Nekromanti Tarotkort som spelmekanik?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jo, såhär är det:

Jag gillar Engel. Det är nog den bäst beskrivna värld jag stött på. Precis vad jag vill ha i en grundbok, så att säga - även om jag gärna hade sett mer av metastoryn.

Nå, regelsystemet i White Wolfs upplaga är d20, vilket jag vägrar använda av flera orsaker (som inte hör hit). Jag fick reda på att den tyska originalversionen använde ett annat, kortbaserat system. Jag tjatade på Oliver Graute, skapar'n, och fick så tillgång till en engelsk översättning av reglerna, och så importerade jag två kortlekar från tyskland.

Problemet: Det funkar inte. I systemet drar man ett kort när man ska göra något, och ska så använda kortets "betydelse" (som är positiv/negativ beroende på hur kortet lagts) för att berätta vad som händer. I praktiken får varje handling 50% chans att lyckas, och så finns det ett kort, "flugornas herre", som gör att allt går apokalyptiskt dåligt. En tjugondel av allt man gör, ungefär, kommer med andra ord att gå apokalyptiskt dåligt. Karaktärer kan i praktiken inte vara olika bra på saker, eftersom allting har 50% chans att lyckas. Dessutom är kortens värde begränsad, eftersom tolkningarna är såpass låste och begränsade.

Jag tycker dock om idén att spåna berättelser från korts betydelser. Det fick mig att kolla igenom min Tarotkortlek.

Så, nåtslags grundtanke:

* När man vill lyckas med något (fånga en skurk, flyga ikapp någon, få någon i säng) drar man ett kort. Är kortet rättvänt, lyckas man - upp och ner, då misslyckas man - och sedan ska man med hjälp av kortets betydelse berätta på vilket sätt lyckas eller misslyckas. Tarotkort har en rik tolkningsgrund iom att de ska kunna tolkas som svar på i princip vilken fråga som helst, och det finns gott om material att hämta från.

Om kortet man drar inte är ett trumpkort, så avgör det helt enkelt graden av lyckande/misslyckande.

* Om man är "bra" på något, får man vända på negativa kort inom det området. Man lyckas alltså generellt med det man är bra på, men hur man lyckas förändras.

* Om man är "dålig" på något, måste man vända på positiva kort till negativa.


Jag är inte helt nöjd med detta. Framförallt vill jag att det ska GÅ att misslyckas med något även om man är bra, och man ska lyckas även om man är dålig. Utan att man ska behöva dra en massa extra kort och sådant. Jag vill heller inte blanda in extra poäng, marker eller annat. Kanske nåtslags svårighetsgrader, jag vet inte.

Kanske drar man dels ett vanligt kort, dels ett trumpkort?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Precis vad jag vill ha i en grundbok, så att säga - även om jag gärna hade sett mer av metastoryn.
Tja... hade allt funnits med så hade man inte kunnat sälja några moduler. Och modulerna tyckte jag tokmycket om - jag tror jag gillar Creatures of the Dreamseed mer än Order Book: Michaelites, och det är jefligt synd att det inte kom mer (kanske därför jag gillar CotD mer - OB:M står liksom inte för sig själv utan de andra orderböckerna).

Och jag håller med om kritiken mot arcana-systemet och mot d20-systemet. Jag har lekt lite med tanken att använda True20-systemet, som är ungefär som d20 fast bra, men jag har inte kommit på hur jag ska göra med potestates.

...anyway, to the problem. Jag har en idé om ett tarotkortsystem som skulle kunna funka. Idén kom ursprungligen i ett helt annat sammanhang, men kanske kan användas här. Det är lite smått inspirerat av Castle Falkenstein. Jag misstänker att du inte kommer att tycka att det här systemet är din tekopp, eftersom spelarna förväntas göra saker annat än att rollgestalta.

