Nekromanti Tekniker för att skapa öppna problem?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
  • Råna en bank eller ett tåg.
  • Ta sig in i ett militärkomplex eller en borg.
  • Kidnappa någon, eller utföra ett lönnmord.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
2. Vad för hjälpsystem skulle du som SL vilja ha för att kunna konstruera sådana här problem

Hm. På lajv växer sig problem också väldigt stora och komplexa, och där hanterade vissa fall intrigskrivare med det med att hantera det i matris form. Jag tror att det skulle vara ett effektivt sätt att jobba med.

Först hjälper man spelaren definera aspekter av problemet, och kanske dela in de aspekterna i två huvudtyper (Interaktiva och icke-interaktiva), eller vid mindre problem inte delas in i dessa två huvudtyper.

Sen ställer man upp en matris, antingen en matris där aspekterna av problemet delas in i två huvudtyper (vid många aspekter), eller ställs mot sig själva.

Se exempel. Nu ritar jag inte ut några rutor, för de vore jobbigt utan ställer bara upp axlarna.

Exempel 1. Utan att dela up matrisen huvutyper. Denna matris har fördelen att den tar upp alla kombinationer av aspekter.

--------------- Prinsessan | Draken | Grottan | Skatten
Prinsessan

Draken

Grottan

Skatten





Exempel 2: Matrisen uppdelad med interaktiva delar (personer) på ena axeln, och inte interaktiva delar på andra axeln. Den här matrisen har fördelen att den blir mindre och mer hanterlig om man har många aspekter.


------------Prissesan | Draken
Grottan

Skatten


Först definerar man varje aspekt och vad den aspekten innebär för spelarna. Typ. "Prinsessan har en förbannelse över sig och vägrar återvända till kungadömmet, men förbannelser förhindrar henne att berätta om förbannelsen." eller "Grottan är djup och mörk. Spelarna måste finna vägen"

I varje ruta kan man sen skriva information om hur delproblemet Prisessa+Grotta ("Prinsessan hittar i grottans alla skrymslen och vrån och kommer utnyttja detta") ser ut, eller delproblemet Draken+Grottan ("Draken har grottan som sitt hem, och kommer skydda sitt bo där. Äventyrarna kommer ha väldiga problem med röken om draken sprutar eld i de slutna utrymmerna. Dock finns det gångar så smala att draken inte kan rör sig i dem")

Genom att skapa en samlig matriser för olika delar av äventyret, kan man hålla ordning på väldigt komplex information, och själv upptäcka om det finns hål i ens resonemang.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag tänker använda en gammal John Wick-klassiker för öppna problem i Biblioteksvärlden. Det öppna problemet är där "ta sig till nästa samhälle genom ett stort bibliotek fullt med monster", och det finns två orsaker till att det är ett öppet problem. Den ena är att, well, jag vill ha expeditionskänsla över det. Jag vill att rollpersonerna ska planera sin expedition. Den andra är att jag inte har direkt lust att lägga en massa inskränkningar på spelarna. Det är deras problem att lösa.

Först hade jag tänkt att ha någon slags slumpsystem för att ta fram en massa bibliotek med ökad osäkerhet så att man kan gå vilse mot slutet, men jag fick inte skiten att fungera. Det var helt enkelt för mycket meck.

Sen fick jag tips om den här:

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/dsnvANYBRWo"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/dsnvANYBRWo" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>

John Wick använder den tekniken i sitt Wilderness of Mirrors, ett agentrollspel där rollpersonerna börjar med att planera sin underrättelseoperation. Och det gör de genom att spelarna definierar alltihop. Skurkar. Fällor. Larmsystem. Vaktskiften. Dörrar. Allt det där. För det får spelarna Mission Points som de använder i sina slag. Allt eftersom spelarna gör det där så får spelaren poäng för att sno narrativ kontroll. (Eller, tja, det finns tre varianter i Wilderness of Mirrors, och det där är variant nummer två.)

Varianten jag kommer att använda i Biblioteksvärlden går till ungefär så här: spelledaren bestämmer ungefär hur lång expeditionen är, mätt i antal dagar. Sedan får spelarna forska i arkivet som deras samhälle har. Det går till ungefär som i den där Dirty Dungeon: spelarna får 1-3 pokermarker i en kommunal skål för varje grej de kommer på. De får alltid en marker för något de kommer på. Är det stort, eller omfattar något nerskrivet som en karta eller annat hjälpmedel så får de två marker. Om det är riktigt farligt så får de tre marker. Alla de här läggs i den kommunala pölen. Under äventyrets gång så finns den här kommunala pölen som en handlingspoängpöl som alla kan sno ur om deras respektive handlingspölar tar slut.

Spelledaren får förstås del av det spelarna hittar på (det är ju han som ska spelleda, så han behöver veta hur expeditionen ska gå), men allting spelarna hittar på är sant! Det är så!

