Rising
Vila i frid
Wow! Vilken rubrik, va? Man förstår att det här är ett väldigt begåvat, läsvärt och intelligent inlägg. Vi börjar med att definiera termerna:
Vad är kausalitet?
I modern vetenskap tolkar vi skeenden i världen utifrån termer av orsak-verkan. För att förstå en verkan så får man gå tillbaka och analysera orsaken: Det finns exempelvis en enkel förklaring till varför man far ut med benet när någon testar ens reflexer med en liten hammare vid knät, till exempel. Poängen med kausalitetsperspektivet är att det gör framtiden oviss: Ett oskrivet blad som fylls med ett innehåll som bestäms av tidigare bestämda faktorer.
Vad är då teleologi?
Teleologi är motsatsen. Det betyder att skeenden sker för att infria särskilda ändamål i framtiden. Teleologi är vanligt inom religioner, såsom att "de sista skola bli de första", och liknande. Om en skurk sätter mat i halsen och dör så skulle man med ett teleologiskt perspektiv kunna säga att maten hamnade snett i hans strupe för att hans synder skulle bestraffa sig, medan man med ett kausaliskt perspektiv snarare skulle peka på att han inte tuggade maten ordentligt.
Okej, en tredje fråga, vad har det här med rollspel att göra?
Jo, nu tänker jag påstå att dessa två perspektiv också har med rollspelande att göra. På ett ytligt sett så märks det i varje handlingsresolution: Det vanliga är att man lyckas eller misslyckas för att man helt enkelt är duktig eller oduktig på det man företar sig (=kausalitet), men i vissa äventyr låter det annorlunda ("det är viktigt att tjuven lyckas smita, eftersom han skall kunna sälja sin information till superskurken som spelarna ska möta i den tredje och sista akten") Då har spelet blivit Teleologiskt: Det är inte så att tjuven lyckas smita för att han är bra på att smita, utan han är bra på att smita och lyckas smita automatiskt för att han skall kunna sälja informationen till superskurken. Ändamålet bestämmer.
Det var ett ytligt plan, det. På ett djupare plan kan man fråga sig hur det är med den typen av skeenden som inte låter sig avgöras med tärningskast. Såsom hur oväntade infall påverkar en maktkamp mellan många intrigerande agonister. Man kan som spelledare försöka tänka strikt kausaliskt och åtminstone inbilla sig själv att man upprätthåller högsta möjliga trovärdighet, men här tar nog de flesta spelledare istället och kör på det teleologiska perspektivet: "Hur gör jag spelsessionen roligast för mina spelare?" Om man nyss har börjat spela: Då låter jag det oväntade infallet leda till komplikationer. Om vi har spelat länge och skulle vilja ha ett avslut; då letar jag istället efter en möjlighet att få en schysst avslutning. Till exempel.
Kan man vara både kausalisk och teleologisk?
Absolut. Jag tror till och med att det är svårt att inte blanda dem båda i någon mån. Den allra starkaste blandningen har kanske de linjära och rälsade äventyren: De är starkt bundna i både inledning och slut.
Fisktanksmodellen, såsom den ofta presenteras på forumet, tolkar jag som ett sökande till den rena kausaliteten: Man sätter upp förutsättningarna, bara, och låter bli att tänka i termer om vad "ändamålet" för ens berättelse ska vara. Istället får agonisterna (både spelarna och äventyrets "pirajor") total frihet över framtiden.
Det mest handbegripliga sättet att spela med ett teleologiskt perspektiv har vi nog sett i samberättarspelen. I Pookafiktum har man sina spår (såsom att "vallgraven är fylld med sylt" eller "en hippogriff i fängelsehålan har blivit gravid" - sedan gäller det för en att beskriva hur man har lyckats lämna dessa spår efter sig) och om jag har förstått det rätt så har man i The Mountain Witch färdiga öden som ska uppfyllas under berättelsens gång, såsom att man ska komma att förråda en kamrat, eller liknande. Här har man också frihet som spelare, men friheten består mer i att styra över förutsättningarna så att de sedan kommer att leda till ändamålen. Det är förmodligen därför som det faller sig så naturligt för samberättare att kunna styra över hela världen runt ens rollperson.
Jag slutar där för den här gången. I framtiden är jag mest intresserad av hur man kan blanda kausalisk och teleologisk information i samberättande. Exempelvis i uppgifter såsom "du är en siren och har kraften att styra andra människors tankar så fort som du antingen utväxlat en kyss med dem eller sjungit deras namn, och nu möter du asarna Tor, Odin och Balder. (det här är kausalisk information) Berätta nu om hur du dödade en av dem, blev förälskad i en annan och blev förvandlad till en blind åsna av den tredje. (det här är den teleologiska informationen)"
Vad är kausalitet?
