjöfararen (se min signatur för länk om du inte redan spelat det)) av typen 50% att man säger meningslös sak1 och 50% att man säger meningslös sak2 till en NPC. Typ om man läser en dikt för prinsessan i soloäventyret Paladinen. Viktiga saker har jag ingen slump för. Har du skaffat de två föremål som krävs för att lösa en uppgift så ska den lösas när du försöker.

Så jag är nog emot slump på det hela taget om ingen känner för att lyckas övertyga mig om motsatsen. :gremsmile:
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
När jag tänker på solospel så har jag överhuvudtaget inga tärningar med faktsitk.. Utan att man har ett eller flera val som man gör & sedan får man se vad som händer.
Så för min del så ser jag inget fel att du har skippat träningarna, det är ju diit val om du vill ha med det eller ej.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Okej, skönt att se att giganterna (ja, dit räknar jag då Feuflux, Muggas och Rising) inte rackat ned på det hittills (iofs är Rising kvar :gremtongue:).

Nu har jag bara de soloäventyr som gavs ut av Äventyrsspel som refernsram, jag vet inte hur pass standard de är för solospel i allmänhet. Men rent generellt är paragraferna i Vision Quest ofta längre än i t.ex. Ensamma Vargen.

Jag har sedan, i alla fall för tillfället, delat upp dem i små akter (mest för att hålla kontroll då jag själv skriver) där man får göra olika val utifrån situationen som beskrivits i ovanstående paragraf. I första akten har till stor del ett "detektivupplägg" - dvs. leta ledtrådar och om jag förstått det här med cirkulära soloäventyr så kan man väl gissa på att det har inslag av det även om det till stor del är ett hiearkiskt upplägg. Vad jag menar är att man kan vara på en plats, kolla upp ledtrådar för att sedan åka någon annanstans, men sedan återvända. Är det cirkulärt?

Många av valen är väl väldigt generella i sig skulle jag vilja säga är generella (dvs. om du vill förhöra den här personen eller om du hellre vill leta ledtrådar i lägenhet X). En del av valen är viktigare än de andra även om de inte alltid framgår, men ofta leder de inte till döden i sig utan till olika stickspår som innebär en förändrad handling. Det är egentligen en ak som jag vill få fram - att olika val påverkar handlingen på olika sätt (alltså som det ksrivits i gamla trådar - flera vägar till slutet), vilket är den stora utmaningen.

Längden siktar jag på att det skall bli runt fyrtio till femtio sidor i Verdana storlek 8. Huruvida jag lyckas fylla det alternativt hålla mig till det får vi se (antar att det senare är vad som kommer att bli ett problem :gremtongue: ).

Tillsammans med Feufluxs kommenta om att han ogillar slump i hiearkiska solospel verkar jag i alla fall bli rätt lugnad att ha ett upplägg som en interaktiv novell. Tack för feedbacken! :gremsmile:
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Re: Vad är solo och tankar om slump

Skönt att se att jag inte är ensam om att rucka på det där med tärningsslagen :gremsmirk:

Jo, då jag hör solospel tänker jag nog också på det som kallas för hiearkiska. Det kommer nog med vad man har "fostrats" med antar jag. Skulle jag nu blivit uppfödd med cirkulära hade jag nog tänkt att dem varit standard.

I början då jag började läsa om solospel på det här forumet så må det medges att jag var helt förvirrad rörande cirkulära och hiearkiska men efter Muggas vänliga hjälp stod någorlunda klart. Och jag tycker inte alls cirkulär är en så dum term. Jag förstår vad du menar medde.t Tror jag i alla fall :gremtongue:

Angående dödsparagrafer har jag en sådan inskriven nu - och det kommer av att man gör ett val mellan två alternativ. Det ena överlever man på, det andra dör man. Ingen slump är involverad, utan snarare sunt förnuft. Troligtvis kommer det dyka upp ett par dödsparagrafer till, men de flesta kommer nog ligga i stil med den nämnda paragrafen. Jag försöker undvika att göra döden för frekvent eller för slumpmässig.