...såvida spelledaren inte spenderar strulpoäng. Hur många strulpoäng spelledaren får per dag beror på rollpersonernas arkiv. Större arkiv = färre strulpoäng (för närvarande ser formeln ut 9 + [vilken dag det är] - [arkivvärde], dock minst 1). Spenderar spelledaren en strulpoäng så får spelledaren makten att säga "nä, ert arkiv visar fel, här fanns ingen bro över den här klyftan!".

Jag är inte särskilt klar med vare sig biblioteksvärlden eller dess expeditionsplaneringssystem. Jag saknar fortfarande en bra koppling till bibliologens arkivfärdighetshantering. En variant som jag funderar på är att låta rollpersonen slå ett slag mot arkivfärdighet varje gång en spelare kommer på något, med svårighet beroende på arkivvärde och avstånd, och om slaget misslyckas så får spelledaren en strulpoäng. Det borde också ge någon form av övre begränsning på hur länge det forskar rätt automagiskt, eftersom ju längre det forskas desto fler strulpoäng får spelledaren. Samtidigt kommer det säkert behövas en nedre begränsning också, det vill säga att om man inte forskar tillräckligt mycket så innebär det att spelledaren automagiskt får fylla i tomrummet. Jag tror också att det behövs mer än en piska för att forska tillräckligt mycket. Det behövs en morot också. En tanke är att oanvända expeditionspoäng kan växlas in till erfarenhet på slutet, så spelarna vill faktiskt skaffa en klase poäng, annars blir de inte bättre.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
> Ett öppet problem är ett problem som saknar färdiga lösningar. Spelledaren sätter upp en situation, och det är upp till spelarna att genom sina rollpersoner försöka klara av utmaningen.

Den här typen av problem har jag använt så länge jag kan minnas.
Det började nästan redan första gången som jag spelledde: jag upptäckte att spelarna inte alls löste de problem som jag skapat på det sätt som jag räknat med (det är den första läxan en SL lär sig och något av det som gör spelledande kul).
Nästa gång jag skapade ett äventyr sket jag i att ens tänka ut en lösning på problemen - för varför ska jag som SL tänka ut en lösning som spelarna ändå inte kommer att använda?

***

> Vad gör ett sådant här problem bra?

Rätt utförda spar de massor med förberedelsetid för SL.
Jag kan skapa ett äventyr som bara består av en mening:
- Samla ihop pengar till läkarkostnaderna för en god vän som annars kommer att dö.
- Hitta och rädda prinsessan som blivit bortförd av okända krafter.
- Avsätta den onda diktatorn från makten.
Bara en mening - men varje mening rymmer en mindre kampanj.

***

> Vad för hjälpsystem skulle du som SL vilja ha för att kunna konstruera sådana här problem?

Jag anser att du ställer fel fråga.
Det enda man behöver är en gnutta fantasi för att komma på meningen.
Däremot behöver man MASSOR av hjälp för att klara av att spelleda denna typ av öppna problem - för i grunden talar vi om att spelledaren måste improvisera hela tiden.
Jag antar att det redan finns massor med trådar om hur man improviserar som SL, men här kommer ett par tips:

- Improvisation är egentligen höjden av förberedelse. Man ska ha förberett massor av generiska lokaler: ett värdshus, en butik, en restaurang, en bank, en läkarmottagning, o.s.v.

- Namnlistor, helst med flera hundra namn - när spelarna träffar nya NPCs.

- Ett dussin olika NPC-personligheter.

- Lägg in oförklarliga händelser: En okänd man blir nedskjuten framför rollpersonerna; Rollpersonerna ser något övernaturligt, kanske ett spöke; En av rollpersonerna får ett brev under mystiska förhållanden och brevet innehåller en nonsens-mening.
Här har vi inte ett öppet problem, utan ett öppet mysterium. LYSSNA på hur spelarna resonerar och ta den spelarförklaring som du tycker bäst om - spelarna är inte medvetna om att det är deras fantasi som driver plotten, istället känner de sig bara jättesmarta när det visar sig att att deras utflippade idé var rätt.

- Att inte spela för länge och ha modet som SL att säga: "nu slutar vi för jag har inte förberett den här delen" när spelarna gör alltför oväntade saker. Hemligheten med lyckade spelsessioner med öppna problem är att få spelarna att planera vad de ska göra i slutet av en session för att sedan genomföra det i början på nästa - på så sätt har man som SL tid att förbereda sig, fastän det är ett öppet problem. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
anth said:
Jag anser att du ställer fel fråga.
Det enda man behöver är en gnutta fantasi för att komma på meningen.
Jag anser att du har fel. "Det enda man behöver" kan i det här sammanhanget vara hur svårt som helst.

Du utgår dessutom mycket från improvisation, vilket för mig tar bort ganska mycket av tjusningen över såna här problem. Om SL ändå lägger lösningen i den riktning jag rör mig, varför ska jag då bry min hjärna med att komma på en smart plan? En dum plan borde ju då funka precis lika bra?

