Nekromanti Tappa kontrollen över rollpersonen

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Genesis said:
Vad anser du om dessa situationer?
Spelare: Aaargh! Dubbelsexa!
SL: Det betyder att din stress-respons aktiveras. Vilken är den?
Spelare: Rädsla. Jag flyr fältet.
Eftersom spelaren från början har fått välja, tycker jag att det är helt ok. Det spelar egentligen ingen roll när spelaren får välja, bara denna får välja hur rollpersonen reagerar. För att utveckla detta vill jag säga att denna regeldesign är en sorts överenskommelse, där spelaren går med på att agera på ett visst sätt. Jag tycker att det är en galant regeldesign som "tvingar fram" ett givet beteende hos spelaren.

SL: Hon lyckades med sitt Förföra-slag, så du följer med henne hem.
Det är viktigt att göra överenskommelser med spelarna så att alla hanterar systemet på ett och samma sätt. I grund tycker jag att systemet finns för spelarna att inverka på handlingen, medan världen är till för spelledaren. I strid finns det exempelvis alltid inbyggt en riskfaktor då rollpersonen kan bli utslagen.

Jag ogillar däremot sådana här regler där spelledaren får makt att inverka på rollpersonen. Hur hade du reagerat (i tradspel, undantag finns ju givetvis) om en spelledarperson hade kunnat döda dig på ett enda tärningsslag? Jag tycker det är nästan lika illa att bli förförd som att bli dödad, eftersom min makt över scenariot via rollpersonen har blivit minskad.

Spelare: Jag reser mig upp.
SL: Du kan inte, dina ben viker sig. Du är alldeles för skadad.
Beror på vad spelledaren baserar detta på. Jag antar att du hade ett skadesystem i tankarna och då tycker jag det är helt ok.

SL: Du får ett stort rapp över bröstet som gör jätteont.
Spelare: Jag stirrar trotsigt mot honom, utan att röra en min.
SL: Få se ett Vilja-slag för det, grabben.
Beror på mitt humör eller mina preferenser med just det spelet (eller scenariot). Det har hänt att jag har gjort på det sättet faktiskt, men egentligen föredrar jag regler som talar om hur illa det går för rollpersonen. Jag är mycket för att spelarna ska få glänsa via sina rollpersoner. Om spelarne tycker att rollpersonen ska vara en tuff jäkel ska denna få agera efter det också. Hade det varit en mjäkig datornörd hade jag nog "avbrutit spelet" och diskuterat igenom det med spelaren.

Om systemet hade tillåtit det, så hade jag kanske även låtit "jag stirrar trotsigt på honom" vara ett hotfullt intryck och tolkat det hela som en intimidation-attack. Jag skulle ha svårt att låta spelaren få något gratis om denna vill påverka spelledarpersoner, eftersom för att göra det kräver jag i regel ett tärningsslag. Om denna bara vill vara cool (glänsa!), skulle jag nog inte hindra det.

/Han som tänker sig Bruce Willis i Die Hard när det kommer till sådana situationer
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
xpanthom said:
Därför tänker jag mig att man kunde hålla skräcktabeller till ett minimum med bara numeriska värden eller verbala termer med regelförankring och låta spelaren tolka resultatet enligt bästa förmåga. Då får man ändå en påtvingad negativ regeleffekt - till exempel handlingsförlamning eller psykotiskt beteende - men låter spelaren sköta beskrivningen och därmed göra ett val.

Vad tror ni om detta?
/Han som tycker att det låter som en bra regeldesign
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Genesis said:
Såhär, va: Spelaren tänker "Ett monster! Det måste jag besegra", medan spelledaren tänker "Ett monster! bli rädd!" Spelledaren och spelaren ser på monstret som två olika saker -- spelledaren som något att reagera trovärdigt på, och spelaren som ett problem som skall lösas. Eller, med andra ord, spelledaren agerar utifrån ett gestaltningsperspektiv och spelaren från ett problemlösningsperspektiv.
Jäkligt klockrent! När man spelar rollspel brukar hela spelgruppen ha "oskrivna regler" - ett socialt kontrakt - över hur spelgruppen ska rollspela. Ibland är det någon som bryter mot detta kontrakt, bara genom att inte ha snappat upp några klasuler i kontraktet.