Som jag skrev i svaret till Muggas så är tanken att försöka få handlingen tudelad och att ens val påverkar vägen man reser (ett val man gör i början kan resultera i att en person dör längre fram i äventyret t.ex.). Dock kräver det viss balansgång och jag sliter mitt hår emellanåt då det inte går ihop som jag vill :gremtongue:

Jag har nu i alla fall laddat hem dina soloscenarion och Solo2 så jag skall försöka få tid att spela dem inom en snar framtid.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Oooh, ingen har kallat mig gigant förut. :gremsmile:

Jag har sedan, i alla fall för tillfället, delat upp dem i små akter (mest för att hålla kontroll då jag själv skriver) där man får göra olika val utifrån situationen som beskrivits i ovanstående paragraf. I första akten har till stor del ett "detektivupplägg" - dvs. leta ledtrådar och om jag förstått det här med cirkulära soloäventyr så kan man väl gissa på att det har inslag av det även om det till stor del är ett hiearkiskt upplägg. Vad jag menar är att man kan vara på en plats, kolla upp ledtrådar för att sedan åka någon annanstans, men sedan återvända. Är det cirkulärt?

Aktuppdelning låter bra. Menar du att akt1 alltid slutar på samma paragraf och akt2 alltid startar på samma paragraf även om det finns flera alternativa vägar att klara en akt? Något sådant klurar iaf jag på att göra når jag nu orkar göra nästa solospel. §1 -> §2 -> §4 eller §1 -> §3 -> §4, man hamnar på §4 vad man än väljer men med olika förutsättningar eller med en litet annorlunda story.

När jag hittade på termerna hierarkiskt och cirkulärt så tänkte jag väldigt svart/vitt. Muggas äventyr Underjordens hemligheter är en mix. Tittar man på §13 så är den typiskt cirkulär, den leder till olika platser och från samtliga platser kan man återvända dit. Jag skulle dock inte kalla äventyret cirkulärt för när man kommer till §13 finns det ingen väg tillbaka till första biten av underjorden.

En del av valen är viktigare än de andra även om de inte alltid framgår, men ofta leder de inte till döden i sig utan till olika stickspår som innebär en förändrad handling. Det är egentligen en ak som jag vill få fram - att olika val påverkar handlingen på olika sätt (alltså som det ksrivits i gamla trådar - flera vägar till slutet), vilket är den stora utmaningen.

Flera vägar till slutet är mycket bra, det är väl det jag gillar mest hos mina soloäventyr, att det finns en massa småproblem som ska lösas men ordningen spelar ingen roll. Om jag nu ska göra ett hierarkiskt äventyr så kommer det absolut ha alternativa vägar som alla leder fram till att man "klarar äventyret".

Dock så är jag mycket bättre på kortfattad fjanthumor än seriösa novelltexter så jag får se hur det går för mig där. :gremsmile:
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Om dödsparagrafer

Grym tråd! Såhär forumsaktiv har jag inte varit på länge. :gremlaugh:

Jag är lite halvkluven till dödsparagrafer. Mina solospel har varit inspirerade av typ monkey island och där kan man ju inte dö utan enbart köra fast vilket jag har gillat. Alla kan spela och klara äventyret och ha roligt men det tar olika tid för alla. Mitt soloäventyr Tjuven har taskiga dödsparagrafer i slottet nästan sist i äventyret och det ångrar jag lite i efterhand sådär.

Men om jag nu ska försöka göra ett mer "seriöst" äventyr som dessutom är hierarkiskt så måste man ju ha dödsparagrafer. Annars klarar man ju alltid äventyret liksom, de cirkulära loopmöjligheterna finns ju inte längre. Jag börjar alltså acceptera dödsparagrafer mer och mer ju mer jag klurar på det även om jag ogillar att dö och behöva spela om. :gremsmile:

Däremot gillar jag inte ologiska dödsparagrafer. Om det t.ex. hintas i äventyret att rött är en bra färg och grönt är en dålig och sedan ställs man i en tunnel med en röd respektive grön avtagsväg så är det helt okej om man dör om man tar den gröna. Spelet har varnat dig (dumt exempel förvisso..). Om det däremot är två identiska tunnlar och den ena leder till supermontret Sune så är det inte lika accepterat. Jag vill känna att jag har möjligheten att undvika att dö.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Vad jag menar är att man kan vara på en plats, kolla upp ledtrådar för att sedan åka någon annanstans, men sedan återvända. Är det cirkulärt?