Alltså, anledningen till att jag gillar öppna problem har ingenting alls att göra med "frihet" eller möjligheten att "göra vad jag vill i spelvärlden". Anledningen till att jag gillar öppna problem är på grund av den intellektuella utmaningen. Att ställas inför ett problem, och komma på en smart lösning. Det kräver, någonstans, att problemet är mer förberett en bara en mening.

"Lär dig improvisera" stämmer säkert, men det är inte ett råd som hjälper om det är improvisation man vill försöka undvika att använda i alltför hög grad. Lite måste man ju alltid improvisera, men om SL improviserar allt allteftersom så tappar iaf jag sugen.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag vill knyta tillbaka till en tråd som jag funderade på igår. Den om Trophies och achievements i tevespel. Max döpte raskt om det till bragder och det gillar jag.

Tänk dig att du har en öppen värld (typ 5 år in i Illustrerad Vetenskap). Därefter definerar du några bragder och delar ut till både grupp och spelare.

När detta är gjort kan man släppa spelarna fria. -Jasså, kineserna bygger ett nytt superflygplan. Gruppens bragd är att fotografera planet men min bragd är att anskaffa en antik vas.

Resten är öppen problemlösning. SL behöver förbereda flygbasen och priset på vasen.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
  • Kontraktet mellan spelare och SL som säger att ni fritt får utforska, undersöka och ställa till det. Det ni gör beror helt på er själva.
  • Roligt för SL att skapa något.
  • Att slumpen avgör vad som kommer hända. Detta är inte direkt kopplat till denna typ av problem, men jag gillar det så jag skriver med det ändå!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det känns lite som om vi pratar förbi varandra, men jag gör ett försök att svara dig - dock med brasklappen att vi kan prata förbi varandra igen. :gremsmile:

***

> Jag anser att du har fel. "Det enda man behöver" kan i det här sammanhanget vara hur svårt som helst.

Nu vet jag inte hur du gör när du skapar äventyr, men jag antar att du gör något i den här stilen:
1 - Du bestämmer dig för att en prinsessa har blivit kidnappad av en super-ond skurk och att det är rollpersonernas uppdrag att rädda prinsessan.
2 - Du konstruerar ett slott och viktiga personer som kungen, drottningen, prinsessans hovdamer,... och andra som rollpersonerna kan tänkas vilja tala med.
3 - Du konstruerar en super-ond skurk och kanske även dennes onda hantlangare.
4 - Du kanske rekonstruerar hur prinsessan blev kidnappad.
5 - Du skapar flera ledtrådar som ska leda till vem som kidnappade prinsessan och var hon är.
6 - Du konstruerar skurkens boning där prinsessan är inspärrad med massor med fällor och annat jävelskap.
Om du INTE skapar äventyr på detta sätt får du förklara hur du gör - eftersom mitt svar förutsätter att det är så du gör. :gremsmile:

Om jag ska skapa samma sak gör jag:
1a - Jag bestämmer mig för att en prinsessa har blivit kidnappad av "något" - och om spelarna är intresserade får deras rollpersoner försöka rädda prinsessan.
1b - Jag skapar även minst ett annat äventyrsuppslag ifall spelarna inte skulle vara intresserade av det första.
2a - Jag skapar bakgrundsmaterial: värdshus, bondgårdar, slottet som prinsessan bodde på o.s.v. (om detta är en pågående kampanj har jag antagligen redan skapat allt utom slottet sedan tidigare).
2b - Jag skapar NPCs, som kungen, drottningen, hovdamer o.s.v.
Sedan är jag färdig.

Jag förstår inte - vari ligger svårigheten?
Att sluta skapa när väl det öppna problemet är konstruerat?
Eller att överhuvudtaget konstruera ett problem (vilket betyder att man även har problem att skapa vanliga äventyr)?

Min öppna inställning kan dessutom ge upphov till helt oväntade lösningar - tänk om prinsessan inte alls är kidnappad, utan bara har rymt med sin älskade som är en simpel bonddräng?

***

> Du utgår dessutom mycket från improvisation, vilket för mig tar bort ganska mycket av tjusningen över såna här problem.

Nu har du tappat bort mig - kan du förklara tydligare?
Antingen rälsar du: det finns en lösning på problemet och spelarna har inget annat val än att göra som du tänkt.
Eller så spelleder du fisktank och spelarna får lösa problemet hur de vill - vilket kräver improvisation från spelledaren.
Hur kan du skapa ett öppet problem utan att improvisera?

***

> Om SL ändå lägger lösningen i den riktning jag rör mig, varför ska jag då bry min hjärna med att komma på en smart plan? En dum plan borde ju då funka precis lika bra?