I modern vetenskap tolkar vi skeenden i världen utifrån termer av orsak-verkan. För att förstå en verkan så får man gå tillbaka och analysera orsaken: Det finns exempelvis en enkel förklaring till varför man far ut med benet när någon testar ens reflexer med en liten hammare vid knät, till exempel. Poängen med kausalitetsperspektivet är att det gör framtiden oviss: Ett oskrivet blad som fylls med ett innehåll som bestäms av tidigare bestämda faktorer.
Vad är då teleologi?
Teleologi är motsatsen. Det betyder att skeenden sker för att infria särskilda ändamål i framtiden. Teleologi är vanligt inom religioner, såsom att "de sista skola bli de första", och liknande. Om en skurk sätter mat i halsen och dör så skulle man med ett teleologiskt perspektiv kunna säga att maten hamnade snett i hans strupe för att hans synder skulle bestraffa sig, medan man med ett kausaliskt perspektiv snarare skulle peka på att han inte tuggade maten ordentligt.
Okej, en tredje fråga, vad har det här med rollspel att göra?
Jo, nu tänker jag påstå att dessa två perspektiv också har med rollspelande att göra. På ett ytligt sett så märks det i varje handlingsresolution: Det vanliga är att man lyckas eller misslyckas för att man helt enkelt är duktig eller oduktig på det man företar sig (=kausalitet), men i vissa äventyr låter det annorlunda ("det är viktigt att tjuven lyckas smita, eftersom han skall kunna sälja sin information till superskurken som spelarna ska möta i den tredje och sista akten") Då har spelet blivit Teleologiskt: Det är inte så att tjuven lyckas smita för att han är bra på att smita, utan han är bra på att smita och lyckas smita automatiskt för att han skall kunna sälja informationen till superskurken. Ändamålet bestämmer.
Det var ett ytligt plan, det. På ett djupare plan kan man fråga sig hur det är med den typen av skeenden som inte låter sig avgöras med tärningskast. Såsom hur oväntade infall påverkar en maktkamp mellan många intrigerande agonister. Man kan som spelledare försöka tänka strikt kausaliskt och åtminstone inbilla sig själv att man upprätthåller högsta möjliga trovärdighet, men här tar nog de flesta spelledare istället och kör på det teleologiska perspektivet: "Hur gör jag spelsessionen roligast för mina spelare?" Om man nyss har börjat spela: Då låter jag det oväntade infallet leda till komplikationer. Om vi har spelat länge och skulle vilja ha ett avslut; då letar jag istället efter en möjlighet att få en schysst avslutning. Till exempel.
Kan man vara både kausalisk och teleologisk?
Absolut. Jag tror till och med att det är svårt att inte blanda dem båda i någon mån. Den allra starkaste blandningen har kanske de linjära och rälsade äventyren: De är starkt bundna i både inledning och slut.
Fisktanksmodellen, såsom den ofta presenteras på forumet, tolkar jag som ett sökande till den rena kausaliteten: Man sätter upp förutsättningarna, bara, och låter bli att tänka i termer om vad "ändamålet" för ens berättelse ska vara. Istället får agonisterna (både spelarna och äventyrets "pirajor") total frihet över framtiden.
Det mest handbegripliga sättet att spela med ett teleologiskt perspektiv har vi nog sett i samberättarspelen. I Pookafiktum har man sina spår (såsom att "vallgraven är fylld med sylt" eller "en hippogriff i fängelsehålan har blivit gravid" - sedan gäller det för en att beskriva hur man har lyckats lämna dessa spår efter sig) och om jag har förstått det rätt så har man i The Mountain Witch färdiga öden som ska uppfyllas under berättelsens gång, såsom att man ska komma att förråda en kamrat, eller liknande. Här har man också frihet som spelare, men friheten består mer i att styra över förutsättningarna så att de sedan kommer att leda till ändamålen. Det är förmodligen därför som det faller sig så naturligt för samberättare att kunna styra över hela världen runt ens rollperson.
Jag slutar där för den här gången. I framtiden är jag mest intresserad av hur man kan blanda kausalisk och teleologisk information i samberättande. Exempelvis i uppgifter såsom "du är en siren och har kraften att styra andra människors tankar så fort som du antingen utväxlat en kyss med dem eller sjungit deras namn, och nu möter du asarna Tor, Odin och Balder. (det här är kausalisk information) Berätta nu om hur du dödade en av dem, blev förälskad i en annan och blev förvandlad till en blind åsna av den tredje. (det här är den teleologiska informationen)"