Japp. Right on dude.

En del av valen är viktigare än de andra även om de inte alltid framgår, men ofta leder de inte till döden i sig utan till olika stickspår som innebär en förändrad handling. Det är egentligen en ak som jag vill få fram - att olika val påverkar handlingen på olika sätt (alltså som det ksrivits i gamla trådar - flera vägar till slutet), vilket är den stora utmaningen.

Det vore kul att göra solospel med flera olika alternativa vägar som endast vid ett fåtal tillfällen knyts samman. På så sätt blir äventyret radikalt annorlunda för varje väg man väljer. Jag tror att i de flesta fall är ett kort hierarkiskt äventyr med en massa olika vägar är roligare än ett långt med ett fåtal. En annan sak som jag skulle vilja pröva är tidspress. Du har en viss tid på dig (eller "steg") att utföra vissa saker innan allt går åt skogen. En sådan sak är lättare att implementera i exempelvis Solo2. I traditionell form skulle spelaren själv få sköta "nedräkningen" för varje paragraf han besöker.

Längden siktar jag på att det skall bli runt fyrtio till femtio sidor i Verdana storlek 8.

Ambitiöst... Hoppas du orkar hela vägen. Jag stryker ofta en massa i mina projekt för att de ska bli klara överhuvudtaget, vilket ibland medför att mina solon blir lite osammanhängande... :gremsmile:

Kör hårt. Ska bli kul att testa det färdiga resultatet.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Allt snack om solospel tidigare i sommar fick mig att pyssla ihop ett litet solospel i Terone på 60 paragrafer. Kruxet är att jag faktiskt inte har skrivit något än, så det lär dröja innan det blir klart, om det alls blir det. I det äventyret har jag ingen slump och inga regelstyrda strider, men däremot kan man välja ut tre föremål från en lista i början, få fler föremål under spelets gång och även bli skadad om man klantar sig. Därmed anser jag att det rör sig om ett spel och inte en interaktiv novell, även om jag medger att gränsen kan tyckas vara ganska flytande.

Jag tycker alltså att du har gjort ett urmärkt val.


/Dimfrost
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Oooh, ingen har kallat mig gigant förut.
Då var det på tiden mao. :gremwink:


Menar du att akt1 alltid slutar på samma paragraf och akt2 alltid startar på samma paragraf även om det finns flera alternativa vägar att klara en akt?
Jo, det är ganska exakt så det är tänkt.

Muggas äventyr Underjordens hemligheter är en mix.
Okej, då låter det som om Vision Quest också kommer vara en mix.

Flera vägar till slutet är mycket bra, det är väl det jag gillar mest hos mina soloäventyr, att det finns en massa småproblem som ska lösas men ordningen spelar ingen roll.
Kanske uttryckte mig fel eller tänkte annorlunda än dig... Vad jag menade är att det är ett mer hiearkiskt färdväg men att händelsern dit är annorlunda beroende på val man gjort (t.ex. Akt tre har två handlingar beroende på ens handlingar i akt 1 och 2).

Dock så är jag mycket bättre på kortfattad fjanthumor än seriösa novelltexter så jag får se hur det går för mig där.
Jag försöker mig på det senare, sedan är det ju en fråga hur bra man lyckas. Kanske kommer alla tycka att detillhör kategori ett istället :gremtongue:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Om dödsparagrafer

Hej på dig!