You wish! :gremlaugh:

Spelarna ska ta sig in i slottet:
- Spelarna kommer fram till en plan där de ska smyga över murarna på natten utan att bli upptäckta - går allt bra behöver de inte ens slåss (en bra plan).
- Spelarna kommer fram till en plan där de klär ut sig till tjänstefolk och tar sig in obemärkta - går allt bra behöver de inte ens slåss (en bra plan).
- Spelarna bestämmer sig för att storma slottet mitt på dagen och får slåss mot varenda vakt som finns på slottet (en dålig plan) - tror du att det går lika bra? :gremsmile:

Jag bestraffar alltid mina spelare för dumma planer och belönar dem för bra planer.
Att "bestraffa" betyder i det här fallet att de råkar ut för betydligt mer problem än vad de hade gjort om de varit smartare.

***

> Alltså, anledningen till att jag gillar öppna problem har ingenting alls att göra med "frihet" eller möjligheten att "göra vad jag vill i spelvärlden".

Inte direkt - men det kräver per automatik att rollpersonerna löser problemet på ett sätt som spelledaren inte tänkt på, eftersom ett öppet problem per definition betyder att spelledaren inte tänkt ut en lösning. :gremsmile:

***

> Anledningen till att jag gillar öppna problem är på grund av den intellektuella utmaningen. Att ställas inför ett problem, och komma på en smart lösning.

Ja! Precis! Det är just därför jag också tycker om öppna problem!

***

> Det kräver, någonstans, att problemet är mer förberett en bara en mening.

Nu tappade du bort mig igen: varför då?
Varför skulle inte öppna problem kunna definieras med en eller ett par meningar?
Nu är inte skillnaden mellan öppna problem och problem med uttänkt lösning svart-vit. Det är en gråskala som beror helt och hållet på hur mycket spelledaren förberett. Men jag kan inte se varför öppna problem skulle kräva mer förberedelse än den som jag beskrivit.

***

> "Lär dig improvisera" stämmer säkert, men det är inte ett råd som hjälper om det är improvisation man vill försöka undvika att använda i alltför hög grad.

Återigen: jag förstår inte hur du kan konstruera ett öppet problem UTAN att improvisera.
Kan du ge ett exempel på ett öppet problem som INTE kräver improvisation?

***

> om SL improviserar allt allteftersom så tappar iaf jag sugen.

Om du märker när spelledaren improviserar gör spelledaren ett dåligt jobb. :gremsmile:
Om du inte kan skilja på när SL följer ett färdigt äventyr eller när spelledaren improviserar - hur kan du då tappa sugen?

***

Till sist: jag är jättenyfiken på dina svar - just för att vi talar förbi varandra. Någonstans har jag missuppfattat dig och jag vill hemskt gärna förstå hur du tänker.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
morkbollen said:
De öppna problemen är ganska breda
Jag vet. Det var därför jag försökte ge exempel etc för att visa mer specifikt vad jag var ute efter =)

morkbollen said:
<ul style="list-style-type: disc;"> [*]Kontraktet mellan spelare och SL
som säger att ni fritt får utforska, undersöka och ställa till det. Det
ni gör beror helt på er själva. [*]Roligt för SL att skapa något. [*]Att
slumpen avgör vad som kommer hända. Detta är inte direkt kopplat till
denna typ av problem, men jag gillar det så jag skriver med det ändå! [/list]
Jättebra punkter, även om jag nog inser att jag ställde frågan bra. Jag borde frågat "vilka egenskaper har ett väl utförd/förberett öppet problem". Nu ser det ju ut som att jag frågar efter varför man ska ha dem, och det var ju inte alls tanken...

morkbollen said:
<ul style="list-style-type: disc;"> [*]Vad är målet(så man vet vad som
händer om man misslyckas)? Skaffa pengar, hitta det magiska svärdet,
förhindra undergång, vad som helst. [*]Vad är problemet? Råna en bank, ge sig ner i dungeonen, mörda prästen. [*]Vad är omgivningen(Den del man skaffar sina svar och större delen av äventyret utspelar sig i)? Innerstad, by, tempel. [*]Sen
är det dags att befolka världen. Relationskartor och slumpmässigt
bestämda npcs tycker jag ganska bra om. Sen bygger jag ut saker som
låter rimliga. Ifall det är icke-levande saker(dungeon) så får man väl
hitta en annan slumptabell eller bara göra vad som är rimligt. Här
tycker jag det är viktigt att inte försöka tänka för mycket utan att
köra på det som poppar in i huvudet direkt. Det blir annars för
komplicerat. [*]Sist gäller det att fluffa till det hela och kolla så det känns bra. [/list]
Det här tycker jag är superbra grejer, precis sånt jag själv funderat på. Det där är en väldigt top-down-approach till det hela som jag uppskattar. och med risk för att göra en Starchallenge så är det nästan precis den där checklistan man använder för att skapa äventyr i mitt Null State. Känns bra att samma principer gillas av andra, för jag tänker vidareutveckla dem framöver =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
anth said:
Om du INTE skapar äventyr på detta sätt får du förklara hur du gör - eftersom mitt svar förutsätter att det är så du gör.
Oftast gör jag såhär:

1) central idé; "Skurken Armageddo har kidnappat borgmästaren från sjukhuset, men vet inte att borgmästaren är en mäktig superskurk)"
2) Hur gick kidnappningen till? Hur ser omgivningarna ut däromkring?
3) Behövs någon extra krok för att få rollpersonerna inblandade?
4) Vilka platser och personer kan tänkas vara inblandade och/eller besökas?
5) klart.