Till att börja med så inför vi någon slags minimalistisk tolkning av sviterna:
<table border=1><tr><td>Svit</td><td>Element</td><td>Symbolik</td></tr><tr><td>Stavar</td><td>Eld</td><td>Energi, perception, intuition, insikt och aktivitet</td></tr><tr><td>Bägare</td><td>Vatten</td><td>Kärlek, känslor, samspel, relationer</td></tr><tr><td>Svärd</td><td>Luft</td><td>Det andliga</td></tr><tr><td>Pentagram</td><td>Jord</td><td>Det fysiska</td></tr></table>

Varje spelare väljer en svit som han är stark i och en som han är svag i. Dessutom plockar han en klase potestates från sin order.

Sen ger man spelare fyra kort på hand. Handen förnyas antingen i början på nya äventyr eller i början på nya spelmöten.

Så här spelar man:

<ul type="square">[*]Handlingar har en svårighetsgrad, från 1 till 14, där 14 är i princip omöjligt och 1 är så enkelt att man inte kan misslyckas. Svårighetsgraden kan vara öppen eller dold.
[*]Olika sorters handlingar tillhör olika sviter, så att en stridshandling (fysisk) har med pentagram att göra. Det gör att om man spelar så måste ett av korten antingen vara trump eller av handlingens svit. Kan man inte spela vare sig trump eller handlingens svit så får man inte spela alls.
[*]Spelaren kan spela hur många kort han vill i en handling.
[*]Vid enkla handlingar så markerar spelaren att han är klar med sitt spel genom att dra ett (1) kort.
[*]Vid motsatta handlingar så turas spelarna om att spela varsitt kort, eller passa. När båda har passat så är båda klara och båda drar spelarna ett (1) kort.
[*]Efter att spelarna är klara och har dragit sitt kort så får de inte spela fler kort i den handlingen.[/list]

Så här bestäms resultatet:

<ul type="square">[*]Om ett vanligt kort är lika med eller högre än svårighetsgraden så får man en nivå kvalitet.
[*]Om ett vanligt kort i ens starka svit spelas, så får man en nivå kvalitet oavsett om man slår svårighetsgraden eller inte, plus en nivå kvalitet om man dessutom slår svårighetsgraden.
[*]Om ett vanligt kort i ens svaga svit spelas så får man inte någon kvalitet alls, såvida man inte också spelar ett trumpkort, då det svaga kortet ger en nivå kvalitet utöver trumpkortet.
[*]Om ett trumpkort spelas så får man en nivå kvalitet.[/list]

En del av handlingarna som spelaren kan få för sig att göra är förstås omöjliga att göra för normalt folk. "Omöjliga" handlingar som är möjliga genom potestates är förstås bara möjliga om man har dessa potestates.

Resultatet tolkas så här:

<ul type="square">[*]Vid enkla handlingar så är kvalitet ett mått på hur bra det gick. Kvalitet 8 (teoretiskt max) är "stuff of legends", kvalitet 1 är oinspirerat men okej, kvalitet 2 är rätt bra och kvalitet 3 är riktigt bra. Kvalitet 0 är att det inte funkade.
[*]Vid motsatta handlingar så vinner den som har högst kvalitet.
[*]Handlingen beskrivs sedan efter tolkningen av de kort som spelas, inklusive trump.[/list]

Trump har förstås en speciell roll, utöver att de ger kvalitet och ska tolkas. De läggs nämligen undan separat, så att de minskar i antal hela tiden. Vanliga kort kan blandas in i leken igenom den tar slut, men trump ligger separat framför varje spelare. Då och då, till exempel efter varje spelmöte, så samlar spelledaren in trump-korten och skriver ner dem någonstans. Sedan läggs de undan så att de inte blandas in i leken igen (nyehnyehnyeh).

Vad spelledaren gör därefter är att tolka varje spelares respektive trumpsamling igen, och formar en prövning. Det kan vara en ren formell tråkig träningssession, en konfrontation med en skurk, en prövning av rollpersonens tro eller mod - poängen är att prövningen ska vara svår, eventuellt livshotande, och alltid ge någon form av insikt. Prövningen får mer än gärna vara en del av äventyret, och ska helst inte vara något separat. Ju fler trumpkort som ingår, desto svårare bör prövningen vara. Prövningen är individuell för varje rollperson och utgår från den rollpersonens spelade trumpkort.