Jag håller med dig om att det bästa med dina äventyr är "miniquestsen" och att de är oberoende av varandra (tills de knyts ihop i slutet). Svårt att lyckas med motsvarande i traditionell soloform. För att fixa variation där får man helt enkelt antingen "spränga in" små cirkulära system här och där, eller göra en massa alternativa vägar så att man slipper traggla igenom samma jäkla paragrafer i samma ordning om och om igen när man misslyckats. Det är den största bristen med mina alster. Det krävs lite mer för att skruva till sitt solo och göra det mer varierat, särskilt om man satsar på traditionella solon.

Däremot gillar jag inte ologiska dödsparagrafer. Om det t.ex. hintas i äventyret att rött är en bra färg och grönt är en dålig och sedan ställs man i en tunnel med en röd respektive grön avtagsväg så är det helt okej om man dör om man tar den gröna.

Point taken. :gremwink: Jag kan inte hjälpa det, jag tycker det är "kul"att lura spelaren in i fördärvet när han/hon minst anar det (jag sitter och flinar sadistiskt för mig själv när jag skriver paragrafer och mappar :gremgrin: ). I framtiden ska jag bli mycket snällare, varna spelaren och droppa trovärdiga hints här och var.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Det vore kul att göra solospel med flera olika alternativa vägar som endast vid ett fåtal tillfällen knyts samman. På så sätt blir äventyret radikalt annorlunda för varje väg man väljer. Jag tror att i de flesta fall är ett kort hierarkiskt äventyr med en massa olika vägar är roligare än ett långt med ett fåtal.
Jo, ju fler vägar som finns desto roligare blir ju spelet. Eller framför allt - det ökar solospelets livslängd. Kan man spela det om och omigen och ständigt upptäck nya saker så tycker jag i alla fall att det är en sak som bådar för ett gediget hantverk.

Frågan är ju hur väl jag kommer lyckas med det - särskilt eftersom akterna har inslag av cirkularitet i sig. Men jag vill inbillamig att det ändå finns flera olika sätt att uppleva Scenariot hittills. Får se hur det blir med det i slutänden.

En annan sak som jag skulle vilja pröva är tidspress. Du har en viss tid på dig (eller "steg") att utföra vissa saker innan allt går åt skogen.
Jag har en Akt i bakhuvudet (akt fyra, dit jag inte kommit ännu - håller på att skriva på med akt tre för tillfället) där stress och klur skall vara en del av stämningen. Tanken är att skapa en slags surrealistisk stämning. Hur det skall appliceras i själva texten är dock något jag inte börjat tänka på - men det lär bli en utmaning, särskilt eftersom jag inte skriver i Solo2 (och vad jag läst skulle det inte passa där eftersom det tydligtvis krånglar vid längre dokument?).

Ambitiöst... Hoppas du orkar hela vägen.
Problemet brukar inte att slutföra det - utan problemet brukar vara att slutföra det inom någon som helst deadline. Är sådan av naturen att jag har ett tiotal saker som jag skriver på samtidigt och hoppar vilt mellan dem - om jag måste hålla mig till en brukar jag tröttna rätt fort :gremfrown:

Kör hårt. Ska bli kul att testa det färdiga resultatet.
Uppmuntrande ord. Jag vet i alla fall vad jag kommer skriva i kväll (även om jag borde skriva på andra saker :gremtongue:).
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Re: Om dödsparagrafer

Det finns inget jag hatar mer än ologiska dödsfall (som tydligtvis Muggas tar åt sig av... Får väl se vad som jag har att säga om det då jag får tid att spela... Var det Underjordens Hemlighet det hette? Skall bara hitta en kortlek först :gremtongue:), för där ges man ingen ärlig chans att förutspå dem... :gremfrown:

Fast jag skulle nog bli mer frustrerad då jag tvingas lista ut vilken paragraf jag ska till genom klur... Jag har en tendens att aldrig lyckats lista ut dem. Och då går det ju inte att fuska heller :gremwink:

I alla fall, så länge man har en chan att förutspå döden så tycker jag att det är en helt okej del av spelet. Jag säger inte de måste vara många, men jag tycker det blir roligar av att veta att chansen finns där.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har några böcker i en serie som visserligen inte kallas "solospel" utan snarare... öh, jag vet faktiskt inte vad de kallades. De hette någonsting med "crossroads" på engelska iaf; böcker där man själv skulle få bestämma handlingen. Böcker med många olika slut. Livsfarligt Rally och Resa till Underjorden (? Jag glömmer alltid vad den här boken egentligen hette) var väl de kändaste.