Det här är inte bara något som gäller hur man ska gestalta sin rollperson eller spela ett scenario. Du ger här ovan ett exempel på när dessa två skapar en konflikt. Det gäller även hur man ska hantera ett spelssystem eller hur spelvärlden fungerar. Mellan dessa fyra punkter kan det orsakas konflikter, alltså sex olika typer av konflikter.

/Han som tycker att det är viktigt som spelledare att snacka igenom detta med spelarna så att alla är på samma våglängd
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,531
Location
Göteborg
Han said:
Hur hade du reagerat (i tradspel, undantag finns ju givetvis) om en spelledarperson hade kunnat döda dig på ett enda tärningsslag? Jag tycker det är nästan lika illa att bli förförd som att bli dödad, eftersom min makt över scenariot via rollpersonen har blivit minskad.
Jag tycker att det är jättestor skillnad, personligen. Att kunna bli dödad av ett tärningsslag i ett tradspel skulle jag tycka var obehagligt, eftersom spelet troligtvis inte är designat för att hantera alla de saker detta skulle innebära. I ett väldesignat spel där detta är en del av premissen (som i Marcos agentspel) skulle jag ha gått med på det från början. Överenskommelse, som du påpekar.

Att spelledarpersoner skall kunna påverka rollpersoner tycker jag är en självklarhet, och inget jag har problem med. Men det är intressant att du har det, för det innebär att man bör vara tydlig med att det är en del av kontraktet.

EDIT: Värt att påpeka: som jag ser det så är det inte spelledaren som tar kontrollen över rollpersonen, utan spelledarpersonen. Om spelledaren gör det för att driva igenom sin egen agenda, så blir det nog lätt galet. För jag håller med om att spelledaren inte bör tafsa på rollpersonerna. Men systemet och spelledarpersonerna får gärna göra det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
solvebring said:
För det första: Man måste vara mycket duktig för att skära bort sitt sätt att spelleda /.../Jag är helt enkelt inte van det, och har spellett mot en stil något i motsats till detta alltför länge för att fixa det snyggt direkt. Tror jag i alla fall.
Som spelledare måste du våga att misslyckas. När jag började spelleda Feng Shui så gick inte allting som en dans på rosor. Jag hanterade situationer såsom jag alltid har gjort, men gick tillbaka och läste och begrundade om hur jag borde ha hanterat situationen. Jag testade igen och gick återigen tillbaka till att läsa och begrunda.

Än idag och i mina egna system känner måste jag göra likadant. Jag löser det hela på ett sätt under spelmötet och sedan går jag tillbaka och begrundar hur jag borde ha hanterat det. Det är så jag har skrivit Matiné (EDoD).

Att byta spelledarstil är inte svårare än att lära sig om och om igen upprepa ett mantra för sig. Jag har alltid en premiss när jag spelleder och låter det vägleda mig. När jag spelleder Feng Shui tänker jag alltid "Det är actionhjältar" om och om igen varje gång spelarna gör något. Det hjälper mig att tolka systemet efter situationen.

Något Risig skrev för jättelänge sedan att alla normalt hade en spelledarstil där spelarna jämt får reagera på det spelledaren hittar på. Det var också ett mantra som jag ibland upprepar för mig själv. "De ska reagera på det jag beskriver, de ska reagera på det jag beskriver". Efter ett tag kunde jag släppa mantrat eftersom jag gjorde det självmant.

Om inte spelarna får reagera på något så blir de sysslolösa och då ifrågasätter jag varför spelarna ens ska vara med. Nu har jag förvisso övergått till en spelledarstil där spelarna mer får agera (som att hitta på att spelledarpersonen är vacker) och jag får reagera, fast det kan vi ta någon annan gång.

Till detta finns också ett spelarproblem:
Spelarna skall klara av den friheten också. Om de lackar av sina reaktioner blir det ju inte så bra.
När min spelgrupp bildades för tre år sedan, var det första som jag fick göra att omprogrammera mina spelare i hur man spelar rollspel. Inför varje spelmöte gick jag igenom hur jag vill att vi alla skulle hantera systemet och vad som förväntades av mina spelare. Samma sak gör jag när jag spelleder på konvent då min spelledarstil är något annorlunda mot traditionella spelledare.

Det är just det som jag tycker är så skönt med att plocka upp ett nytt system. Att säga "nu ska vi spela Drakar och Demoner" triggar en helt annorlunda känsla över hur man ska spela spelet än om jag säger "nu ska vi spela Call of Cthulhu", trots att samma regelmotor ligger i grund.

