Nekromanti Tanke kring stridssystem

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
I mitt ständigt föränderliga rollspelsskapande har jag för tillfället fastnat för en lösning på det eviga stridssystemsproblemet som jag hoppas ni kan utvärdera.

Grunden i hela regelsystemet är de klassiska koncepten grundegenskaper och färdigheter. Båda dessa rankas på en skala mellan 1 och 5 i normala fall. Systemet fungerar som så att man för att utöva en handling slår lika många tärningar (T10) som ens värde i grundegenskapen. Varje tärning som visar lika med eller under färdighetsvärdet räknas som ett lyckat slag.

Men, för att återgå till striden: deltagarna i striden agerar i en ordning grundad på ett initiativvärde (eller vad det nu ska heta), vilket baseras på hur kvicka, stridsvana och skadade de är. De personer som har lägst initiativvärde (dåligt) agerar först. Agerandet i striden består i att man slår ett slag för vapenfärdigheten, med ett antal tärningar som bestäms av relevant grundegenskap. Man får då ett visst antal lyckade tärningar. Dessa får man sedan fördela mellan offensiva och defensiva tärningar. Offensiva tärningar används för att orsaka skada på motståndaren, defensiva tärningar negerar motståndarens offensiva tärningar.

Dessa är dock inte alla tärningar man fördelar. Varje vapen har ett offensivt och ett defensivt värde, vilka båda räknas mellan 1 och 5. När man slår sitt färdighetsslag väljer man ifall man ska använda vapnet offensivt eller defensivt. Om man använder det offensivt lägger man till det offensiva värdets antal tärningar till de tärningar man får från grundegenskapen. Motsvarande gäller givetvis om man använder vapnet defensivt. Haken är den att detta värde begränsar hur man använder de lyckade tärningarna. Om man till exempel är offensiv med en tvåhandsyxa (offensiv 5/defensiv 1) måste de fem första lyckade tärningarna användas offensivt. Om man i stället hade varit defensiv hade endast en tärning varit uppbunden till defensiv användning (å andra sidan får man slå fyra tärningar mindre).

När så den förste stridande gjort detta fortsätter man i initiativordning, så att den som har bäst initiativvärde är den som har bäst överblick över hur striden går, och alltså den som kan vara mest offensiv utan att riskera något.

Om man strider mot flera personer på en och samma gång måste man fördela sina lyckade tärningar mellan dessa. Om man till exempel möter tre stridande och har slagit två lyckade tärningar så kan man välja att spendera en defensiv tärning på var och en av de två första, men man kan inte försvara sig mot den tredje (och man är ganska illa ute).

Skador baseras på det antal offensiva tärningar som passerar motståndarens defensiva dito. Genom att antalet offensiva tärningar mäts mot motståndarens skadetålighet får man fram vilken skadetyp denne har drabbats av.

Så... öh... är det bra, helt enkelt? Skulle ni spela det? Om inte, är det för att det suger apröv eller för att det är anpassad till en annan spelstil?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Ett trist svar

Okej, nu är jag lite slö, men gör såhär:

Speltesta.

That's it. Lura hem nån polare, kör lite strider mot varandra, variera vapen/skicklighet/etc. Du kommer märka om det är kul/funkar ungefär 10 000 gånger snabbare än om du sitter och klurar på eventuell feedback. Det är nästan bättre att ha ett testat system som du tycker funkar okej, för att därefter fråga efter feedback. Då kan folk kanske hitta någon bugg som du inte tänkt på och som inte kom fram i speltestet.

Jag skulle kunna säga något vettigt, med det blir OOI (om orken infaller). :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har ett problem med din användning av offensivt och defensivt, och det är att man aldrig kan vinna något på att lira defensivt om inte:
1. ens vapen har högre defensiv-värde än offensiv-värde. eller
2. om man av någon anledning kan vinna något på att striden drar ut på tiden, såsom om man har vänner som kan komma till ens undsättning.

Tänk på saken: Säg att du just har fått effekt:2 och kan fördela dessa precis hur du vill, samt att du vet att jag också kan få effekt:2 som högst när det blir min tur. Om du lägger allt krut på offensiven så kan du inte förlora något, taktiskt sett. Om jag också får effekt:2 så kan jag välja om jag vill parera ditt angrepp helt eller om jag vill att vi båda ska anfalla varandra samtidigt, men något värre än så kan jag inte göra.

Tänk nu istället att du kör på Defensiv:2 istället. Då vet du visserligen att jag inte kan göra dig något i retur, inte ens med en lika hög effekt som du, men tänk om jag skulle misslyckas med mina slag och kanske inte få någon effekt alls? Då skulle dina tärningar i Defensiv vara helt bortkastade.

Så länge vi båda kör för att döda varandra (och inte för att dra ut på striden så att våra vänner kan komma oss till undsättning) så finns det alltså matematiska fördelar med att köra på full offensiv hela tiden.