Om rollpersonen klarar av prövningen så får denne tillgång till nya potestates på något sätt, exempelvis ett per trumpkort som ingick i prövningen. Oavsett om prövningen lyckades eller inte, så lägger man in trumpkorten som ingick i rollpersonens prövning i leken igen, så att de kan dras på nytt.

---

Jag kan gissa några konsekvenser av det här systemet.

För det första så kommer fegisar gå rätt säkra. Givet att det inte finns några direkta skaderegler annat än att en prövning kan vara dödlig så kan en fegspelande spelare helt enkelt låta bli att spela trump. Han kommer visserligen inte bli bättre på något sätt, men han kommer å andra sidan vara den fege jäveln som överlever.

För det andra så går det att taktikspela genom att spela ett lågt kort på enkla och insignifikanta handlingar och därefter dra ett nytt kort, som då förhoppningsvis är bättre. Detta kan man se som ett problem om man vill, eller så kan man se det som ett sätt att regelmässigt genomföra någon slags dramatisk stegring inför uppgörelsen på slutet. Jag tror jag föredrar det senare.

För det tredje tar man inte hänsyn till den omvända betydelsen av korten. Jag tror att det är en vettig grej för mig, eftersom 156 tolkningar är dubbelt så många som 78, och därför är lättare för mig att hålla koll på.

För det fjärde så involveras spelare i mekaniken, och spelarna får göra taktiska val. Det har hög spelighet, helt enkelt. Det har jag inga problem med alls, men djupimmersionsspelare kan nog tycka att speligheten bryter deras illusion.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Jag gillar Engel."
Jag vet inte om världen, så det är svårt att komma med bra regelsystem bara därför. Ett tips är att alltid försöka beskriva sådant, såvida man inte medvetet vill utesluta folk ur diskussionen.

"...systemet drar man ett kort när man ska göra något, och ska så använda kortets "betydelse" /.../ Karaktärer kan i praktiken inte vara olika bra på saker, eftersom allting har 50% chans att lyckas."
Återigen, låter som ett system för konfliktresolution, inte handlingsresolution. Alltså, ageranden där historien alltid leds vidare oavsett utfall, istället för att avstanna vid ett misslyckat agerande. Jag skulle nog vilja säga att 99% av alla rollspelare är vana vid system med handlingsresolution, så att det blir svårt att tänka om och sätta sig in i hur man ska tänka i system med konfliktresolution.

"En tjugondel av allt man gör, ungefär, kommer med andra ord att gå apokalyptiskt dåligt."
Återigen. Detta säger att man inte ska använda handlingar så särskilt ofta i triviala situationer, utan endast när det är viktigt för historien - när historien kräver en vändpunkt.

"Framförallt vill jag att det ska GÅ att misslyckas med något även om man är bra, och man ska lyckas även om man är dålig. Utan att man ska behöva dra en massa extra kort och sådant."
Synd, för min lösning var att man alltid drog två kort men där den dåliga misslyckades om något av korten är dåligt medan den bra lyckas alltid om något av korten är bra. Om det annars är 50-50 att lyckas i normalfall, så är det nu 75% att lyckas för en bra och att 25% chans att lyckas för den dåliga.

Kul idé annars.

/Han som kan säga att i första länken finns en länk till tråden om konflikresolution

<font size="1">[edit] Äsch, och så gör Krille ett hjälpande mastodontinlägg. Nästa gång ska jag hålla käft. :gremsmile:</font size>
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Låter intressant, absolut något jag ska ha i tankarna. Dock, som du säger, inte helt och håller min kopp té.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag vet inte om världen, så det är svårt att komma med bra regelsystem bara därför. Ett tips är att alltid försöka beskriva sådant, såvida man inte medvetet vill utesluta folk ur diskussionen.
Engels värld är inte relevant, eftersom resten av diskussionen inte egentligen utgår från den. Jag gjorde mest en parentes om vad det egentligen var som fick mig att fundera på sådana här regler. Det var absolut inte menat att exkludera någon.