Förberedelser betyder inte räls; det kan lika gärna bli spindelnät. En fisktank kan vara superförberedd och inte kräva mer improvisation än att man ger SLP:er reaktioner på vad rollpersonerna företar sig.

Nu har du tappat bort mig - kan du förklara tydligare?
Antingen rälsar du: det finns en lösning på problemet och spelarna har inget annat val än att göra som du tänkt.
Eller så spelleder du fisktank och spelarna får lösa problemet hur de vill - vilket kräver improvisation från spelledaren.
Hur kan du skapa ett öppet problem utan att improvisera?
Inte utan, men man kan få bort rätt mycket.

Tag exemplet "stjäla den magiska amuletten från den rike samlaren Wall-Enberg".
Saker som kan förberedas:
- samlarens vanor.
- samlarens hem, inklusive olika säkerhetssystem, hur rummen ser ut, etc.
- andra viktiga personer som rör sig i hans hem; vad de tycker om saker, vilka deras vanor är, etc.
- händelser som kommer att ske om inte rollpersonerna lägger sig i; planer som SLP:erna har och så vidare.

Och detta utan att förbereda en lösning.

Om SL förbereder såna saker, så är det ett tillfredsställande problem. Man agerar mot en "fast" verklighet.
Det är klart SL kan bluffa, men jag förstår inte vinsten där. jag tycker att det är roligt, som SL, att ha faktiska förberedda problem. Jag känner mig som en dålig fejk när jag låtsas vara förberedd.

Det är exakt samma grej som med TV-serier. Om jag t.ex får reda på att Lost i själva verket inte var ett dugg planerad från början, att skaparna hittade på allting allt eftersom, så kommer den serien att gå från en av de bästa serier jag sett till en serie jag hatar och inte kan rekommendera någon. Retroaktivt; jag har redan sett serien. Men om allt improviseras allt eftersom så är hela serien meningslös. All tankemöda man lade ner på att förstå mysterierna bortkastad.

Om vakternas schema inte finns innan rollpersonerna observerar det, så skapar det en känsla hos mig av att man lika gärna bara kunnat låta bli att kolla om det fanns några vakter, för då kanske SL inte stoppat med dem.

Det måste, för mig, finnas en känsla av att världen existerar oberoende av spelarna.

Jag bestraffar alltid mina spelare för dumma planer och belönar dem för bra planer.
Jag skulle föredra om själva scenariot bestraffade spelarna; dvs att det fanns färdiga hinder de misslyckades med snarare än att jag bara bestämmer att en plan är dålig.

Ja! Precis! Det är just därför jag också tycker om öppna problem!
Problemet är att om man improviserar allt så blir det inte en intellektuell utmaning; det blir en utmaning att förutse SL's improvisationer. Det är en helt annan sorts utmaning, tycker jag.

Om du inte kan skilja på när SL följer ett färdigt äventyr eller när spelledaren improviserar - hur kan du då tappa sugen?
Om Sl ljuger mig rätt upp i ansiktet kan jag såklart inte se skillnad; men om jag någonsin får reda på att SL grundlurat mig, fått mig att anstränga min hjärna för att komma på en smart lösning när han i själva verkat fuskade bakom kulisserna och bytta motstånd och delproblem för att anpassa till mina påhitt, så skulle min aktning för den spelledaren sjuka rejält och jag skulle vara mycket osugen på att engagera mig särdeles mycket i den spelledarens äventyr i fortsättningen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag tror att något som kan göra den här typen av grejor kul och spännande (jag teoretiserar friskt eftersom jag inte håller på med det själv) är att man skapar system och inte bara statiska situationer. Du vill ha ett system där saker händer om man petar litet här och drar litet där. Det enklaste exemplet på detta är relationskartor, som någon annan nämnde. En schysst relationskarta ger dig saker att reagera med när något händer. Du kan titta på den och se att "Aha, rollpersonerna muckar med A, vilket gör att han söker hjälp av B. Om C får reda på det så kan han nog tänka sig att hjälpa rollpersonera." Det som är bra med detta är att man inte gör en massa olika småproblem som måste lösas utan man konstruerar saker som inte är problem egentligen. Det gör att man kommer ur tänket med att konstruera lösningar.

