Nekromanti Tappa kontrollen över rollpersonen

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Spela Dread!

Asså. Om ni inte har gjort det så borde ni prova Dread. Det har inte särdeles mycket setting alls (tvärtom, faktiskt), utan bara ett system. Systemet aktiverar spelare, hjälper spelledaren att hitta angreppspunkter på rollpersonerna, bygger upp dramatiken och har ihjäl rollpersoner. Därigenom är det också ett system som faktiskt skrämmer skiten ur spelarna.

Jag har provat det. Det funkar. Jag är rätt kass som skräckspelledare och har ännu inte lyckats skrämma nån med vare sig Kult eller någon Cthulhu, men med Dread gick det alldeles utmärkt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ram said:
Kommer vi längre? Agree to disagree som sagt...
Tja, jag kommer att fortsätta konstruera skräckrollspel utan spelmekanik. Jag är egentligen bara irriterad över att vissa i den här tråden tycks mena att jag inte alls bygger skräckrollspel. Det blir s.a.s ett inkräktande på min kreativitet, vilket givetvis stör mig.

jag är fullt villig att gå med på att ett skräckrollspel kan ha skräckregler, eller t.om bara bestå av skräckregler och ingen setting alls. Så länge det också går att skriva skräckrollspel utan skräckregler, utan att detta gör skräckrollspelen sämre eller "mindre djupa". Jag är för en bredare definition, och tänker fortsätta argumentera för att det jag skapar även i fortsättningen ska få vara skräckrollspel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Krille said:
Han said:
Med skadesystem i regel så slås man inte ut i första attacken (notera att du faktiskt skriver "skadesystem" och inte "stridssystem").
Nu talar jag inte om att dö, utan att inte kunna göra vad man vill. I det ena fallet kan man inte göra det för att man är skadad (observera att du skriver "skadad", inte "död"). I det andra fallet kan man inte göra det man vill för att man är förförd.

Vad är skillnaden?
Det blir en rätt tråkig diskussion om ena parten ordmärker och vägrar försöka förstå vad den andre försöker få fram.

Byt ut "död" mot "utslagen" i mitt förra inlägg. Jag vet inte särdeles många system som faktiskt dödar utan bara gör att personen går ner för räkning.

Om du inte fattade poängen i det förra inlägget: i skadesystem har man en klocka som tickar ner och ger en chans till spelaren att göra ett val. Ett förföraslag ger inte samma effekt.

/Han som inte tänker upprepa sig igen
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Han said:
förförd.
Jag kom förresten på en idé här: Skador etc kan simuleras ganska hyfsat vid det här laget, om man vill det. Rollpersonen har ett val, och spelaren också. De har ungefär samma val.

Grejen med att bli förförd är ju att man drivs till att faktiskt göra ett viss val av två möjliga; jag tror inte på att man kan bli helt ofrivilligt förförd, faktiskt. Någonstans tar man beslutet att spela med.

Vore det då inte isf ganska coolt, i den mån man alls har system för det, att bygga ett system där, precis som i fallet skador, rollpersonens och spelarens val är detsamma - dvs, man får välja att bli förförd eller inte, men en eller annan spelmekanik gör att man faktiskt vinner något på att bli förförd, att man faktiskt drivs mot det valet...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vad är skillnaden?

Han said:
Det blir en rätt tråkig diskussion om ena parten ordmärker och vägrar försöka förstå vad den andre försöker få fram.
Jupp. Håller med.

Han said:
Byt ut "död" mot "utslagen" i mitt förra inlägg. Jag vet inte särdeles många system som faktiskt dödar utan bara gör att personen går ner för räkning.
Du är inte utslagen för att du är förförd. Det enda som händer är att du inte kan göra precis vad du vill.

Han said:
Om du inte fattade poängen i det förra inlägget: i skadesystem har man en klocka som tickar ner och ger en chans till spelaren att göra ett val. Ett förföraslag ger inte samma effekt.
Jag kan utan problem rabbla upp en hel klase system där klockan kan rasa ner på noll direkt, utan mellanliggande steg. Med rätt vapen, lite skadebonus och tur och en inte allt för stursk motståndare kan du slå ner honom hela vägen till noll med ett slag till och med i DoD2. Då får han inte heller något val. Vad är skillnaden?