Återigen. Detta säger att man inte ska använda handlingar så särskilt ofta i triviala situationer, utan endast när det är viktigt för historien - när historien kräver en vändpunkt.
Å andra sidan finns det fortfarande alltid exakt 50% chans att lyckas. Oavsett hur man vrider och vänder på det. Eller, t.om under 50% pga apokalypskortet.

Synd, för min lösning var att man alltid drog två kort men där den dåliga misslyckades om något av korten är dåligt medan den bra lyckas alltid om något av korten är bra. Om det annars är 50-50 att lyckas i normalfall, så är det nu 75% att lyckas för en bra och att 25% chans att lyckas för den dåliga.
Det systemet har jag funderat på, och testat. Det har funderat hyfsat, ska sägas. Jag ska fundera vidare.

Men, jag måste ändå säga att den vanliga Tarotkortleken borde fungera bättre än Engels egna kortlek. Engels lek har c:a 25 kort, alla trumpar, och det blir ganska lite variation. Plus att de kort som finns har betydelser som dels ofta är svåra att arbeta in, dels har ganska begränsat med tolkningsutrymme.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Två sätt att fortsätta

"Engels värld är inte relevant, eftersom resten av diskussionen inte egentligen utgår från den."
Konstigt att den inte är relevant, för jag brukar alltid utgå från världen när jag vill skriva ett spelsystem - Nobilis karaktärer skiljer sig "lite" från Warhammers.

"Å andra sidan finns det fortfarande alltid exakt 50% chans att lyckas. Oavsett hur man vrider och vänder på det. Eller, t.om under 50% pga apokalypskortet."
Nej, det är två olika vägar som man kan ta. Antingen så lyckas man förföra den där utkastare för att komma in eller så kommer hans (styrketränande) flickvän förbi; antingen så lyckas man preja bilen ur vägen eller så får ondingen in en träff på en med sin tommy gun; antingen så lyckas man att förklä sig på maskeraden för att komma på den hemliga planen eller så blir man genomskådad och så får man höra planen via en skurkmonolog, innan skurken så djävulusiskt sätter planen i verket.

Men jaja. Inte vad du eftersöker för svar. Ska vara tyst. :gremsmile:

/Han som inte kan lyssna på James Brown utan att skratta tack vare Eddie Murphys Delirious
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Å andra sidan finns det fortfarande alltid exakt 50% chans att lyckas. Oavsett hur man vrider och vänder på det.
Ja. Ändamålet är inte att den sortens system skall emulera hur stor chans rollpersonen har att lyckas, utan ändamålet är att ni som berättare skall förklara varför utgången av konflikten är så oviss som 50-50.

Utmaningen i spelet är alltså inte att du skall komma på ett sätt att använda din rollpersons bästa egenskaper för att lösa konflikterna (det vore en sorts Problemlösning, det), utan utmaningen är att berätta varför det - enligt förutsättningarna - ändå är så spännande och varför utgången är så oviss.

---

Jag skulle personligen vilja lira med enbart den högre arkanan, och alltså försöka använda systemet som så att man använde handlingsresolutioner som i gengäld verkligen fick ordentliga och handbegripliga betydelser. Inte Smyga, Klättra, Gömma sig, Lyssna, Dyrka, Smyga, Gömma sig, Finna dolda ting, Desarmera fälla, osv, utan bara en eller två konfliktresolutioner för hela inbrottet. Då räcker det bra med fåtaliga kort; och man får mer tid på sig att verkligen arbeta in kortets betydelse i utgången...

