Nekromanti Tappa kontrollen över rollpersonen

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Rent traditionellt inverkar spelarna på spelledarens scenario endast via sina rollpersoner. Allting inom deras "sfär" har de en chans att påverka. Hur stor denna sfär är beror på hur stort spelarinflytande som rollspelet tillåter. Vissa begränsar det till var någonstans rollpersonen fysiskt kan befinna sig, vissa rollspel gör rollpersonens arm längre via världsföreteelser såsom genom att färdas i astralvärldar eller cyberrymden (i princip olika namn på samma företeelse) medan andra rollspel låter sfären sträcka sig till rollpersonenens kontaktnät eller öde/gud.

Det var en sak som slog mig när jag snackade med Marco via irc och nu senast i en diskussion kring Call of Cthulhu i vrållådan, nämligen var någonstans jag tillåter intrång på rollpersonen. Jag tror dessutom att det skiftar när jag är spelledare och när jag är spelare, men jag är inte säker. Jag tänkte delge mina åsikter och är intresserade av att höra andras.

---

Eftersom rollpersonen är mitt enda verktyg vill jag som spelare få välja hur denna ska reagera. Jag vill inte att spelledaren ska inkräkta på hur min rollperson känner eller beter sig. Att få det förklarat för mig att jag är kär i en annan person eller måste fly från en plats, sådant inflytande ogillar jag. Det är min rollperson, hur kan någon annan veta hur min rollperson beter sig? Det spelar ingen roll om det är systemet (t.ex. skräcktabeller) eller spelledaren som styr min rollperson; jag vill helt enkelt inte veta av det.

Däremot har jag lustigt nog inget emot om en spelledarperson beskrivs som vacker eller om jag bara har några val över hur jag ska reagera - så länge jag i slutändan får välja hur min rollperson ska reagera. Systemet (eller spelledaren) får exempelvis gärna säga "du måste fly eller slåss" eller på annat sätt ge förslag till hur jag ska reagera men det måste vara ett val jag får.

När jag är spelledare brukar jag säga saker som "du har blivit såpass utmattad att svetten trängt fram på pannan" eller "du får ett stort rapp över bröstet som gör jätteont". Jag skulle däremot inte kunna tänka mig att beskriva "du är utmattad och sätter dig ner för att vila" eller "du får ett jättestort rapp över bröstet och grinar illa" för då säger jag hur rollpersonen reagerar.

Normalt sett låter jag spelarna få beskriva om en spelledarperson är vacker eller inte. Tidvis brukar jag däremot beskriva riktigt subjektivt i stil med "han är bland de vackraste personer som du har sett" men aldrig peka ut någon eller alla rollpersoner, därför att jag i början säga "en av er tycker att..." och på så sätt ger spelarna valet att vara en av personen: "En av er tycker att han är bland de vackraste personer som du har sett". Om ingen reagerar bryr jag mig inte - vem säger att man exempelvis måste deklarera sin tillgivelse öppet inför andra?

/Han som brukar skifta mellan att beskriva saker neutralt och subjektivt
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Först och främst vill jag säga att du är väldigt skicklig om du fixar det som du ger exempel på. Själv är jag inte lika duktig. Jag kan ofta "rälsa" in en hiony mot nästa steg genom att ge en beskrivning som genererar reaktion som binder till nästa händelse. Men, jag håller med dig. Detta borde faktiskt undvikas om möjligt, för hellbrakkus vad mycket bättre rollspelande det skulle bli om ens rollperson inte kan inkräktas av spelledaren, alls. Dessutom, som du säger, känner sig antagligen spelarna mer delaktiga när deras planhalva bara är deras egen. Samberättandet blir nog också mycket mer kvalitativt, då spelaren har större friget att göra sin del i berättelsen.

Men... Jag ser vissa svårigheter med detta, vissa spelledarsvårigheter i alla fall.