När jag plockar upp ett nytt spel får jag alltid chansen att säga "nu ska vi spela [såhär]" och tidigt prägla mina spelare i hur man spelar just det spelet. Varför jag gillar att använda nya spel är för att spelare är mer mottagliga då än om man bara säger sig vilja testa en annan spelstil. Då blir det direkt "Vad då, vad är det för fel på vår gamla spelstil?". Reflektera över hur du gjorde när du testade Variation med din spelgrupp.

Det är viktigt att alltid ha en genomgång med nya spelare eller när det är ett nytt spelsystem spelsätt som man vill pröva.

För det andra: Vissa äventyr kan bli mycket svåra att spela, och kommer då bli tvungna att moddas om så in i hellbrakkus. Hur skulle det tillexempel bli med den ultimaträlsade Riotmindskampanjen Snösaga?
Där har vi först den utvalde - Ljusets barn - sedan har vi Oktars vän, sedan kärlekshistorien mellan Ljusets barn och Maria, och till det mindre delar där rollpersonerna blir ganska styrda av spelledaren, då denne ofta tummar på vad de skall känna, ana etc.
Kampanjen är uppbyggd på det viset, om man säger.
Jag har inte läst/spelat Snösaga och jag förstod inte riktigt vad det du skrev hade med rollpersonerna att göra. Om jag känner att saker och ting måste rälsas brukar jag ibland säga vad som krävs av spelarna och vara öppen med att det är rälsat - det gjorde jag exempelvis i Svavelvinter (se punkt fyra).

Det finns ett annat sätt också: jag placerar rollpersonerna i den givna situationen. När jag spelledde på Götterdämmerung på GothCon så handlade scenariot om att en av rollpersonerna skulle döda greven, som skulle återuppstå och sedan skulle rollpersonerna döda greven igen. Eftersom greven ändå skulle dö började jag scenariot där greven redan hade dött. Varför skulle jag spela ut tillfället där greven dog när det krävdes av scenariot?

Nej, jag har heller aldrig gillat skräcktabeller. De talar om hur man reagerar, vilket ofta inte alls stämmer överens med den karaktär man är.
Skräcktabeller per se är inte dåliga, om de ger inspiration till hur man ska reagera. Skräcktabellen i DoD är däremot rusktigt dålig regeldesign då det endast finns ett sätt som spelaren måste gestalta på.

Så, vid tillexempel en "skräcksituation" skulle jag hellre se att spelledaren sade något i stil med:
"Du möter denna fasliga vålnad, blablablablabla, och du reagerar starkt på dennes närvaro." /.../ Dock tror jag att jag gick ett steg för långt in på spelaren planhalva här, gentemot vad du skulle göra?
I min trådstart skrev jag att jag kunde beskriva en skada som "du får ett stort rapp över bröstet som gör jätteont". I mitt huvud hade jag då tanken att jag kunde backa upp min beskrivning med en skaderegel. Kanske fick rollpersonen en jättelik skada och fick -5 på alla handlingar och jag beskrev det som "jätteont".

Som spelledare kan du alltid falla tillbaka på systemet och "skylla på det" (en otroligt bra spelledare kan däremot friforma - jag själva har lärt mig situationer som jag undviker). Är systemet vettigt utformat får du inga negativa reaktioner av spelarna. Om spelaren får -5 på alla handlingar av en skräckupplevelse kanske du kan beskriva det som "du reagerar starkt på det". Fast jag hade hellre använt en fråga, eftersom frågor som inte genererar ja- eller nej-svar är spelledaren starkaste vapen. Genom att säga "Du möter denna fasliga vålnad, blablablablabla, Hur reagerar du på det?", får du spelaren att välja om denna ska reagera eller inte. På samma sätt hade jag kunnat säga "du får ett stort rapp över bröstet. Hur reagerar du över det?".

Det hela handlar också om att ge spelaren tillräckligt med information för att kunna hantera situationen. Det är aldrig fel att begränsa spelaren men då måste du också ge inspiration för att väga upp det. Att säga "du reagerar starkt" är endast att begränsa spelaren. Att säga "hur reagerar du? Du måste inkludera en vas i beskrivningen" är att begränsa men även inspirera. Kanske faller rollpersonen bakåt och kraschar in i en urna på golvet eller så tar rollpersonen upp en vas och kastar mot monstret i ett försök att värja sig mot dess elakhet.