Kan man applicera detta på ickesociala problem? Det tror jag nog. Det blir liksom mer som att "programmera" en borg. Lägg in relationer och "if-then" satser. I det här rummet kan man höra allt som sägs i det där rummet på grund av aukustiken. Vakterna tror att det spökar i östra tornet och kommer att fly om det hörs konstiga ljud därifrån. Och så vidare. Se även till att definiera vem som vet vad, så att folk kan tipsa rollpersonerna, men det beror på vem de talar med.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Genesis said:
Jag tror att något som kan göra den här typen av grejor kul och spännande (jag teoretiserar friskt eftersom jag inte håller på med det själv) är att man skapar system och inte bara statiska situationer. Du vill ha ett system där saker händer om man petar litet här och drar litet där. Det enklaste exemplet på detta är relationskartor, som någon annan nämnde. En schysst relationskarta ger dig saker att reagera med när något händer. Du kan titta på den och se att "Aha, rollpersonerna muckar med A, vilket gör att han söker hjälp av B. Om C får reda på det så kan han nog tänka sig att hjälpa rollpersonera." Det som är bra med detta är att man inte gör en massa olika småproblem som måste lösas utan man konstruerar saker som inte är problem egentligen. Det gör att man kommer ur tänket med att konstruera lösningar.

Kan man applicera detta på ickesociala problem? Det tror jag nog. Det blir liksom mer som att "programmera" en borg. Lägg in relationer och "if-then" satser. I det här rummet kan man höra allt som sägs i det där rummet på grund av aukustiken. Vakterna tror att det spökar i östra tornet och kommer att fly om det hörs konstiga ljud därifrån. Och så vidare. Se även till att definiera vem som vet vad, så att folk kan tipsa rollpersonerna, men det beror på vem de talar med.
Klockrent! Och du har helt rätt. Systemtänk är liksom Risings hemliga-lådan-tänk nog väldigt bra för den här sortens spelande.

En svårare fråga: Hur bygger man system som hjälper SL att bygga system och hemliga lådor som är roliga att leka med?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
morkbollen said:
Det är lite som Rising brukade säga med sin svarta låda. Man försöker
lista ut hur den fungerar genom att prova olika saker och dra mer eller
mindre smarta slutsatser från det som händer. Alltså att man kollar
vaktscheman, ritningar, rykten, osv.
Ville bara citera det här för sanning. Alltså, det här är en asball grej och, tror jag, en viktig sak att tänka på.


För mig är det viktigt att det redan på förhand är givet vad som finns i den svarta lådan, att SL inte hittar på innehållet allt eftersom. Om SL hittar på innehållet allt eftersom så"försvinner utmaningen att gissa vad som finns i. Tycker jag.

Lite som att leka "gissa siffran" med någon som ändrar vilken siffran är medan man spelar... Det kan man komma undan ganska bra med, men det är inte ett särdeles kul sätt att spela. Tycker jag.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Innan jag fortsätter:
Ja, jag tycker om öppna äventyr.
Ja, jag tycker om fisktank.
Men det betyder INTE att jag alltid spelleder så.
Jag tycker att jag uppnår bäst effekt när man blandar olika stilar: ibland fisktank, ibland rälsning.
Men viktigast tycker jag är att spelarna inte ska kunna känna när de spelar fisktank eller räls.

***

> 1) central idé; "Skurken Armageddo har kidnappat borgmästaren från sjukhuset, men vet inte att borgmästaren är en mäktig superskurk)"

Vilket inte skiljer sig så mycket från hur jag lägger upp det:
Vid första spelmötet får rollpersonerna reda på att borgmästaren försvunnit från sjukhuset.
Vid andra spelmötet har jag antagligen bestämt att kidnapparen är Armageddo.
Och vid tredje har jag nog kommit fram till att borgmästaren själv är en superskurk.

***

> Förberedelser betyder inte räls; det kan lika gärna bli spindelnät.

Låt gå för "spindelnät", men jag tycker fortfarande om att bygga upp nätet stegvis istället för att ha ett färdigt nät från början.
Från början konstruerar jag en värld, som en fisktank, där rollpersonerna inte har några bindningar - men efter ett par spelomgångar börjar rollpersonerna att bygga upp ett nät av vänner och fiender (ibland utan att vara medvetna om det). Till slut är rollpersonerna så intrasslade att de inte kan göra någonting utan att det får konsekvenser: försmådda älskare, skurkar som vill hämnas, tacksamma borgmästare, o.s.v.

***

> Tag exemplet "stjäla den magiska amuletten från den rike samlaren Wall-Enberg".
> Saker som kan förberedas:

Ja, som jag skrev så är inte öppna problem svartvita, utan en gråskala. :gremsmile:
Det är upp till varje spelledare att förbereda så mycket han eller hon vill.

***

> Det är klart SL kan bluffa, men jag förstår inte vinsten där. jag tycker att det är roligt, som SL, att ha faktiska förberedda problem. Jag känner mig som en dålig fejk när jag låtsas vara förberedd.

Här skiljer sig nog våra åsikter.
Ja, jag vill också vara förberedd. Men förberedd betyder för mig att jag inte behöver läsa innantill eller slå i böcker - spelsessionen ska flyta utan onödiga avbrott från spelledaren.
För mig är inte det viktiga om jag låtsas vara förberedd eller ej - utan hur spelarna upplever det.
Om spelarna upplever mig som oförberedd känner jag mig som dålig fejk.