För det första: Man måste vara mycket duktig för att skära bort sitt sätt att spelleda om man nu spelleder på det sättet du talar för att undvika. Jag själv tillexempel, vill spelleda som du ger exempel på - kände mig taggad för det så fort jag läst klart - men jag kommer behöva mycket övning för att verkligen ge spelarna den friheten. Jag är helt enkelt inte van det, och har spellett mot en stil något i motsats till detta alltför länge för att fixa det snyggt direkt. Tror jag i alla fall. Till detta finns också ett spelarproblem:
Spelarna skall klara av den friheten också. Om de lackar av sina reaktioner blir det ju inte så bra.

För det andra: Vissa äventyr kan bli mycket svåra att spela, och kommer då bli tvungna att moddas om så in i hellbrakkus. Hur skulle det tillexempel bli med den ultimaträlsade Riotmindskampanjen Snösaga?
Där har vi först den utvalde - Ljusets barn - sedan har vi Oktars vän, sedan kärlekshistorien mellan Ljusets barn och Maria, och till det mindre delar där rollpersonerna blir ganska styrda av spelledaren, då denne ofta tummar på vad de skall känna, ana etc.
Kampanjen är uppbyggd på det viset, om man säger.

... Nå, det är nog de stora problemen jag kan se så här direkt. Förövrigt så gillar jag allt vad dina idéer, och idén att beskriva händelsen detaljerat, men att inte ge sig på reaktionen är mycket intressant, och något som vore mycket skoj att experimentera med. Ta tillexempel det här med skräck. Nej, jag har heller aldrig gillat skräcktabeller. De talar om hur man reagerar, vilket ofta inte alls stämmer överens med den karaktär man är. Så, vid tillexempel en "skräcksituation" skulle jag hellre se att spelledaren sade något i stil med:
"Du möter denna fasliga vålnad, blablablablabla, och du reagerar starkt på dennes närvaro."
Då har han lagt fram situationen för mig men ändå gett mig valmöjligheten och friheten. Min rollperson reagerar, okej, och han reagerar starkt - varelsen har alltså stor inverkan - men HUR jag skall reagera, och min tolkning av "starkt" och av vålnadens kraft gentemot mig är min frihet och min valmöjlighet att styra över. ...Ja, det är så jag tänker kring detta, och jag diskuterar gärna vidare. Dock tror jag att jag gick ett steg för långt in på spelaren planhalva här, gentemot vad du skulle göra?

Du skulle antagligen ta bort ordet "starkt" också, vad jag kan förstå när jag läser dina ord? ...Alltså, du vill inte att det skall finnas någon hint alls, utan bara stiuationen rätt och slätt, om jag förstått dig. Själv tycker jag att ord som förklarar hur pass allvarlig situationen är också bör vara något som är tillåtet från spelledarens håll. Annars tror jag att allt för många punkter i scenariot kan tappa sin charm och effekt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Vad anser du om dessa situationer?

Spelare: Jag reser mig upp.
SL: Du kan inte, dina ben viker sig. Du är alldeles för skadad.

---

SL: Hon lyckades med sitt Förföra-slag, så du följer med henne hem.

---

SL: Du får ett stort rapp över bröstet som gör jätteont.
Spelare: Jag stirrar trotsigt mot honom, utan att röra en min.
SL: Få se ett Vilja-slag för det, grabben.

---

Spelare: Aaargh! Dubbelsexa!
SL: Det betyder att din stress-respons aktiveras. Vilken är den?
Spelare: Rädsla. Jag flyr fältet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker om den sortens regler. Det är därför spelet jag filar på inte bara ser det som en utmaning att slå folk på flabben, utan också en utmaning att inte slå folk på flabben.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Åh, mycket intressant vinkel på det hela Genesis. Det där kontrar ju faktiskt det mest Han påstår, och som jag håller med honom om.Fast det var ungefär som dig jag tänkte när jag skrev att det finns ett litet spelarproblem, vilket då är vad den spelaren gör av sin frihet, och om denne klarar av den friheten.