---

Men okej, för dig så skulle jag förorda att man drog ett kort ur den lägre arkanan som talade om framgångsvärdet (lyckande-misslyckande) och att man drog ett annat kort ur den högre arkanan för att se vilken flavour det blir på ens handling. Dessa är alla rättvända - det är ju första kortet som avgör om man tolkar dem positivt eller negativt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Två sätt att fortsätta

Nej, det är två olika vägar som man kan ta. Antingen så lyckas man förföra den där utkastare för att komma in eller så kommer hans (styrketränande) flickvän förbi; antingen så lyckas man preja bilen ur vägen eller så får ondingen in en träff på en med sin tommy gun; antingen så lyckas man att förklä sig på maskeraden för att komma på den hemliga planen eller så blir man genomskådad och så får man höra planen via en skurkmonolog, innan skurken så djävulusiskt sätter planen i verket.
Du har egentligen ingenting sagt som motsäger det faktum att det är 50% chans att lyckas respektive misslyckas.

Att lyckas preja bilen ur vägen = lyckat.
Ondingen får in ännu en träff med sin tommygun = misslyckat.

Jag vill helt enkelt inte vara med om att det ska vara en konstant sannolikhet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Ja. Ändamålet är inte att den sortens system skall emulera hur stor chans rollpersonen har att lyckas, utan ändamålet är att ni som berättare skall förklara varför utgången av konflikten är så oviss som 50-50.
Du tror inte att det blir alldeles ofantligt krystat om alla viktigare/större grejer alltid har 50-50 chans att lyckas/gå åt skogen?


Målet med min tanke är att få igång det nära berättandet, att få in ett spännande element som ökar inlevelsen och får folk att uttrycka sig mer och på oväntade sätt - inte att få folk att ta avstånd och se det hela ur ett metaperspektiv.

Jag skulle personligen vilja lira med enbart den högre arkanan, och alltså försöka använda systemet som så att man använde få handlingsresolutioner som i gengäld verkligen fick ordentliga och handbegripliga betydelser. Inte Smyga, Klättra, Gömma sig, Lyssna, Dyrka, Smyga, Gömma sig, Finna dolda ting, Desarmera fälla, osv, utan bara en eller två konfliktresolutioner för hela inbrottet. Då räcker det bra med fåtaliga kort; och man får mer tid på sig att verkligen arbeta in kortets betydelse i utgången...
Att ha få resolutioner kan jag helt klart köpa; det jag har svårt att köpa är 50/50-indelningen samt att det inte spelar någon som helst roll hur bra resp. dålig man är på något. Karaktärens särdrag får ingen plats överhuvudtaget.

Men okej, för dig så skulle jag förorda att man drog ett kort ur den lägre arkanan som talade om framgångsvärdet (lyckande-misslyckande) och att man drog ett annat kort ur den högre arkanan för att se vilken flavour det blir på ens handling. Dessa är alla rättvända - det är ju första kortet som avgör om man tolkar dem positivt eller negativt.
Låter helt klart som en tanke, om man kombinerar den med att inte dra kort för varje liten skitsak utan istället fokuserar mer på mål och "det större perspektivet".

Jag ska grunna vidare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du tror inte att det blir alldeles ofantligt krystat om alla viktigare/större grejer alltid har 50-50 chans att lyckas/gå åt skogen?
Jag tror att han menar att det finns två sorters större grejer: de där framgång/misslyckande är givet, och de där det inte är givet. I de fall där det är givet så använder man inte reglerna alls utan beskriver det givna resultatet. I de fall där det inte är givet drar man kort.

Eller om man så vill, allting inom spannet 25%-75% avrundas till 50%, allt under 25% avrundas till 0 och allt över 75% avrundas till 100%.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Två sätt att fortsätta

"Ondingen får in ännu en träff med sin tommygun = misslyckat."
Vägen öppnar sig. När spelarna är på sjukhuset så kommer några torpeder som ska ta hand om "the soon-to-be corpse". Via dem kan man säkert pressa fram en lösning. Man misslyckas aldrig, man lyckas - med en konsekvens. Du säger att det är 50-50 - Jag säger att det är 100% chans att lyckas.

