Nekromanti [tDatD] Rollpersonsskapande, gruppbyggande, och relationsdynamik

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här blev fantastiskt långt, men förhoppningsvis finns det någon som har en synpunkt eller sju. :)

I The Dead and the Dying, som jag kommer tjata om i ett par veckor inför kampanjstarten, så lever mänskligheten väldigt trångt och det produktionssamhälle vi är vana vid idag är istället fokuserat på kretslopp och återvinning. Inte som någon sorts grön idyll, utan helt enkelt för att vi inte skulle överleva annars. Planetens yta är en dödsfälla, och de resurser vi tagit med oss ned i underjorden är centrala för vår överlevnad.

Men något som alltid retat mig, mycket eller lite, i så gott som alla rollspel är att karaktärsskapandet är helt och hållet individkopplat och inte tar hänsyn vare sig till rollpersoners plats i det större samhället eller rollpersonernas relation till varandra. Ofta kan en grupp kännas som rena rama dokusåpan, med osannolika allianser och individer som under inga rimliga omständigheter skulle arbeta tillsammans. Ibland är det en del av hela grejen, som i All Flesh Must be Eaten, och ibland är det helt enkelt en konsekvens av att det man eftersträvar ÄR fundamentalt individuellt, som i de flesta klassbaserade system där individuella belöningar är viktigare än rollspelandet, åtminstone ur systemets perspektiv.

Det jag vill uppnå är att systemet för karaktärsskapande även skapar gruppen, att det är roligt att skapa nya karaktärer tillsammans, och att det gör att rollpersoner går att tolka enklare än med bara siffror. Utöver det vill jag även att gruppen ska skapas naturligt genom den här processen. Att man kan hjälpa varandra, lära känna varandra, och forma en gemensam plan redan tidigt.

System som inspirerat mig är framförallt de följande:

- Hillfolks hela DramaSystem, mer eller mindre. Tycker väldigt mycket om att fokuset hamnar i den egna gruppen och att relationer mellan karaktärer är centrala.

- Diasporas väldigt simpla metoder för att involvera andra spelare i din egna karaktärsgenerering, samt metoderna för att representera världar, städer, eller vad man vill, på ett lättfattligt och överskådligt sätt.

- Operation Fallen Reichs helt underbara Life Board. Kan vara den största "aha!"-upplevelse jag någonsin fått kring hur karaktärsskapande kan göras roligare.

- Amber Diceless och hur det hanterar exempelvis dolda talanger och internkonflikter i gruppen. Jag gillar när saker inte är vad man tror att de är, och jag gillar när information är relativt asymmetrisk. Helst ser jag att det är en rollperson som är "bad guy", men att ingen vet om det.

- Burning Empires metoder för att skapa världar, karaktärer, invasioner, etc. De flesta av grundbokens Burners, helt enkelt. Mest som ett sätt att se hur "mycket" system man kan göra av det, inte så mycket för vad jag vill göra själv. Men det är väldigt bra inspiration.

- Mutant År Nolls regler för arken och de beslut man tvingas fatta.

Så. Det var inspirationen. Hur funkar det?

- Till att börja med är kartor viktiga. Enklavernas geografiska förhållande till varandra, vilka städer och kanalknutpunkter som finns, etc. Dessa kommer läggas fram på bordet där alla kan se dem. Vill man kommer man kunna flytta runt en markör, men det är inte nödvändigt.

- Rollpersoner har sex stycken grundegenskaper och sex stycken "influences". Grundegenskaperna är indelade i hälften "talent" och hälften "trained". Det första får du alltid använda när du slår ett slag, det andra får du bara använda om du slår ett slag inom en sysselsättning du haft. Dessa är på rollformuläret illustrerade som svarta eller ljusgrå kryssrutor.

- På formuläret finns sex stycken noder på en tidslinje. Den börjar med "Childhood", fortsätter med "Education", sedan "Teens", och tre rutor "Adulthood". Varje har sex stycken kryssrutor med svart eller ljusgrå kant, som egenskaperna. Tidigare i livet är det fler svarta, senare i livet är det fler ljusgrå. Varje nod har också plats för en plats och en sysselsättning (Location, Occupation). Var du bodde och vad du gjorde.

- När man skapar sin karaktär slår man 10T6 och distribuerar upp till sex stycken på dessa noder, beroende på hur gammal rollperson man önskar spela. Sedan fyller man i var man bodde och vad man gjorde i varje nod man sätter poäng på och beskriver lite vad man gjorde. Sedan får man distribuera poängen från tärningen.

- Om man inte får 5 eller 6 i en nod måste man byta antingen plats eller sysselsättning till noden efter. 5+ är en "success" i regelsystemet, nämligen.


Så långt är allt frid och fröjd, och det känns riktigt bra att bygga gubbar redan nu. Men det kluriga är: hur kombinerar man detta med gruppaktiviteterna? Hur gör man det mer intressant att exempelvis flytta till samma plats som en annan rollperson? Ska man kunna "dela med sig" av bra/dåliga resultat, kanske täcka varandra, eller påverka varandra på andra sätt?

Jag vill inte ha långa tabeller med "slumpmässiga händelser" eller liknande, utan det jag på något sätt vill åstadkomma är att systemet i sig skapar tillräcklig grund för diskussioner, så att en naturlig berättelse kan åstadkommas som för samman rollpersonerna. :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
:)
Eftersom dom spel jag har spelat mest är dom du listar under inspirationer så blev jag först lite förvirrad innan jag kom ner dit
 
Top