Jag skulle som lösning på detta se till att inget vapen hade högre Offensiv-värde än dess Defensiv-värde. De som har jämnhöga värden, de är jätteoffensiva (och som vi såg enligt ovan så kommer man oftast att ha en matematisk anledning att köra på full offensiv med dessa vapen), medan de som har en viss bonus på defensiven kan bli lurigare att använda - Där kommer både offensiv och defensiv att ha sina fördelar - även i en helt vanlig duell där ingen har tiden på sin sida.

---

Med reservation för att jag kan ha missförstått något.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
En bra invändning... möjligen kan man göra så att man även kan "vinna något" (det vill säga, åsamka motståndaren skada eller omak) genom att vara defensiv. En möjlighet jag kan tänka mig är att införa någon form av ripostmekanism.

Låt säga att jag spenderar fem tärningar på försvar. Du lägger tre tärningar på att anfalla. De två överblivna tärningarna kan jag då välja att slå om (utan bonus från vapen eller liknande) som offensiva. Den skada du då åsamkas kan sugas upp om du har spenderat tärningar på att vara defensiv tidigare i rundan, men om du har varit offensiv fullt ut går inte detta (nu vore det visserligen rätt dumt att spendera tärningar på det viset, när det går lika bra att slå så brutalt att jag inte får någon möjlighet till ripost).

Detta gör att skickliga personer kan vara defensiva och ändå få möjlighet att angripa en sämre motståndare (eftersom motståndaren inte får tillräckligt många lyckade tärningar för att mäta sig med den defensive), utan att denne får någon större chans att försvara sig.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Nu har jag inte speltestat ditt system men jag ska ändå lufta mina farhågor :gremlaugh:.

Jag tycker systemet verkar ha väldigt lite valmöjligheter, det borde, som rising säger oftast vara uppenbart hur man ska göra i en viss situation. Om det bara är en komplicerad slumpgenerator borde man kunna ersätta allt med ett eller ett par slag...

Jag menar inget illa med det som följer nedan:
Jag ser ingen charm i det systemet, inget som gör att det blir något annat än bokföring och jobb för att se om en karaktär dör...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tanke kring stridssystem [långt]

möjligen kan man göra så att man även kan "vinna något" (det vill säga, åsamka motståndaren skada eller omak) genom att vara defensiv. En möjlighet jag kan tänka mig är att införa någon form av ripostmekanism.
Det kan vara farligt också. Rätt ofta när man tänker på det där viset så får man till slut ett system där det inte spelar så stor roll vad man väljer för taktik; dels blir "anfall bästa försvar" och dels så får man anfallsmöjligheter genom att försvara sig. Det kan ta ut varandra. Jag har gjort det misstaget flera gånger i olika spelprojekt. Man kan ha skitkul när man speltestar och det kan framstå som ett jättesmart system, men när man väl analyserar hur det fungerar matematiskt så kan det visa sig att det mesta med systemets finesser bara har varit inbillningar från början.

Jag tror att det är bäst att tänka från det andra hållet istället: Vad är det man egentligen ska man välja mellan i ens valsituationer? Offensivt-Defensivt är inte en dålig utgångspunkt. Dels har vi ju tiden; att en person med tiden på sin sida gärna vill lira defensivt medan en person som har tiden emot sig hellre jäktar igenom striden. Vill man att valet ska vara intressant även i andra situationer så kan man ju exempelvis säga att visa vapen och utrustningar är bättre lämpade för den ena taktiken eller den andra. Den inställningen hade du också. Men! Tänk nu! Om jag tjänar på Offensivt och du tjänar på Defensivt så kommer ju våra val alltid att ta ut varandra om vi båda får välja i varje runda.

Precis som i tidsfrågan; den som tjänar på att ta det lugnt kommer lira defensivt och den andre kommer lira offensivt. Det val som passar en bäst är så uppenbart att man inte tjänar något på att få välja efter ens motståndare.

Så; kanske bör du välja en annan utgångspunkt istället.

Ett exempel vore att förlita sig på en sorts Duellitomekanism; att båda assignerar tärningar dolt, och att man tjänar på att vara aningens mer defensiv än ens motståndare (men inte mycket defensivare). Den approachen tror jag dock inte att du är ute efter.

En annan approach vore att bara en person får välja taktik - den skickligaste fajtern som slåss med det längsta vapnet, till exempel - och att han väljer taktik för samtliga kombatanter. Ponera då att vi har tre vapen:

Vapengrupp A - Jättehög initiativbonus, men i gengäld blott medellåga taktikvärden - både på Offensiv och Defensiv. Spjut?

De har en fördel gentemot: (de vinner initiativet och väljer motståndarens nackdeltaktik)

Vapengrupp B - Specialiserade vapen; det ena taktikvärdet är topphögt och det andra är uselt. De har medelhöga initiativbonusar. Kedjelod?

De har en fördel gentemot: (de vinner initiativet och väljer sin egen främsta taktik)

Vapengrupp C - Medelhöga värden på båda taktiker, men i gengäld har de usel initiativbonus. Sköld+yxa?

De har en fördel gentemot Vapengrupp A eftersom det inte spelar någon roll om de förlorar initiativet, de är ju ändå bättre på båda taktiker.

-Se där, en triangelsituation! Tillsammans med generell tids- och hälsotaktik så har man rätt kluriga valmöjligheter.
 
Top