Saken är ju den, att de exempel du tar är just sådana situationer där - som jag ser det - SL måste ingripa. Som vid tillexempel skador... Annars skulle det kräva att spelarna själva kan hela skadesystemet utan och innan, vilket kan bli lite problematiskt. Plus att SL är ju trots allt SL.
Förföra-grejen träffade verkligen huvudet på spiken. Ja, hur gör man då?
Ja, i alla fall, du kontrar bra och jag är glad över att du tar just de exemplen som ställer till riktiga problem med så stor spelarfrihet. Jag kan nämligen inte se något bra svar på hur det skulle gå till i sådana situationer, för att ändå behålla valmöjligheterna.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,075
Location
Nordnordost
Inte för att frågan var ställd till mig, men jag känner mig tvingad att svara för att cementera min status som flummig hippe-spelare.


Spelare: Jag reser mig upp.
SL: Du kan inte, dina ben viker sig. Du är alldeles för skadad.

Skitbil! Jag reste mig ju upp! "Du reser dig upp, men hinner inte mer än några steg innan du rasar ihop igen. Du är alldeles för skadad." hade varit helt ok.

--

SL: Hon lyckades med sitt Förföra-slag, så du följer med henne hem.

Helt ok om det var den fastställda insatsen från början. Om en random SLP kommer fram, slår sitt slag och min RP plötsligt är kär så... nja... Kanske lite mer inflytande hade varit önskvärt.

---

SL: Du får ett stort rapp över bröstet som gör jätteont.
Spelare: Jag stirrar trotsigt mot honom, utan att röra en min.
SL: Få se ett Vilja-slag för det, grabben.

Lite som första situationen, men mer ok. Jag får ju en chans att få min version igenom i alla fall.

---

Spelare: Aaargh! Dubbelsexa!
SL: Det betyder att din stress-respons aktiveras. Vilken är den?
Spelare: Rädsla. Jag flyr fältet.

Helt ok! Något i reglerna säger att vid ett visst utfall så aktiveras stress-respons. Uppenbart fall av något som var med i den fastställda insatsen i situationen från början. Bonuspoäng för möjligheten att välja hur effekten tar på min rollperson.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
solvebring said:
Förföra-grejen träffade verkligen huvudet på spiken. Ja, hur gör man då?
Man spelar ett spel som har ett regelverk som stödjer den typen av socialt spel. Som Noir, till exempel. ,-)

Men, trots allt, sedan vi spelar rollspel som har den typen av regler så har rollpersoner med sociala kompetenser fått mycket mer plats i äventyren. Det blir helt enkelt roligare när både rollpersoner och SLPer kan mekaniskt påverkas av reglerna genom social interaktion. Det blir dynamiskt som sjutton - en sekvens från just Noir som jag minns starkt var när Nallos (Blasphemy här) hårda kriminalare blev stenhårt förförd av en femme fatale och hon lyckades väcka både attraktion såväl som passion (regelmekaniska termer som har konkret förankring och hela regelverket) och verkligen manipulerade kriminalaren. Det blir också enklare att rollspela den typen av känslor när det finns regelstöd i bakgrunden, då jag har märkt att många har svårt att rollspela kärlek och känslor och passion inom rollspelsgruppen.
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
solvebring said:
Ta tillexempel det här med skräck. Nej, jag har heller aldrig gillat skräcktabeller. De talar om hur man reagerar, vilket ofta inte alls stämmer överens med den karaktär man är. Så, vid tillexempel en "skräcksituation" skulle jag hellre se att spelledaren sade något i stil med:
"Du möter denna fasliga vålnad, blablablablabla, och du reagerar starkt på dennes närvaro."
Då har han lagt fram situationen för mig men ändå gett mig valmöjligheten och friheten. Min rollperson reagerar, okej, och han reagerar starkt - varelsen har alltså stor inverkan - men HUR jag skall reagera, och min tolkning av "starkt" och av vålnadens kraft gentemot mig är min frihet och min valmöjlighet att styra över.
Det jag främst avskyr med skräcktabeller och fummeltabeller i många spel är de onödigt detaljerade beskrivningarna som begränsar både situationen och rollpersonens reaktion. Men det finns ju ändå ett syfte med den sortens tabeller, åtminstone skräcktabeller, nämligen att gradera reaktionen på någon skala. Hoppar man bara till eller gör man ner sig av skräck?