Om du begränsar hur spelaren får reagera måste du (eller systemet) ge förslag på hur rollpersonen reagerar.

/Han som känner att han gled in på ett annat ämne, nämligen att spelarna alltid ska vara sysselsatta - antingen genom att agera eller genom att reagera
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag gilalr inte heller när skräcktabeller säger åt mig vad min karaktär ska göra. Det är generiska saker som inte tar hänsyn till karaktären i sig.

När jag konstruerade Bortom: Lögnens slöja lade jag fokus på just det. Skräcksystemet visar på att karaktären blir skrämd, men i sin tur har spelaren väldigt stort inflytande hur hon reagerar. Hon får själv välja hur skräcken gestaltar sig sig och de skräcknivåerna används som ett hjälpmedel för att se hur skrämd hon är. Exakt hur det ter sig däremot är upp till spelaren själv. Jag tycker det fungerar betydligt bättre än de gamla skräcktabellerna.
Väl talat, du har precis förstått min åsikt om de gamla tarvliga skräcktabellerna.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Som spelledare måste du våga att misslyckas. När jag började spelleda Feng Shui så gick inte allting som en dans på rosor. Jag hanterade situationer såsom jag alltid har gjort, men gick tillbaka och läste och begrundade om hur jag borde ha hanterat situationen. Jag testade igen och gick återigen tillbaka till att läsa och begrunda.

Än idag och i mina egna system känner måste jag göra likadant. Jag löser det hela på ett sätt under spelmötet och sedan går jag tillbaka och begrundar hur jag borde ha hanterat det. Det är så jag har skrivit Matiné (EDoD).

Att byta spelledarstil är inte svårare än att lära sig om och om igen upprepa ett mantra för sig. Jag har alltid en premiss när jag spelleder och låter det vägleda mig. När jag spelleder Feng Shui tänker jag alltid "Det är actionhjältar" om och om igen varje gång spelarna gör något. Det hjälper mig att tolka systemet efter situationen.
Jo, och det är det som inte är så lätt. Jag skulle inte vilja kalla det regler eller system direkt, även om jag gjort det hittills. Jag skulle snarare vilja kalla detta som du tagit upp för relationsdynamik mellan spelare och SL, eller något liknande. När det kommer till vanorna, SL-dynamik, så skulle jag vilja säga att det är ungefär som att sluta snusa efter X antal år. Du är van att något skall finnas under läppen och känner dig vilsen utan något där, liksom att du då skall kasta ditt SL-förhållande som du haft med spelarna så länge - som är så invant - över bord. Det blir som att ändra sin gångstil eller liknande. Det går, men det gäller som du säger, att upprepa och hela tiden vara medveten om det och pröva hårt.
Klart jag inte är rädd för att misslyckas om SL. Körde ju mitt första D&D för inte så längesedan tillexempel. :gremwink:
... Men det att ändra detta kräver stort ansvar och mycket önving, inte bara av mig utan också av spelarna. Kort sagt, det är nog inte gjort i en handvändning, och man kommer glömma sig väldigt många gånger. ...Eller ja, detta gäller ju mig personligen.

När min spelgrupp bildades för tre år sedan, var det första som jag fick göra att omprogrammera mina spelare i hur man spelar rollspel. Inför varje spelmöte gick jag igenom hur jag vill att vi alla skulle hantera systemet och vad som förväntades av mina spelare. Samma sak gör jag när jag spelleder på konvent då min spelledarstil är något annorlunda mot traditionella spelledare.

Det är just det som jag tycker är så skönt med att plocka upp ett nytt system. Att säga "nu ska vi spela Drakar och Demoner" triggar en helt annorlunda känsla över hur man ska spela spelet än om jag säger "nu ska vi spela Call of Cthulhu", trots att samma regelmotor ligger i grund.

När jag plockar upp ett nytt spel får jag alltid chansen att säga "nu ska vi spela [såhär]" och tidigt prägla mina spelare i hur man spelar just det spelet. Varför jag gillar att använda nya spel är för att spelare är mer mottagliga då än om man bara säger sig vilja testa en annan spelstil. Då blir det direkt "Vad då, vad är det för fel på vår gamla spelstil?". Reflektera över hur du gjorde när du testade Variation med din spelgrupp.