/Han som fortsätter säga att krank tänker fel när han tänker i termer som "misslyckat" och "lyckat"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Två sätt att fortsätta

Vägen öppnar sig. När spelarna är på sjukhuset så kommer några torpeder som ska ta hand om "the soon-to-be corpse". Via dem kan man säkert pressa fram en lösning. Man misslyckas aldrig, man lyckas - med en konsekvens. Du säger att det är 50-50 - Jag säger att det är 100% chans att lyckas.
Jag håller inte med. man gör något, och det kan gå bra eller dåligt. I slutänden av varje scen, situation eller äventyr eller vad du vill så har man det antingen bättre eller sämre än vad man hade det innan. Man har lyckats, eller misslyckats, och gärna olika bra.

/Han som fortsätter säga att krank tänker fel när han tänker i termer som "misslyckat" och "lyckat"
nejdå. Jag tänker kanske inte som du, men jag har inte "fel". Ditt tänkande förutsätter ett avståndstagande från rollpersonerna jag inte kan förlika mig med.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du tror inte att det blir alldeles ofantligt krystat om alla viktigare/större grejer alltid har 50-50 chans att lyckas/gå åt skogen?
Nej, tvärtom: Om det inte finns goda skäl för båda sidor att vinna så är det ingen viktig konflikt.

(i just den här typen av system, alltså. Jag gillar Munchaussen-attityden också; där det är 100-0. Vad jag försöker säga är att det teleologiskt (=ändamålsinritkat) inte spelar någon roll hur stora oddsen är, eftersom vi anpassar förutsättningarna efter ändamålet, och inte tvärtom)

Målet med min tanke är att få igång det nära berättandet
Okej. Själv är jag usel på kompromisser mellan samberättande och simulation. System såsom Fate och liknande får mig bara att gnissla tänder. Det ska vara antingen/eller för min del, inga urvattnade kommersiella mellanvarianter. Men det finns många andra på forumet som tycker att jag är knäpp och som resonerar mer som du.

det jag har svårt att köpa är 50/50-indelningen samt att det inte spelar någon som helst roll hur bra resp. dålig man är på något. Karaktärens särdrag får ingen plats överhuvudtaget
Ja, du tänker kausalt. Jag säger inte att det är fel eller dåligt; själv gillar jag det också. Men jag kan berätta om hur jag resonerar i mitt samberättande:

Jag förväntar mig alltid att utmaningarna skall vara stimulerande för min rollperson att lösa. Om jag gestaltar ett litet barn kan det vara spännande att fly ifrån en massmördare, medan om jag gestaltar James Bond så kan jag ställas emot en hel militärbas med JAWS och Oddjob och allt. Om inte oddsen upplevs som jämna så är det fel på storyn. Detta är att anpassa förutsättningarna efter ändamålet, och jag låter det genomsyra mitt samberättande totalt. Alltså inte bara i fråga om vad äventyret skall handla om - utan också om vad konflikterna skall handla om. Om du är en svag men slug pojke som måste segra över en stor stark biffig typ i armbrytning för att vinna en flickas gunst; berätta då om hur det gick till för att situationen ändå skulle bli fifty-fifty till slut. Var den stora biffen sjuk eller fuskade du på något sätt? Vad hände?

Alltså: Istället för att tala om rollpersonens sannolikhet att överkomma hinder med den och den egenskapen, se till att det alltid blir stimulerande och spännande, och fokusera istället på rollpersonens sätt att överkomma hinder.

Dels på det ytliga sättet: En förklädnadskung bluffar sig förbi vakter, medan en kampsportskung slår ner dem. Men framförallt på det stämningsfulla sättet: James Bond, Rambo och John Wayne är alla exceptionella skyttar, men de har helt olika stil när de skjuter skurkar.

Det är det "särdrag" är för mig - hur man lyckas resp. misslyckas med ens konflikter - medan det du talar om snarare är "egenskaper" i mina ögon; alltså linjära värdemätare som talar om hur stor sannolikhet man har att överkomma olika typer av hinder.