Därför tänker jag mig att man kunde hålla skräcktabeller till ett minimum med bara numeriska värden eller verbala termer med regelförankring och låta spelaren tolka resultatet enligt bästa förmåga. Då får man ändå en påtvingad negativ regeleffekt - till exempel handlingsförlamning eller psykotiskt beteende - men låter spelaren sköta beskrivningen och därmed göra ett val.

Vad tror ni om detta?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Jag håller med fullständigt, det kryper nästan av obehag när en spelledare taffsar på det som är ens eget! Dock älskar jag hur The Rustbelt sköter det hela, iallafall när det kommer till saker som att vara förförd och liknande som i de flesta system spelas helt godtyckligt eftersom det är rollpersonerna som tvingar sin vilja på spelledarpersoner.

Packeterade effekter:
Om någon vill övertala någon och får 5 i effekt/successes och målet inte lyckas försvara sig eller inte vill försvara sig blir målet övertalat. Det enda som kan bryta förtrollningen är antingen att någon annan motövertalar eller att rollpersonen själv slår mot typ genomskåda och lyckas bättre. Problemet i de flesta system så finns inte riktlinjer för hur det här sköts snyggt så man inte går runt och rullar tills det funkar (eller inte rullar föränn man verkligen vill bryta sig ur övertalningen, vilket iofs är snyggt dramaturgiskt men trist om man vill att ens RP ska skaka av sig det tidigare). The Rustbelt har tre begränsade resurser som alla har: Blod, Svett och Tårar. Man kan klara ALLT genom att betala med dessa eller andra likvärdiga saker så man får ett högre värde.

Man kan också overkilla successes. Säg till exempel att jag vill förföra någon för att utnyttja denne, då kan jag antingen betala i Svett för att verkligen ligga i och lyckas eller hellre Tårar för att jag mår dåligt över att ha sjunkit så lågt. Jag kanske bara behöver betala 5 för att övervinna offrets motstånd men overkillar jag med 15 så måste offret få bättre än så och i sin tur förmodligen offra Tårar eller något (sorgen över att inse att man är utnyttjad t ex) för att bryta sig loss fårn den packeterade effekten.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Det är min rollperson, hur kan någon annan veta hur min rollperson beter sig? Det spelar ingen roll om det är systemet (t.ex. skräcktabeller) eller spelledaren som styr min rollperson; jag vill helt enkelt inte veta av det.

Jag kan väl börja med att säga att jag håller med dig i allting, förutsatt att de inblandade spelarna "klarar av att rollspela med någotsånär verklighetsförankrad respons på händelser i spelvärlden". Alltså:

Feuflux 13.5 år spelar en jägare som stöter på ett fasansfullt monster.
Feu: Jag skjuter monstret!
SL: Det är ett -fasansfullt monster-! Du blir rädd och måste slå på skräcktabellen.
Feu: Jag blir inte alls rädd! Min hjälte har förvisso aldrig stött på nåt läskigt förut i hela sitt liv och borde egengtligen kissa på sig men han är cool och skjuter!
SL: Jag slår åt dig då... 10! Du blir fullständigt skräckslagen och kryper ihop i ett hörn!

Feuflux 27 år spelar en jägare som stöter på ett fasansfullt monster.
Feu: Shit! Jag kryper ihop i ett hörn och tappar mitt gevär av skräck!

Alltså, skräcktabeller känns som typexemplet på -tvinga folk att rollspela "rätt"-. De behövs därmed inte längre när spelarna spelar "rätt" på egen hand.