Jag kan också rabbla upp en hel klase system som ger negativa modifikationer redan innan klockan tar slut, och därmed begränsar rollpersonens handlingsfrihet. Även här har vi rent spontant en BRP att titta på, nämligen Pendragon. Det är inte särskilt svårt att få in en så hård smäll att man får kryssa i Chirurgery needed. Då måste han söka upp en läkare för att kunna läkas. Vad är skillnaden?

Det finns system som säger att om en kroppsdel är på noll - återigen något som kan hända direkt - så kan den inte användas. DoD Expert är ett sådant. Vad är skillnaden?

...min poäng borde ha kommit fram vid det här laget.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank said:
Vore det då inte isf ganska coolt, i den mån man alls har system för det, att bygga ett system där, precis som i fallet skador, rollpersonens och spelarens val är detsamma - dvs, man får välja att bli förförd eller inte, men en eller annan spelmekanik gör att man faktiskt vinner något på att bli förförd, att man faktiskt drivs mot det valet...
Visst finns det. Det som närmast liknar det du snackar om kommer jag tyvärr inte ihåg vad det heter. Läste om det på Story Games för evigheter sedan. Där funkade det så att när man slog för övertala så genererade man ett antal resurspoäng som motparten fick om hon gick med på vad man försökte övertala henne om. Vete fan om hon inte fick betala lika många för att inte gå med på det. Smart var det, i alla fall.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
krank said:
Fast OK, om man bortser från att vi använder termer som "berättelse" helt olika, så har jag egentligen bara följande problem:

Ett. Du antyder att reglerna gör rollspelet. Alltid. Det går jag inte alls med på. Reglerna kan vara väldigt viktiga. De kan också vara nästan helt oviktiga. Det är en fråga om smak och perspektiv, och det stör mig att du uttalar dig så absolut, och tar dig friheten att definiera vad ett skräckrollspel är.

Två. Du hävdar att det enda sättet att få något djup i rollspelet är genom regelsystemet. Det ser jag nästan som en förolämpning, eftersom jag själv skriver skräckrollspel och inte har några som helst planer på att ens skriva några regelsystem till dessa rollspel. Men jag tycker fortfarande att de är skräckrollspel.
Sorry, jag försvann. Skaffat mig en krysslåda och det har fått mig att bli lite... distraherad. :gremtongue:

För att ögra det klart och tydligt: jag skrev redan från början att det var mina åsikter. Jag kommer inte att försöka övertyga dig om någonting annat. Faktum är att det skulle vara rätt såvrt att göra med tanke på hur du ser rollspel via dina glasögon. Det var ett av skälen jag uttryckligen skrev det.

För att förtydliga: för att det ska vara rollspel krävs någon form av regler som styr både berättandet och berättelsen. Utan reglerna så är det inte i min mening rollspel, utan är då mer interaktivt berättande. En sysselsättning som är bra mycket äldre än vår hobby.

Hur reglerna i sig ser ut har jag inte sagt någonting om. Det kan vara Eon-aktiga i sin detaljism till något så simpelt som: Placera ut värdena bra, dålig och sämst på egenskaperna Störst, Bäst och Vackrast. Jämför sedan värdena för att se vem som vinner en situation. (Den här typ av regler behöver skulle nästan kunna fungera för dig antar jag i den aspekt att en berättare kan hålla koll på dem utan att spelarna bryr sig om det.)

Sedan har jag inte heller talat någonting om djup. Det anser jag kommer från berättelsen, alltså helt och hållet setting. Men som sagt var, my point of you. Tänkte bara säga att de aspekter som du tillskriver mig inte alls stämmer.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,075
Location
Nordnordost
Låter som en kul mekanism, att man faktiskt kan öka mängden pluppar som är i spel genom att argumentera med de övriga rollpersonerna.
 
Top