entomophobiac
Low Prep High Play
Det här blev långt och en smula osammanhängande. Men förhoppningsvis finns här en intressant frågeställning.
Vi hade ett första samtal om reglerna till The Dead and the Dying, och det var intressant att se hur det mottogs. Kommer behöva skriva ihop lite tillägg till systemet för att riktigt möta gruppens intressen, men det som intresserade mig mest var ett par poänger som kom fram.
Snabb beskrivning av reglerna:
- Varje rollperson har sex grundegenskaper (Brawn, Charm, Health, Ken, Resolve, Wit) och sex inflytanden (Blood, Contacts, Enclave, Favors, Ties, Wealth). Varje grundegenskap är både tärningspöl och mätare.
- Du kan göra ett test, oftast på SLs uppmaning. Då rullar du tärning, får du minst en 5+ har du lyckats.
- Du kan även attackera. Då väljer du en grundegenskap som du rullar, och du väljer en motståndares grundegenskap som du attackerar. Varje 5+ sänker motståndarens grundegenskap med ett. Jag kör min Wit mot din Resolve för att få dig att må dåligt. Jag kör min Brawn mot din Health när jag försöker strypa dig. Etc.
- Under en runda förklarar varje deltagare sin intention och rullar. Handlingar sker i nedfallande ordning av antal lyckade resultat. Man kan spendera lyckade resultat på att sänka andras lyckade resultat, vilket är tänkt att göra scenen till en löpande diskussion för att gruppen ska kunna uppnå sina mål - och dessa mål kan vara hyfsat asymmetriska. Person A kan försöka skjuta person B samtidigt som person B försöker övertyga person A om att våld inte är lösningen, exempelvis.
Hur som helst, diskussionen tog ett par intressanta vändor, bland annat i form av att många undrade över om bara grundegenskaper faktiskt täcker allting.
Min åsikt var givetvis att det gör det, men jag insåg även att det som gör en karaktär till "din" i ett vanligt färdighetssystem till stor del är distributionen av just *dina* siffror.
Men hur som helst:
1. Finns det egentligen ett syfte med att vara duktig på att 'smyga'? Handlar inte smygandet om att inte bli upptäckt i första hand? Själva handlingen att smyga är ju bara en liten del av vad som ingår där, från placering (gå inte över en kulle, framför en fullmåne) till klädsel (mörkt om det är natt, ingen synlig ljus hy; tvärtom det det är snö eller is). Därför kändes det tidigt rätt meningslöst att ha färdigheter, överhuvudtaget.
2. Många spelare kände att strid behövde mer nyans, men samtidigt erkände en spelare villigt att det var för att "alla rollspel jag spelat har haft stridsregler", och därför förväntades det av ett rollspel. Jag har sträckt mig så långt att jag lagt till system för "leverage", vilket helt enkelt är saker som gör att man gör mer skada. För strid är det vapen, men det kan även vara andra saker.
Just nu representeras vad du "kan" av att grundegenskaper delas in i en talangdel och en tränad del. Den tränade delen får du bara använda om du har jobbat med något som ger dig möjligheten till det, och kan argumentera för det kring ett specifikt tärningsslag. Exempelvis, om du ska smyga in i ett hamnlager och har kört kanalbåt så kan du få använda ditt tränade värde, för du vet hur hamnlager ser ut och kan hitta standardbakdörren.
I min hjärna har jag "tänkt på allt", men första krocken med spelargruppen visade att förväntningar faktiskt är rätt fasta.
Vi hade ett första samtal om reglerna till The Dead and the Dying, och det var intressant att se hur det mottogs. Kommer behöva skriva ihop lite tillägg till systemet för att riktigt möta gruppens intressen, men det som intresserade mig mest var ett par poänger som kom fram.
Snabb beskrivning av reglerna:
- Varje rollperson har sex grundegenskaper (Brawn, Charm, Health, Ken, Resolve, Wit) och sex inflytanden (Blood, Contacts, Enclave, Favors, Ties, Wealth). Varje grundegenskap är både tärningspöl och mätare.
- Du kan göra ett test, oftast på SLs uppmaning. Då rullar du tärning, får du minst en 5+ har du lyckats.
- Du kan även attackera. Då väljer du en grundegenskap som du rullar, och du väljer en motståndares grundegenskap som du attackerar. Varje 5+ sänker motståndarens grundegenskap med ett. Jag kör min Wit mot din Resolve för att få dig att må dåligt. Jag kör min Brawn mot din Health när jag försöker strypa dig. Etc.
- Under en runda förklarar varje deltagare sin intention och rullar. Handlingar sker i nedfallande ordning av antal lyckade resultat. Man kan spendera lyckade resultat på att sänka andras lyckade resultat, vilket är tänkt att göra scenen till en löpande diskussion för att gruppen ska kunna uppnå sina mål - och dessa mål kan vara hyfsat asymmetriska. Person A kan försöka skjuta person B samtidigt som person B försöker övertyga person A om att våld inte är lösningen, exempelvis.
Hur som helst, diskussionen tog ett par intressanta vändor, bland annat i form av att många undrade över om bara grundegenskaper faktiskt täcker allting.
Min åsikt var givetvis att det gör det, men jag insåg även att det som gör en karaktär till "din" i ett vanligt färdighetssystem till stor del är distributionen av just *dina* siffror.
Men hur som helst:
1. Finns det egentligen ett syfte med att vara duktig på att 'smyga'? Handlar inte smygandet om att inte bli upptäckt i första hand? Själva handlingen att smyga är ju bara en liten del av vad som ingår där, från placering (gå inte över en kulle, framför en fullmåne) till klädsel (mörkt om det är natt, ingen synlig ljus hy; tvärtom det det är snö eller is). Därför kändes det tidigt rätt meningslöst att ha färdigheter, överhuvudtaget.
2. Många spelare kände att strid behövde mer nyans, men samtidigt erkände en spelare villigt att det var för att "alla rollspel jag spelat har haft stridsregler", och därför förväntades det av ett rollspel. Jag har sträckt mig så långt att jag lagt till system för "leverage", vilket helt enkelt är saker som gör att man gör mer skada. För strid är det vapen, men det kan även vara andra saker.
Just nu representeras vad du "kan" av att grundegenskaper delas in i en talangdel och en tränad del. Den tränade delen får du bara använda om du har jobbat med något som ger dig möjligheten till det, och kan argumentera för det kring ett specifikt tärningsslag. Exempelvis, om du ska smyga in i ett hamnlager och har kört kanalbåt så kan du få använda ditt tränade värde, för du vet hur hamnlager ser ut och kan hitta standardbakdörren.
I min hjärna har jag "tänkt på allt", men första krocken med spelargruppen visade att förväntningar faktiskt är rätt fasta.