Samma grej med när SL säger "du får ett jättestort rapp över bröstet och grinar illa". Han litar inte på att spelaren kan få fram "rätt" reaktion själv.

Om SL däremot säger "du blir kär" så är det troligare att ni spelar ett rälsat äventyr som kommer att skita sig om du inte raggar på alvtjejen med den vackra hyllan. :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Nackdelen är när spelet straffar dig för att du spelar "rätt". Om uppföljningen på att du självmant kryper ihop och tappar ditt gevär blir att du blir en läcker munsbit för monstret så kommer du nästa gång inte vara lika lockad att spela på det viset. För att systemet ska uppmuntra det bör du antingen ge någon fördel för ditt beteende* (och vad det skulle vara i ditt exempel vet jag inte riktigt... bonus-XP är inte mycket värda när du ändå dör, till exempel) eller behandla det som ett tillstånd som styrs av reglerna. Problemet med den senare approachen är att den allt för ofta blir så drastisk -- jag föredrar när till exempel skräck eller stress hanteras genom en poängresurs, så att man vet när rollpersonen är så mentalt sargad att han borde retirera (precis som man kan bedöma att man har tagit så pass mycket skada att man bör hålla sig undan).

*Man kan ju se spelgruppens uppskattning som en belöning i sig, men i sådana fall kan man lika gärna ersätta alla regler med att man röstar om vad som är häftigast. Dessutom är det långt ifrån säkert att man får uppskattning för det man gör -- om ens rollpersons skräckreaktion sabbar för resten av gruppen finns snarare risken för det motsatta ("Hade du också slagits i stället för att sitta i ett hörn hade vi kunnat ta det").
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Men, trots allt, sedan vi spelar rollspel som har den typen av regler så har rollpersoner med sociala kompetenser fått mycket mer plats i äventyren. Det blir helt enkelt roligare när både rollpersoner och SLPer kan mekaniskt påverkas av reglerna genom social interaktion. Det blir dynamiskt som sjutton - en sekvens från just Noir som jag minns starkt var när Nallos (Blasphemy här) hårda kriminalare blev stenhårt förförd av en femme fatale och hon lyckades väcka både attraktion såväl som passion (regelmekaniska termer som har konkret förankring och hela regelverket) och verkligen manipulerade kriminalaren. Det blir också enklare att rollspela den typen av känslor när det finns regelstöd i bakgrunden, då jag har märkt att många har svårt att rollspela kärlek och känslor och passion inom rollspelsgruppen
Sant, sant. Det är just det. Jag har alltid spelat som du nämner ovan, och låtit sådan regelmekanik utveckla och driva på, om man säger så. Däremot skulle det vara riktigt häftigt att också testa Hans sätt, jag själv är i alla fall intresserad och fascinerad av den idén av spelarfrihet. Det finns dock några problem - bland dessa just det vi diskuterar - så för mig är det ett något ofärdigt sätt ännu. Om den utvecklas och häver dessa problem kommer jag direkt att ge mig på det.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Ficklampor i mörker.

såsom jag ser det så använder man som spelledare endast skräcktabeller och "order" endast när man är säker på att spelaren nonchalant egentligen ignorerar spelvärdens inverkan på hon/hans rollperson.


Exempel 1
SL- Nere i dom mörka gångarna blixtrar ljuset plötsligt upp och du ser ett fasansfullt odjur vars enorma käke sliter upp din forna resekamrat och du greppar precis scenen när mörkret återkommer.

Spelare- Ha jag tar upp min ficklampa skakandes och slår på den för att få en bättre bild av det jag...kanske... såg.

Detta är ett underbart exempel. Spelaren inser att det är ett fasansfullt monster men vill heller inte släppa allt och springa, han ger sig frivilligt in i situationen men bryr sig fortfarande av konsekvenserna av sitt handlande. I den här situationen finns ingen anledning för SL att "beordra" spelarens handling på något sätt.