Det är viktigt att alltid ha en genomgång med nya spelare eller när det är ett nytt spelsystem spelsätt som man vill pröva.
Sant, sant. Du har alldeles rätt. Jo, man måste ju göra klart vad man gör, vad man vill och vad som är meningen. Det är självklart. Men det jag menar är hur pass spelarna kommer att klara av det?
Det krävs väldigt seriöst och skärpt rollspelande om de skall lyckas agera duktigt vid all denna frihet. Det gäller att de tar vart tillfälle i akt och verkligen lägger ned sig på sina valmöjligheter och verkligen spelar ut dem. Klarar alla spelare det? ... Jag tror inte det.


Skall svara vidare senare. Är lite upptagen för att ta allt nu, tyvärr. Du kan väl kanske avvakta med ditt svar tills det att jag svarat på hela ditt inlägg?
Mycket intressant tråd. Det skall du verkligen ha en eloge för. *Stor tumme upp!*
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Eftersom rollpersonen är mitt enda verktyg vill jag som spelare få välja hur denna ska reagera. Jag vill inte att spelledaren ska inkräkta på hur min rollperson känner eller beter sig. Att få det förklarat för mig att jag är kär i en annan person eller måste fly från en plats, sådant inflytande ogillar jag. Det är min rollperson, hur kan någon annan veta hur min rollperson beter sig? Det spelar ingen roll om det är systemet (t.ex. skräcktabeller) eller spelledaren som styr min rollperson; jag vill helt enkelt inte veta av det.
I stort håller jag med dig, men är samtidigt lite kluven till det hela.

Om man tar skräck till exempel så kan regelsystem bli mycket platta om det inte finns tvingande regler. Om det alltid finns ett alternativ att bara "vara modig och strunta i att det är läskigt" så blir skräckelementet helt meningslöst.

Men sedan är det naturligtvis helt avhängt i vad systemet levererar. Det behöver (och bör) inte vara regler som tar kontroll över RP utan snarare regler som begränsar beteendet.

Så känner jag för alla regler. Jag tycker att det måste finnas möjligheter för en oändligt skön gudinna att tvinga RP att bli förälskade i henne, åtminstone på kort sikt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Jag tycker det är nästan lika illa att bli förförd som att bli dödad, eftersom min makt över scenariot via rollpersonen har blivit minskad.

Spelare: Jag reser mig upp.
SL: Du kan inte, dina ben viker sig. Du är alldeles för skadad.
Beror på vad spelledaren baserar detta på. Jag antar att du hade ett skadesystem i tankarna och då tycker jag det är helt ok.
Vad är skillnaden mellan att kontrollen förloras genom skadesystemet och att kontrollen förloras genom förföra-systemet?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Genesis said:
Ja, bara för att skräcktabeller som de brukar utformas inte fungerar, så betyder det inte att skräcktabeller automatiskt är dåliga. Jag tror att det finns massor av potential att utnyttja här. Jag har inte stenkoll på Bortom, men det där låter onekligen väldigt vettigt.
Nej, precis. Det är inte automatiskt dåliga. Men som många skräckrollspel utformat sina tabeller tycker jag att de inte riktigt når de mål de är tänkta för.

Det var därför som jag utgick från att syftet att karaktärerna själv styr effekten. På så sätt kan de på en detaljnivå både styra hur de vill gestalta karaktärens rädsla. Dessutom vet de ju bättre själva vad karaktären känner än vad jag som berättare gör.

Med andra ord, det blir något som de styr över istället för berättaren. Spelarinflytande eller vad man ska kalla det.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
solvebring said:
Väl talat, du har precis förstått min åsikt om de gamla tarvliga skräcktabellerna.
Jo, och du är inte ensam. Många som jag talade med kände likadant. Det är sällan jag har hört någonting positivt om en skräcktabell, men eftersom skräckrollspel bör ha någon mekanism för rädsla letade jag efter någon annan lösning. I slutänden tyckte jag det blev rätt bra, just för att mycket hamnar i spelarens frihet. Skräck kommer väldigt sällan av begränsningar, ofta kommer de istället från saker som kittlar och vägleder fantasin.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Genesis said:
Vad anser du om dessa situationer?
Jag kommentar dem här också. Lite sent, men jag är nyss hemkommen och behöver varva ned efter avslutning på en kampanj. :gremwink:

Genesis said:
Spelare: Jag reser mig upp.
SL: Du kan inte, dina ben viker sig. Du är alldeles för skadad.
Bör helst inte uppstå. Reglerna får gärna vara så pass klara att det framgår om hon kan eller inte kan resa sig. Som det är nu är det inte bra eftersom spelaren försöker ta initiativ men berättaren slår undan fötterna.

