solvebring said:
För det första: Man måste vara mycket duktig för att skära bort sitt sätt att spelleda /.../Jag är helt enkelt inte van det, och har spellett mot en stil något i motsats till detta alltför länge för att fixa det snyggt direkt. Tror jag i alla fall.
Som spelledare måste du våga att misslyckas. När jag började spelleda
Feng Shui så gick inte allting som en dans på rosor. Jag hanterade situationer såsom jag alltid har gjort, men gick tillbaka och läste och begrundade om hur jag borde ha hanterat situationen. Jag testade igen och gick återigen tillbaka till att läsa och begrunda.
Än idag och i mina egna system känner måste jag göra likadant. Jag löser det hela på ett sätt under spelmötet och sedan går jag tillbaka och begrundar hur jag borde ha hanterat det. Det är så jag har skrivit
Matiné (EDoD).
Att byta spelledarstil är inte svårare än att lära sig om och om igen upprepa ett mantra för sig. Jag har alltid en premiss när jag spelleder och låter det vägleda mig. När jag spelleder Feng Shui tänker jag alltid "Det är actionhjältar" om och om igen varje gång spelarna gör något. Det hjälper mig att tolka systemet efter situationen.
Något
Risig skrev för jättelänge sedan att alla normalt hade en spelledarstil där spelarna jämt får
reagera på det spelledaren hittar på. Det var också ett mantra som jag ibland upprepar för mig själv. "De ska reagera på det jag beskriver, de ska reagera på det jag beskriver". Efter ett tag kunde jag släppa mantrat eftersom jag gjorde det självmant.
Om inte spelarna får reagera på något så blir de sysslolösa och då ifrågasätter jag varför spelarna ens ska vara med. Nu har jag förvisso övergått till en spelledarstil där spelarna mer får agera (som att hitta på att spelledarpersonen är vacker) och jag får reagera, fast det kan vi ta någon annan gång.
Till detta finns också ett spelarproblem:
Spelarna skall klara av den friheten också. Om de lackar av sina reaktioner blir det ju inte så bra.
När min spelgrupp bildades för tre år sedan, var det första som jag fick göra att omprogrammera mina spelare i hur man spelar rollspel. Inför varje spelmöte gick jag igenom hur jag vill att vi alla skulle hantera systemet och vad som förväntades av mina spelare. Samma sak gör jag när jag spelleder på konvent då min spelledarstil är något annorlunda mot traditionella spelledare.
Det är just det som jag tycker är så skönt med att plocka upp ett nytt system. Att säga "nu ska vi spela Drakar och Demoner" triggar en helt annorlunda känsla över hur man ska spela spelet än om jag säger "nu ska vi spela Call of Cthulhu", trots att samma regelmotor ligger i grund.
När jag plockar upp ett nytt spel får jag alltid chansen att säga "nu ska vi spela [såhär]" och tidigt prägla mina spelare i hur man spelar just det spelet. Varför jag gillar att använda nya spel är för att spelare är mer mottagliga då än om man bara säger sig vilja testa en annan spelstil. Då blir det direkt "Vad då, vad är det för fel på vår gamla spelstil?". Reflektera över hur du gjorde när du testade
Variation med din spelgrupp.
Det är viktigt att alltid ha en genomgång med nya spelare eller när det är ett nytt
spelsystem spelsätt som man vill pröva.
För det andra: Vissa äventyr kan bli mycket svåra att spela, och kommer då bli tvungna att moddas om så in i hellbrakkus. Hur skulle det tillexempel bli med den ultimaträlsade Riotmindskampanjen Snösaga?
Där har vi först den utvalde - Ljusets barn - sedan har vi Oktars vän, sedan kärlekshistorien mellan Ljusets barn och Maria, och till det mindre delar där rollpersonerna blir ganska styrda av spelledaren, då denne ofta tummar på vad de skall känna, ana etc.
Kampanjen är uppbyggd på det viset, om man säger.
Jag har inte läst/spelat Snösaga och jag förstod inte riktigt vad det du skrev hade med rollpersonerna att göra. Om jag känner att saker och ting måste rälsas brukar jag ibland säga vad som krävs av spelarna och vara öppen med att det är rälsat - det gjorde jag exempelvis i
Svavelvinter (se punkt fyra).
Det finns ett annat sätt också: jag placerar rollpersonerna i den givna situationen. När jag spelledde på Götterdämmerung på GothCon så handlade scenariot om att en av rollpersonerna skulle döda greven, som skulle återuppstå och sedan skulle rollpersonerna döda greven igen. Eftersom greven ändå skulle dö började jag scenariot där greven redan hade dött. Varför skulle jag spela ut tillfället där greven dog när det krävdes av scenariot?
Nej, jag har heller aldrig gillat skräcktabeller. De talar om hur man reagerar, vilket ofta inte alls stämmer överens med den karaktär man är.
Skräcktabeller per se är inte dåliga, om de ger inspiration till hur man ska reagera. Skräcktabellen i DoD är däremot rusktigt dålig regeldesign då det endast finns ett sätt som spelaren
måste gestalta på.
Så, vid tillexempel en "skräcksituation" skulle jag hellre se att spelledaren sade något i stil med:
"Du möter denna fasliga vålnad, blablablablabla, och du reagerar starkt på dennes närvaro." /.../ Dock tror jag att jag gick ett steg för långt in på spelaren planhalva här, gentemot vad du skulle göra?
I min trådstart skrev jag att jag kunde beskriva en skada som "du får ett stort rapp över bröstet som gör jätteont". I mitt huvud hade jag då tanken att jag kunde backa upp min beskrivning med en skaderegel. Kanske fick rollpersonen en jättelik skada och fick -5 på alla handlingar och jag beskrev det som "jätteont".
Som spelledare kan du alltid falla tillbaka på systemet och "skylla på det" (en otroligt bra spelledare kan däremot friforma - jag själva har lärt mig situationer som jag undviker). Är systemet vettigt utformat får du inga negativa reaktioner av spelarna. Om spelaren får -5 på alla handlingar av en skräckupplevelse kanske du kan beskriva det som "du reagerar starkt på det". Fast jag hade hellre använt en fråga, eftersom frågor som inte genererar ja- eller nej-svar är spelledaren starkaste vapen. Genom att säga "Du möter denna fasliga vålnad, blablablablabla, Hur reagerar du på det?", får du spelaren att välja om denna ska reagera eller inte. På samma sätt hade jag kunnat säga "du får ett stort rapp över bröstet. Hur reagerar du över det?".
Det hela handlar också om att ge spelaren tillräckligt med information för att kunna hantera situationen. Det är aldrig fel att begränsa spelaren men då måste du också ge inspiration för att väga upp det. Att säga "du reagerar
starkt" är endast att begränsa spelaren. Att säga "hur reagerar du? Du måste inkludera en vas i beskrivningen" är att begränsa men även inspirera. Kanske faller rollpersonen bakåt och kraschar in i en urna på golvet eller så tar rollpersonen upp en vas och kastar mot monstret i ett försök att värja sig mot dess elakhet.
Om du begränsar hur spelaren får reagera måste du (eller systemet) ge förslag på hur rollpersonen reagerar.
/
Han som känner att han gled in på ett annat ämne, nämligen att spelarna alltid ska vara sysselsatta - antingen genom att
agera eller genom att
reagera