Jag funderade på om jag skulle fortsätta på den gamla tråden, men jag vågar inte lita på det här forumsystemets förmåga att hantera bumpningar, så det fick bli en ny tråd.
Återigen kunde jag inte riktigt skriva något i trådtiteln om vad exakt det är jag funderar på, men here it is: Carcosa.
I slutet av del 1 av Tatters of the King transporteras rollpersonerna till den mystiska staden Carcosa. Det är kultisten Edwards som utnyttjat den galne poeten Alexander Roby för att väva en besvärjelse som flyttat Carcosa till jorden, och nu håller han på med ytterligare en besvärjelse för att locka till sig Hastur, i tron att han ska kunna få makt och kunskap. Men om Hastur anländer hit, till Carcosa, så blir det i sin "naturliga form", den som är fullständigt katastrofal för precis alla.
Nå; rollpersonerna anländer. I äventyret så som det är skrivet finns det några "allmänna" platser beskrivna (en esplanad, en bro, ett litet undangömt torg, en amfiteater, ett högt beläget kvarter) och så tre som är viktiga för plotten: Statymuseet där Alexander är, stranden där det finns en båt som kan ta rollpersonerna till palatset, och så själva palatset. Rollpersonerna behöver ta sig till palatset och när de väl är där hitta Edwards och stoppa honom.
Mitt problem är att det här är så tråkigt strukturerat. Jag tycker mycket om många saker i Tatters of the King, men här blir äventyret rälsat på ett i mina ögon tråkigt sätt. Spelledaren uppmuntras att beskriva staden som konstant föränderlig, sedan upplever rollpersonerna ett förbestämt antal encounters i en förbestämd ordning, eventuellt skiljs de åt, sedan samlas de ihop, sedan hittar de Roby, sedan för han dem hela vägen till Edwards. Det finns så att säga inget egentligt utrymme för agens från rollpersonernas sida förrän i slutet, där de har olika möjligheter att hindra Edwards.
Senast jag spelledde det här så hade jag exakt samma problem. Efter att ha pratat lite med bl.a Rising om det här med ologiska drömlabyrinter med egen logik så hittade jag på att man i Carcosa behövde två saker för att hitta någon vart: glaspärlor som man lade under tungan, och så hålla sitt mål fast i tanken medan man promenerade. "För om man inte vet vart man ska, så hamnar man ju ingenstans. Det här torget här, det är ingenstans. Där hamnar alla förr eller senare".
Nu är jag alltså här igen, och ska gestalta Carcosa så gott jag kan. Troligen kommer jag att behöva göra det redan på tisdag, och jag har i princip bara morgondagen på mig att göra faktiska förberedelser, då söndagen och måndagen riskerar att behöva användas till annat.
Så.
Jag funderar på något i stil med följande: Bygga en nodkarta, där varje nod leder till 2-3 andra noder. När man är på en nod kan man se något i fjärran som är kopplat till var och en av de andra noderna; något att ta sikte på. Dessutom ser man alltid Palatset, men försöker man gå dit hamnar man på någon av de andra noderna. Kanske en som väljs ut slumpvis. Kanske kan man heller aldrig gå bakåt, dvs man ser inte noden man kom från när man väl kommer fram?
Sedan hitta på ett antal encounters som sker på vägen mellan noderna. Typ, varje gång man går mellan två noder så händer någonting, men det kanske inte behöver vara bestämt vad.
Sedan kan noderna och på-vägen-encounters ge information. Noderna ger dock bara information om platser man inte ser just nu, och encounters bara om noder som inte är varken den man är på väg från eller den man är på väg till. Kanske.
Så förberedelserna blir alltså typ:
- Komma på ett antal extra platser. Varje plats behöver information om 1-2 andra noder, vägar till andra noder, och något kännetecken som kan synas i fjärran.
- Komma på ett antal encounter. Varje encounter behöver information om någon nod.
Min tanke med detta är alltså att tillföra agens, men samtidigt behålla en viss "drömlogik". Inte rälsa, utan låta det bli fullständigt möjligt att gå vilse i Carcosa och behöva fundera lite.