Tror det här är väldigt vanligt när man är ny som SL och inte vågare låta spelarna spela ut rollerna fritt. Jag gör säkert sådant i dag också, men jag arbetar på att få bort det.

Genesis said:
SL: Hon lyckades med sitt Förföra-slag, så du följer med henne hem.
Helst inte. I vissa fall om man etablerat en konflikt och spelaren är med på det så kan jag väl säga okej, men jag försöker få det mer aktivt i spel numera. Jag utsätter ogärna karaktärerna för lyckade slag av SLP, utan istället får negativa saker komma av att spelarna misslyckas med sina slag.

Genesis said:
SL: Du får ett stort rapp över bröstet som gör jätteont.
Spelare: Jag stirrar trotsigt mot honom, utan att röra en min.
SL: Få se ett Vilja-slag för det, grabben.
Som Krille säger tycker jag det här är lite liknande med ettan. Men här får ju i alla fall karaktären chansen att hävda sig här. I bra fall bör reglerna vara tydliga på punkten om hon kan göra det eller ej, så osäkerheten aldrig bör uppstå.

Genesis said:
Spelare: Aaargh! Dubbelsexa!
SL: Det betyder att din stress-respons aktiveras. Vilken är den?
Spelare: Rädsla. Jag flyr fältet.
Det här gillar jag. Regelsystemet säger vad utgången blir, men att spelaren får välja själv i vilken form den sker. Det här lite mer som just det skräcktänkandet sker. När ett tärningsslag sker och misslyckas, får karaktären en skräcknivå. Dock säger det inte hur karaktären ska spela sin roll, utan ger istället en vägledning till hur hon kan spela ut karaktären på ett valfritt sätt. Med andra ord, bra! :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Krille said:
Vad är skillnaden mellan att kontrollen förloras genom skadesystemet och att kontrollen förloras genom förföra-systemet?
Konventioner. Uråldriga, märkliga konventioner. Och att rollspelare överlag aldrig har blivit förförda men inbillar sig att de har massor av kunskap om våld och kampsport.

:gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Endyamon said:
Genesis said:
Vad anser du om dessa situationer?
Jag kommentar dem här också. Lite sent, men jag är nyss hemkommen och behöver varva ned efter avslutning på en kampanj. :gremwink:

Genesis said:
Spelare: Jag reser mig upp.
SL: Du kan inte, dina ben viker sig. Du är alldeles för skadad.
Bör helst inte uppstå. Reglerna får gärna vara så pass klara att det framgår om hon kan eller inte kan resa sig. Som det är nu är det inte bra eftersom spelaren försöker ta initiativ men berättaren slår undan fötterna.
Jag håller inte riktigt med. Det är ju trots allt fullständigt möjligt även för rollpersonen att försöka stå utan att veta att benen är aldeles för skadade. Det är inte som i Mechwarrior 2 där en HUD och en kylig kvinnoröst informerar en om att man förlorat sitt ben, liksom.

Men det här är ju i vanlig ordning en fråga om perepektiv; jag ser det ur djupimmersionistiskt sådant och har därmed inga problem med att SL "slår undan benen" för spelaren, eftersom verkligheten ju trots allt ganska ofta slår undan benen på folk...


Själv är jag väldigt emot alla former av mekanik som inverkar på rollpersonens sociala förmåga etc; i rollspel utför man inte fysiskt alla strapatser man utsätter sin rollperson för, så där behövs regler; men pratet, det sociala och intellektuella, är då desto viktigare. För mig är det vansinne att låta vad jag ser som spelledarens realismkrycka, alltså reglerna, gå in och pilla. Däremot är det jätteviktigt att man samtalar innan om, t.ex, hur man ser på monster och övernaturligheter. Hur förväntas spelarna reagera? Vilken sorts rollpersoner vill man ha? Erfarna monsterjägare eller vanligt folk som flyr skrikande och kissar på sig? Är man bara överens redan från början så uppstår inte de här problematiska "ickerealistiska" situationerna.