De hade ingen slump.

Jag kallar dem ändå för "solospel", för de hade en utmaning, det gällde ju att klara spelet.

Det fins dock böcker som kallas för hypertextromaner; de är berättelser som har multipla val (precis som solospel) men där saknas utmaningsdelen. Om det vore ett fransk tragedidrama så skulle alltså ett slut där huvudpersonen dör vara precis lika godtagbart som ett där han "vinner" och blir framgångsfull.

Den största hypertextromanen som någonsin skrivits är tveklöst "Afternoon: a Story" av Michael Joyce, men jag tycker att den är ett studentikost formexperiment snarare än en verklig snygg användning av hypertextformatet.

Nå, "solospel" för mig är en kombination av berättelse och utmaning, oavsett om det finns slump med i leken eller inte. Om det saknas utmaning då blir det som sagt en "hypertextroman", och om det saknas berättelse så blir det någon form av textäventyr.

"Spion i Isengård" och "Swamp of the Lizard King" är bokexempel på textäventyr. "Secret of Monkey Island" är ett grafiskt textäventyr. "Stugan" är ett renodlat textäventyr. I textäventyr kan man gå fram och tillbaka mellan olika punkter hur länge som helst. Det man som läsare får uppleva är inte jämförbart med en linjär berättelse, utan är fullt av upprepningar och kortfattade förnimmelser. Man kan ju som författare knappast skriva "du kommer in i en korridor vars märkliga tapetmönster du aldrig tidigare skådat" om det är så att man som spelare kan gå in och ut ur korridoren hur många gånger som helst. Det finns möjligheter att kringå detta fenomen, men i slutändan så blir ändå alltid textäventyr något helt annat än ett renodat solospel.

Textäventyr har både fördelar och nackdelar gentemot solospel. Och slumpmoment i sig ät inte så viktiga i någon av dessa delar.

Jag håller med dig om att slumpmomenten i vanliga solospelsserier såsom Ensamma Vargen och Tigerns Väg är rätt lökiga. I ett gammalt inlägg jag skrev om solospel på det här forumet så proklamerade jag att framtidens solospel antingen skulle behöva göra slumpmomenten betydligt mer spelmässiga och taktiska, eller skippa dem helt. Det första alternativet ter sig rätt meningslöst eftersom redan riktiga datorspel klarar att tillfredsställa det behovet. Lika bra att satsa på slumplösa solospel, alltså.

(Sedan kan man iofs införa spelmässighet och taktik även om man struntar i slump, men det är överkurs (mitt solospel ska ha massor av sånt))

Några tankar om varför jag gjort rätt val?
Om du fortfarande tvekar... så säger jag bara "lita på din intuition." Du har nämligen helt rätt. Själv klurarr jag bara på solon utan slump.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jo, nu när du nämner hypertextromaner så slår det an en klocka i mitthuvud. Jag vill minnas attvi nämnde det på en Retoriklektion i våras... Men jag strävar ju efter att läsaren skall uppleva spänning i sitt läsande - och spänning brukar ju ofta komma ur en utmaning.

Sedan hur man skapar en spänning genom utmaning är ju en helt annan femma. Jag läste i en annan tråd där du (RIsing) skrev något i stil med ett förslag på ett skadesystem där man fick planera vad för slags skador man tog och hur det sedan påverkade en - jag älskade det! Det är exakt sådant tänkande som jag saknar. Att med relativ enkel regelmekanik skapa en intressant situation under spelets gång med strategiskt tänkande. :gremfrown:

Efter all feedback här på forumet (vilken jag är ytterst tacksam för!) känner jag mig rätt så trygg i att fortsätta med det upplägg som jag hade från början. :gremsmile:
 
Top