Har ni kört Tatters of the King? Hur har ni hanterat Carcosa? Låter ovanstående som en lösning som kan funka?
Återigen kunde jag inte riktigt skriva något i trådtiteln om vad exakt det är jag funderar på, men here it is: Carcosa.
I slutet av del 1 av Tatters of the King transporteras rollpersonerna till den mystiska staden Carcosa. Det är kultisten Edwards som utnyttjat den galne poeten Alexander Roby för att väva en besvärjelse som flyttat Carcosa till jorden, och nu håller han på med ytterligare en besvärjelse för att locka till sig Hastur, i tron att han ska kunna få makt och kunskap. Men om Hastur anländer hit, till Carcosa, så blir det i sin "naturliga form", den som är fullständigt katastrofal för precis alla.
Nå; rollpersonerna anländer. I äventyret så som det är skrivet finns det några "allmänna" platser beskrivna (en esplanad, en bro, ett litet undangömt torg, en amfiteater, ett högt beläget kvarter) och så tre som är viktiga för plotten: Statymuseet där Alexander är, stranden där det finns en båt som kan ta rollpersonerna till palatset, och så själva palatset. Rollpersonerna behöver ta sig till palatset och när de väl är där hitta Edwards och stoppa honom.
Mitt problem är att det här är så tråkigt strukturerat. Jag tycker mycket om många saker i Tatters of the King, men här blir äventyret rälsat på ett i mina ögon tråkigt sätt. Spelledaren uppmuntras att beskriva staden som konstant föränderlig, sedan upplever rollpersonerna ett förbestämt antal encounters i en förbestämd ordning, eventuellt skiljs de åt, sedan samlas de ihop, sedan hittar de Roby, sedan för han dem hela vägen till Edwards. Det finns så att säga inget egentligt utrymme för agens från rollpersonernas sida förrän i slutet, där de har olika möjligheter att hindra Edwards.
Senast jag spelledde det här så hade jag exakt samma problem. Efter att ha pratat lite med bl.a Rising om det här med ologiska drömlabyrinter med egen logik så hittade jag på att man i Carcosa behövde två saker för att hitta någon vart: glaspärlor som man lade under tungan, och så hålla sitt mål fast i tanken medan man promenerade. "För om man inte vet vart man ska, så hamnar man ju ingenstans. Det här torget här, det är ingenstans. Där hamnar alla förr eller senare".
Nu är jag alltså här igen, och ska gestalta Carcosa så gott jag kan. Troligen kommer jag att behöva göra det redan på tisdag, och jag har i princip bara morgondagen på mig att göra faktiska förberedelser, då söndagen och måndagen riskerar att behöva användas till annat.
Så.
Jag funderar på något i stil med följande: Bygga en nodkarta, där varje nod leder till 2-3 andra noder. När man är på en nod kan man se något i fjärran som är kopplat till var och en av de andra noderna; något att ta sikte på. Dessutom ser man alltid Palatset, men försöker man gå dit hamnar man på någon av de andra noderna. Kanske en som väljs ut slumpvis. Kanske kan man heller aldrig gå bakåt, dvs man ser inte noden man kom från när man väl kommer fram?
Sedan hitta på ett antal encounters som sker på vägen mellan noderna. Typ, varje gång man går mellan två noder så händer någonting, men det kanske inte behöver vara bestämt vad.
Sedan kan noderna och på-vägen-encounters ge information. Noderna ger dock bara information om platser man inte ser just nu, och encounters bara om noder som inte är varken den man är på väg från eller den man är på väg till. Kanske.
Så förberedelserna blir alltså typ:
- Komma på ett antal extra platser. Varje plats behöver information om 1-2 andra noder, vägar till andra noder, och något kännetecken som kan synas i fjärran.
- Komma på ett antal encounter. Varje encounter behöver information om någon nod.
Min tanke med detta är alltså att tillföra agens, men samtidigt behålla en viss "drömlogik". Inte rälsa, utan låta det bli fullständigt möjligt att gå vilse i Carcosa och behöva fundera lite.
Har ni kört Tatters of the King? Hur har ni hanterat Carcosa? Låter ovanstående som en lösning som kan funka?