Men jag gillar bådadera. Det är alltså ingen fråga om prestige för min del. Tvärtom gillar jag att du är så simulationistiskt lagd, eftersom det är uppfriskande och lite sällsynt nu för tiden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Två sätt att fortsätta

"I slutänden av varje scen, situation eller äventyr eller vad du vill så har man det antingen bättre eller sämre än vad man hade det innan. "
Nej, man har alltid kommit fram till målet. Spelets premiss, som jag uppfattar det, är att inte målet självt är det viktiga utan resan till målet. Nu har jag inte läst systemet, men om man tycker 50-50 är knas så beror det inte på spelet, utan för att man är van att spela på ett visst sätt och slå för Smyga, Bilkörning med mera istället för att bestämma mål utifrån vad rollpersonen vill "Jag vill ha reda på skurkens planer".

Ponera att vi har mina tre exempel från inlägget innan och målet ovan. De ska ta sig in på en maskerad för att lista ut skurkens planer via en hantlangare.

<div style="margin: 0em 2em"> Först. Utkastaren. Spelarna står där med sina kostymer bestämmer sig för att försöka förföra vakten. Det lyckas och de smiter in eller det misslyckas och flickvännen till vakten kommer. Det blir uppståndelse mellan förförerskan och flickvännen men det lämnar utrymme till att de andra kan smita in.

Nästföljande. Väl inne ska de försöka komma undan obemärkta på maskeraden genom att smyga sig efter hantlangaren och en underhuggare till storskurken. De lyckas och får höra planen eller de misslyckas och tas tillfånga. Med sina fängsel så får de höra hur underhuggaren skryter om sin ledares planer.

Slutligen. De lyckas på ett typiskt Bond-manér ta sig ur knipan men underhuggaren undkommer (via tjejen som inte kom in i första konflikten?). De måste veta var storskurken håller hus och sätter efter denne i en bil. De lyckas preja bilen av vägen och får informationen eller så skjuts en av dem, bilen får sladd och några hamnar på sjukhus. Ett gäng torpeder hyrs in för att likvidera rollpersonerna men det avbryts och de pressar gängen om var storskurken håller till. Tydligen ska han spränga det brittiska parlamentet.</div>
Se där. De kommer till slutmålet, oavsett hur korten föll. Utmaningen är det kreativa; att komma fram till hur man kommer vidare.

"Ditt tänkande förutsätter ett avståndstagande från rollpersonerna jag inte kan förlika mig med."
Uveckla, för jag förstår inte hur du menar.

/Han tycker fortfarande krank har fel utifrån spelets premisser
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag förväntar mig alltid att utmaningarna skall vara stimulerande för min rollperson att lösa. Om jag gestaltar ett litet barn kan det vara spännande att fly ifrån en massmördare, medan om jag gestaltar James Bond så kan jag ställas emot en hel militärbas med JAWS och Oddjob och allt. Om inte oddsen upplevs som jämna så är det fel på storyn. Detta är att anpassa förutsättningarna efter ändamålet, och jag låter det genomsyra mitt samberättande totalt. Alltså inte bara i fråga om vad äventyret skall handla om - utan också om vad konflikterna skall handla om. Om du är en svag men slug pojke som måste segra över en stor stark biffig typ i armbrytning för att vinna en flickas gunst; berätta då om hur det gick till för att situationen ändå skulle bli fifty-fifty till slut. Var den stora biffen sjuk eller fuskade du på något sätt? Vad hände?
Det där kan jag faktiskt köpa.

Jag hade kunnat köpa det ännu mer om det inte beskrivits på ett... lite annat sätt i reglerna. Jag hade aldrig kommit på det synsättet om jag bara läst Engels regler.