Exempel 2
SL- Du kommer sakta ner ifrån den rostiga stegen och sätter fötterna i ett lager med oljigt vatten, och nere i mörkret så känner du en unken lukt av föruttnelse och sopor.
Spelare- Jag tar upp min ficklampa och kollar vart jag hamnat.
Sl-Du tar upp din ficklampa och lyser upp den mörka och smutsiga tegelväggen och du får syn på en stor mörk mäst täckt i sopor och smuts, och din ficklampa reflekteras i dom stora lysaande reptilögonen. <vrål!> Raaaaaourrhh!
Spelare- haha jag tar upp min pistol och skjuter besten!
Sl- slå på skräcktabellen...

Liksom om Spelaren inte spelar på hur rollpersonen bör reagera i fallet då personen aldrig har sett ett monster tidigare och absolut inte ett sort sopmonster med reptilögon så bör spelledare reagaera åt rollpersonen.
Hade dock rollpersonen vart en gammal sean connery inkvisitorveteran från den övergoda modiga döda monster och vampyrinkvisitionen så hade kanske spelaren reaktion varit bra och spelledare hade gjort fel att ta tag i dennes rollperson.
nu utgår vi ifrån att så inte var fallet.


Således, kan spelarna sätta sig in i rollen så ger spelledaren fan i rollpersonen.

/Poseur
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det jag främst avskyr med skräcktabeller och fummeltabeller i många spel är de onödigt detaljerade beskrivningarna som begränsar både situationen och rollpersonens reaktion. Men det finns ju ändå ett syfte med den sortens tabeller, åtminstone skräcktabeller, nämligen att gradera reaktionen på någon skala. Hoppar man bara till eller gör man ner sig av skräck?
Är det inte det som är hela grejen?
Spelaren har gjort sin karaktär, han har bestämt hur den skall vara, han har format den och han har tolkat sina värden och vad som kännetecknar denna karaktär. Bör det inte vara spelarens välmöjlighet då att få avgöra hur denne person reagerar inför olika ting?
Min karaktär har kanske i sin bakgrund sysslat med saker som gjort att han stött på övernaturligheter förut, han är medveten om deras existens, han har accepterat det och han tror på det. Kommer han då bli lika rädd som andra då han möter en vålnad, även om han har dålig skräckmodd?
Enligt mig - nej - eftersom en person är olika mycket rädd för olika saker. Ta mig tillexempel, jag ogillar verkligen ormar. Jag är rädd för ormar, de äcklar mig och jag tycker att det är bland de mest opålitliga varelserna, som av sin värsta sort också är dödligt farliga. Däremot är jag inte alls rädd för hunddjur och dylika. Skulle då ett ormlikt monster, eller ett hundlikt monster skrämma mig lika mycket. Nej, det ormlika självklart skrämma mig mer - kanske få mig paralyserad av fasa. Detta måste man minnas - rollpersonerna är liksom vi olika individer - varför de också reagerar på olika sätt inför olika prövningar och konfrontationer. Alltså, jag som format min rollperson bör då ha rätten av avgöra hur den reagerar efter vad jag tänkt mig, inte vad ett tärningsslag på en tabell talar om för mig vad jag skall känna... Eller?