Men som sagt, jag tycker ju å andra sidan inte att man ska "styra sin karaktär" helt fritt, utan att man ska vara sin karaktär och agera utifdrån dess upplevda förutsättningar. Det är då det blir lika irriterande (om inte mer) med en skräcktabell som med SL's godtycke. Oavsett vilket rycks man ut ur illusionen och inlevelsen och känner... ingenting. Ens rollperson kan vara hur skraj som helst, men som spelare känner man inte ett dugg.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Måns said:
Krille said:
Vad är skillnaden mellan att kontrollen förloras genom skadesystemet och att kontrollen förloras genom förföra-systemet?
Konventioner. Uråldriga, märkliga konventioner. Och att rollspelare överlag aldrig har blivit förförda men inbillar sig att de har massor av kunskap om våld och kampsport.
Eller så bli både trötta magiker, asociala munkar och romantiska riddare halta om nån slår på deras ben med en stridshammare medan de kanske inte reagerar likadant på en förförelse. :gremsmile:

Skadesystemet har ingenting med min rollpersons backstory att göra, men det har förförelsemöjligheterna. Jag antar att det gör mig till en uråldrig konvention hela jag, men det skiter jag i.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
krank said:
Varför det?
Därför att det annars inte är ett skräckrollspel, utan bara ett rollspel. Inget fel i det, men jag tycker nog att ett skräckrollspel bör ha regler som just fokuserar på karaktärens förmåga att bli rädd.

(Och ja, jag förstår att du inte håller med utifrån det djupimmersionistiska synsätt. Men jag tycker så som jag skrev.)
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
krank said:
Jag håller inte riktigt med. Det är ju trots allt fullständigt möjligt även för rollpersonen att försöka stå utan att veta att benen är aldeles för skadade. [...] Men det här är ju i vanlig ordning en fråga om perepektiv;
Och en fråga om överrenskommelse mellan berättare och aktörer. Jag menar, för vissa är det inte alls konstigt att så sker, för andra är det något vedervärdigt när berättaren säger nej. (Se Genesis Urverksbloggs poster t.ex.)

Jag tycker inte det är något fel att säga "Jag försöker resa mig", vilket är en enorm skillnad mot "Jag reser mig". Om reglerna är otydliga vad man kan och inte kan göra blir det lätt förvirring hur man bedömmer saker. Berättaren kan då ofta ingripa slentrianmässigt, utan att tänka sig för, och driva på sin vision. Måste det alltid vara så? Jag talar här främst om det som Genesis brukar säga "Säg aldrig nej". Om du som berättare måste slå undan benet säg då istället "nej, men...". Tydligare hur jag tänker nu?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Det här är väl rätt mycket samma grej som Genesis har skrivit om på Urverksbloggen; att misslyckas med stil. Ska man bli förförd så vill man ju liksom bli det inom ramen för hur man tänker sig sin rollperson - och i många fall kanske man tänkt sig att denna inte är intresserad alls utan en råhård obetvingbar frisör! (eller nåt...)

Samtidigt så i såna här diskussioner brukar det ju ofta komma upp ett exempel till; om jag blir förförd av en vampyr som har nån slags hypnotisk förmåga är det helt plötsligt okej igen för då är det ju nåt annat igen. För många i alla fall... själv sitter jag nog i högen med folk som tycker det är rätt mycket samma lika.

Världens bästa rollspel (Panty Explosion, naturligtvis) lägger ju direkt viss kontroll över din rollperson i någon annans händer så fort du rullar tärningarna. Det är grejer det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Endyamon said:
Därför att det annars inte är ett skräckrollspel, utan bara ett rollspel.
Jag tycker å andra sidan inte att spelmekaniken är det som gör ett skräckspel till ett skräckspel. Det går alldeles utmärkt att ha t.ex ett friformsskräckspel.

Det som gör ett skräckspel till ett skräckspel är dels överenskommelsen mellan spelledare och spelare, och dels den tematik och de utmaningar man konstruerar; plus vilka hjälpmedel och verktyg man använder för att skapa stämningen. Tycker jag. Det går säkert att skapa regler som förstärker stämningen på samma sätt som man kan ha musik eller belysning som förstärker den, men jag ser inte såna regler som måsten; jag kan dessutom absolut tänka mig t.ex att riktigt dödliga skaderegler skulle kunna driva upp skräckstämningen om spelarna redan från början vet om detta; de blir helt enkelt rädda för att dö.
 
Top