(sedan har vi ju problemet med att jag har spelare som tokvägrar ta några andra perspektiv än just det traditionella, men det är en annan sak. Att Engel generellt handlar om ganska personlighetslösa, hjärnblåsta och hjärntvättade personer som alla, utan undantag, är trogna sina överordnade - kyrkan - är en annan sak. Det finns mycket lite i systemet att egentligen hänga upp sin karaktär på, och inget alls stöd någonstans för att dess särdrag ska påverka någonting överhuvudtaget).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Två sätt att fortsätta

Nej, man har alltid kommit fram till målet.
Nej, man har inte alltid kommit fram till målet. Antingen har saker och ting blivit sämre, eller så har de blivit bättre. Enkelt.

Spelets premiss, som jag uppfattar det, är att inte målet självt är det viktiga utan resan till målet.
Då har vi helt olika uppfattningar om spelets premisser.

Uveckla, för jag förstår inte hur du menar.
För att aktivt anpassa premisser och saker runt omkring så att de passar den berättelse som skapas av en 50/50-mekanik behöver man ha visst avstånd från sin rollperson; man blir mer av en berättare än en skådespelare, vilket inte är något jag tycker om särdeles mycket. Jag kan på sin höjd vilja att folk beskriver utförligare vad deras rollpersoner företar sig, men jag vill helst inte ha något metaperspektiv inblandat.

/Han tycker fortfarande krank har fel utifrån spelets premisser
Det får du hemskt gärna tycka, om det gör dig till en gladare människa. Om man tittar på de översatta Arkanareglerna så finns det inte mycket som antyder att det skulle röra sig om något annat än ett traditionellt lyckas/misslyckas-system. Om man pratar rent generellt om kortsystem eller 50/50-system (jag vet inte alls vilket du utgår från), så får man väl säga att det isåfall beror på. Det finns ingenting som automatiskt leder från att se den rena mekaniken 50/50 till att direkt anta att det skulle röra sig om ett system som kräver metanarrativ eller berättarperspektiv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Två sätt att fortsätta

För att aktivt anpassa premisser och saker runt omkring så att de passar den berättelse som skapas av en 50/50-mekanik behöver man ha visst avstånd från sin rollperson; man blir mer av en berättare än en skådespelare, vilket inte är något jag tycker om särdeles mycket. Jag kan på sin höjd vilja att folk beskriver utförligare vad deras rollpersoner företar sig, men jag vill helst inte ha något metaperspektiv inblandat.
Jag hittade en översättning av Arcana-reglerna (de tyska trumpkortsreglerna) nånstans på nätet i samma layout som resten av Engel. När jag läste dem först så hade jag samma åsikt som du. Sen gick det ett tag och jag började kika på samberättarscenen och Forge-scenen lite mer. Då slog det mig plötsligt att det egentligen framgick så tydligt att man ansåg att man skulle bli mer av en berättare än en skådespelare, om man bara hade ett annat perspektiv än traditionell rollpersonsförmågebaserat skådespelarrollspelande.

I till exempel motsatta drag, där två personer gjorde ömsesidigt uteslutande handlingar, så skulle båda dra kort. Om båda fick omvända kort så skulle de alltså båda misslyckas. I så fall var det upp till en själv att givet kortets tema berätta hur man nyss misslyckades med handlingen. Med reservation för taskigt minne så handlade det om två flygande änglar som misslyckades med varsin aspekt. Den ena beskrev det som att han missbedömde avståndet och fick ett taskigt grepp, och den andre beskrev det som att han inte hade styrkan att hålla båda uppe i luften. Därmed föll båda ner i plurret.

Hela det där har ingenting med skådespelande eller gestaltande att göra. Det är berättande och samberättande, och sådant kräver ett metaperspektiv. Hade jag förstått det när jag läste det för två år sedan så hade jag förmodligen uppskattat Arcana-systemet mycket mer. Men då dissade jag det på ungefär samma grunder som du gjorde.

Så åkej, jag tar på mig mina Forge/samberättar-glasögon och tittar på Arcana igen. Hade jag insett vad det handlade om för två år sedan så hade jag nog tyckt "coolt koncept". Idag så hade jag nog tyckt "primitivt - jag har sett mycket bättre genomförande".
 
Top