***

> Det måste, för mig, finnas en känsla av att världen existerar oberoende av spelarna.

Ja, SPELARNA måste få en känsla av att världen existerar oberoende av rollpersonerna - och det är SPELLEDARENS uppgift att skapa den känslan. En kampanj där spelledaren misslyckas med att skapa denna känsla är en dålig kampanj. Men det har inget att göra med hur mycket spelledaren verkligen förberett - klarar spelledaren av att improvisera allt utan att spelarna upptäcker det så ska spelledaren givetvis ha cred för det - inte skit.

***

> Jag skulle föredra om själva scenariot bestraffade spelarna; dvs att det fanns färdiga hinder de misslyckades med snarare än att jag bara bestämmer att en plan är dålig.

Jag tror att du missförstår mig.
Jag som spelledare går igenom planen för att se om spelarna missat något - och om de missat något kommer detta tillbaka och biter rollpersonerna i baken.
Jag försöker alltid att skapa en realistisk värld som känns levande för spelarna - oavsett om det är fantasy med magi eller si-fi med överljusfart.
Givetvis är det scenariot som ska bestraffa rollpersonerna, men det är spelledaren som skapat scenariot så i grunden är det spelledaren som straffar rollpersonerna.
Jag tycker inte att det behöver finnas färdiga hinder, men de hinder spelledaren sätter upp ska kännas logiska och passa in i världen.

***

> Problemet är att om man improviserar allt så blir det inte en intellektuell utmaning; det blir en utmaning att förutse SL's improvisationer. Det är en helt annan sorts utmaning, tycker jag.

Du förutsätter att spelledaren skulle agera på olika sätt beroende på om han förberett ett äventyr jämfört med om han improviserar.
Det gör inte jag.
Jag anser att resultatet ska bli detsamma - annars är det en dålig SL.

***

> men om jag någonsin får reda på att SL grundlurat mig, fått mig att anstränga min hjärna för att komma på en smart lösning när han i själva verkat fuskade bakom kulisserna och bytta motstånd och delproblem för att anpassa till mina påhitt, så skulle min aktning för den spelledaren sjuka rejält

Jag förstår hur du resonerar, och jag förstår också din tidigare liknelse med TV-serien Lost.
Låt mig göra en annan liknelse som du antagligen håller med om:
Skulle det vara roligt att se Joe Labero om han avslöjade hur alla trick gick till?
Samma sak med en spelledare - jag anser att det borde vara dödsstraff för spelledare som avslöjar sådana saker för sina spelare.
Själv blir jag inte så förtjust om spelarna efteråt läser en köpt modul som jag spellett - för då ser de var jag improviserat.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
anth said:
Skulle det vara roligt att se Joe Labero om han avslöjade hur alla trick gick till?
Jag vet att Joe Labero har planerat, att det finns saker som är förberedda och att ALLA hans trick är resultatet av metikulöst planerande och arbete. Han hittar inte på allt eftersom.

Liknelse: Om jag leker "gissa siffran" med någon, så vill jag att personen ska välja en siffra och hålla sig till den. Inte ändra siffra allt eftersom jag gissar. I teorin blir det samma resultat, förutsatt att jag inte får veta att det sker, men i praktiken är den tanekmöda jag lägger ner värdelös om siffran inte är bestämd från början.

Det är irrelevant huruvida SL berättar när han improviserat eller ej. Det jag är ute efter i den här tråden är tekniker för att hjälpa SL att konstruera labyrinter, eller svarta lådor om du så vill. Att SL hittar på labyrinten allt eftersom är den typ av lösning jag redan i första inlägget skrev att jag inte tyckte om.

Du förutsätter att spelledaren skulle agera på olika sätt beroende på om han förberett ett äventyr jämfört med om han improviserar.
Det gör inte jag.
Jag anser att resultatet ska bli detsamma - annars är det en dålig SL.
Nej, det förutsätter jag inte. Men det blir ändå en annan utmaning.

Även om spelarna aldrig märker något, så har deras intellekt inte fått brottas med ett riktigt problem. Deras intellekt har bara fått brottas med sin improvisationsförmåga.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Även om spelarna aldrig märker något, så har deras intellekt inte fått brottas med ett riktigt problem. Deras intellekt har bara fått brottas med sin improvisationsförmåga.
Utifrån en spelares perspektiv så undflyr skillnaden mig...

Men jag har å andra sidan samma inställning till rälsning; En räls är bara dålig om den syns.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Utifrån spelarperspektiv kommer det ju inte heller märkas, och det kan bli lite av en vit lögn av det hela. Men tråden var trots allt syftad at leta hjälpmedel för spelledare som vill kunna göra det här utan att behöva lura spelarna. Spelledaren kanske också finner både utmaning att hitta på intressanta problem, och underhållning i att se hur spelarna löser dem. Att se hur spelarna reagerar på något du improviserar ihop är väldigt annorlunda mot att se hur de reagerar på en encounter du mödosamt förberett och "programmerat". Vilket man föredrar är upp till en själv, men du får medge att det är en skillnad.