Nej, säger jag igen. Tärningen skall inte få betämma vad jag skall känna, då jag skapat denne individen själv och känner den klart bättre än vad denna ramdom-tabell gör. Jag tycker nämligen att karaktärerna blir alltmer levande, likaså berättelsen runtomkring dem, om man som spelare får tillåtelse att göra dem så personliga och "individnära" som möjligt, liksom du och jag har våra personligheter och är olika individer med olika erfarenheter, intressen, rädslor, drömmar etc.
Men, som jag även sade till Marco, är det tryggare - både för scenariot och för regeldynamiken - om man inte krånglar till det och därför håller sig till spel som gör att SL kan gå in och sköta reaktioner och konsekvenser. Därför avslutar jag detta svar med orden: Jag stödjer Hans förslag och spelarfilosofi, men jag brukar den inte - inte ännu i alla fall - eftersom det ser ut att finnas för många brister, och då bland annat sådant som Genesis och Marco nämnt. ... Och det som sagts flera gånger nu; Klarar alla spelare av det, pallar de denna frihet och kan de ta ansvaret att sköta sig själva på alla de här punkterna?
... Nej många gör nog inte det - speciellt bland de yngre, varför detta spelsätt endast kan fungera för en grupp väldigt mogna rollspelare som känner sig trygga i att spela ut och försöka hålla sig till vad som verkar "realistiskt" för deras karaktär. Så, det är fortfarande en ganska svårnådd spelfilosofi.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag är litet förvånad över "spelledaren vet bättre än spelaren"-paradigmet jag ser här och där i den här tråden. Om spelledaren tycker att spelaren agerar "fel", vad är det som säger att spelledaren har rätt? Problemet här är, som så ofta, kommunikation. Spelledaren och spelaren spelar på två olika sätt. Spelaren skulle säkert gärna tvinga spelledaren att spela på hennes sätt, medan spelledaren gör samma sak med spelaren. Skillnaden är bara att spelledaren har makten.

Såhär, va: Spelaren tänker "Ett monster! Det måste jag besegra", medan spelledaren tänker "Ett monster! bli rädd!" Spelledaren och spelaren ser på monstret som två olika saker -- spelledaren som något att reagera trovärdigt på, och spelaren som ett problem som skall lösas. Eller, med andra ord, spelledaren agerar utifrån ett gestaltningsperspektiv och spelaren från ett problemlösningsperspektiv.

Problemet är inte att spelaren reagerar "fel" utan att spelaren agerar från ett annat perspektiv. Hon ser det inte som hennes uppgift att skådespela rädsla, utan att "klara" äventyret.

Är jag för teoretisk och flummig, eller hänger ni med på vad jag försöker säga? Och, framförallt, pratar jag i nattmössan?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
solvebring said:
Ta tillexempel det här med skräck. Nej, jag har heller aldrig gillat skräcktabeller. De talar om hur man reagerar, vilket ofta inte alls stämmer överens med den karaktär man är. Så, vid tillexempel en "skräcksituation" skulle jag hellre se att spelledaren sade något i stil med:
"Du möter denna fasliga vålnad, blablablablabla, och du reagerar starkt på dennes närvaro."
Jag gilalr inte heller när skräcktabeller säger åt mig vad min karaktär ska göra. Det är generiska saker som inte tar hänsyn till karaktären i sig.

När jag konstruerade Bortom: Lögnens slöja lade jag fokus på just det. Skräcksystemet visar på att karaktären blir skrämd, men i sin tur har spelaren väldigt stort inflytande hur hon reagerar. Hon får själv välja hur skräcken gestaltar sig sig och de skräcknivåerna används som ett hjälpmedel för att se hur skrämd hon är. Exakt hur det ter sig däremot är upp till spelaren själv. Jag tycker det fungerar betydligt bättre än de gamla skräcktabellerna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Endyamon said:
Exakt hur det ter sig däremot är upp till spelaren själv. Jag tycker det fungerar betydligt bättre än de gamla skräcktabellerna.
Ja, bara för att skräcktabeller som de brukar utformas inte fungerar, så betyder det inte att skräcktabeller automatiskt är dåliga. Jag tror att det finns massor av potential att utnyttja här. Jag har inte stenkoll på Bortom, men det där låter onekligen väldigt vettigt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis said:
Jag är litet förvånad över "spelledaren vet bättre än spelaren"-paradigmet jag ser här och där i den här tråden. Om spelledaren tycker att spelaren agerar "fel", vad är det som säger att spelledaren har rätt?
Oftast systemet. Bra eller dåligt designat.

Annars "storyn" som "kräver" en viss reaktion på händelsen.

Annars är det bara fel i största allmänhet.
 
Top