Om man dessutom som spelledare vet att spelarna har inställningen att de inte vill bli lurade, så är det ju väldigt bra att kunna skapa intressanta öppna problem utan att improvisera, för då behöver man inte bekymra sig om att de kanske ska råka komma på dig.

Två bra argument till att eftersträva bra tekniker för att förebereda intressanta öppna problem, även om "improvisera utan att spelarna märker det" är ett sätt som i bästa fall ser likadant ut från spelarhåll.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Pilzeman said:
Spelledaren kanske också finner både utmaning att hitta på intressanta problem, och underhållning i att se hur spelarna löser dem. Att se hur spelarna reagerar på något du improviserar ihop är väldigt annorlunda mot att se hur de reagerar på en encounter du mödosamt förberett och "programmerat".
Mycket bra skrivet! Och precis så är det för mig. Det är en av de där grejerna som ger mig glädje so SL; att spelarna upplever något jag mödosamt skapat. Oavsett om det är ett öppet problem eller en coolt kampanjhemlighet så ligger nöjet, för mig, i att spelarna upptäcker något jag skapat. Inte att jag skapar något de upptäcker. Så att säga.



Pilzeman said:
Om man dessutom som spelledare vet att spelarna har inställningen att de inte vill bli lurade, så är det ju väldigt bra att kunna skapa intressanta öppna problem utan att improvisera, för då behöver man inte bekymra sig om att de kanske ska råka komma på dig.

Absolut.


Sedan har jag nog en rätt stor tilltro till att det går att göra bättre/djupare/häftigare/mer konsekventa plots och problem om man förbereder, än om man improviserar. Improviserar man måste man hålla i tanken allt som hänt tidigare och on-the-fly skapa saker som inte skär sig med vad som hänt. Så bra minne har inte jag. Så jag föredrar förberedelser alla gånger.

Men, jag tar gärna hjälp när jag förbereder. Ett spel som hjälpte mig förbereda ordentligt skulle jag se som en gudagåva. Men precis som det finns väldigt få rollspel som faktiskt talar om ordentligt vad rollpersonerna förväntas göra och hur, så finns det också väldigt få spel som uttalat berättar hur det är tänkt att man ska spelleda dem, och förbereda. Det finns mycket lite i "SL-träningsväg", väldigt få system som underlättar spelledarens arbete.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag läste nog slarvigt helt enkelt och tolkade in för mycket av det som jag vet om krank (och specifikt hans åsikter om t.ex. Lost) i min fråga.

So carry on, nothing more to see here. :gremsmile:
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Utifrån en spelares perspektiv så undflyr skillnaden mig...
I teorin är det ingen skillnad, men som Krank skrev så ska man ju inte lura spelarna. Om man vill spela gissa nummer och man lurar för att skapa "spänning" så kan jag tycka att det är lite töntigt. Sen är det ju en annan fråga om man inte kan få sina spelare att tycka om improvisationen.

Jag gillar improvisation, men jag känner en viss nostalgi till "hårda" problem. Personligen tycker jag det finns två praktiska skillnader.

1. Man märker att SL improviserar och gillar det inte. Så klart kan detta överbryggas av att del-improvisera och/eller vara duktig på det. Men jag tror att det kommer märkas så småningom. Det är visserligen enbart ett problem om spelarna tror dom ska spela ett "svarta lådan"-äventyr.

2. När man börjar fudga tärningsslag och lägga till saker kan det lätt bli lite forcerat. Det behöver inte vara ett problem, men många gånger har jag fixat nått som kort därefter gått fel. Ett tärningsexempel är att man låter bossen parera trots han misslyckas för att man inte vill att han ska dö första rundan, men någon runda senare misslyckas helt osannolikt en PC och dör. Så man vet aldrig vad det blir för "långsiktiga" konsekvenser av det hela. Man kan dra en parallell till att låta det komma lite fler fiender eftersom PCs klarade av dom första väldigt lätt, men så har dom lite oflyt och dör.

Jag tror att man vill spela den här typen av spel för att man vill ha en spelig känsla. Både slumpen och hur väl man "spelar" avgör hur det går. Precis som ett brädspel. För man kan ju få en rättvis, utforskande och utmanande omgång även om SL improviserar det mesta.

Det som jag ogillar mest med den här typen av spel är att det är roligt när det går bra, men att man kan ha oflyt och då är det rätt segt. Vi spelade nyligen om Svavelvinter och en av karaktärerna var en magiker med explosion. Han väntade med att använda den en lång stund och sen när han skulle använda den så misslyckades han med slagen eller något annat gjorde att han aldrig fick iväg den. Det var ju ganska mycket ett antiklimax för honom och jag tycker det många gånger blir så när det går dåligt. Sen är det underbart när det går bra, för då känns det som man faktiskt lyckats med något.
 
Top