Nekromanti Teleologiskt och Kausaliskt berättande

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Wow! Vilken rubrik, va? Man förstår att det här är ett väldigt begåvat, läsvärt och intelligent inlägg. Vi börjar med att definiera termerna:

Vad är kausalitet?
I modern vetenskap tolkar vi skeenden i världen utifrån termer av orsak-verkan. För att förstå en verkan så får man gå tillbaka och analysera orsaken: Det finns exempelvis en enkel förklaring till varför man far ut med benet när någon testar ens reflexer med en liten hammare vid knät, till exempel. Poängen med kausalitetsperspektivet är att det gör framtiden oviss: Ett oskrivet blad som fylls med ett innehåll som bestäms av tidigare bestämda faktorer.

Vad är då teleologi?
Teleologi är motsatsen. Det betyder att skeenden sker för att infria särskilda ändamål i framtiden. Teleologi är vanligt inom religioner, såsom att "de sista skola bli de första", och liknande. Om en skurk sätter mat i halsen och dör så skulle man med ett teleologiskt perspektiv kunna säga att maten hamnade snett i hans strupe för att hans synder skulle bestraffa sig, medan man med ett kausaliskt perspektiv snarare skulle peka på att han inte tuggade maten ordentligt.

Okej, en tredje fråga, vad har det här med rollspel att göra?
Jo, nu tänker jag påstå att dessa två perspektiv också har med rollspelande att göra. På ett ytligt sett så märks det i varje handlingsresolution: Det vanliga är att man lyckas eller misslyckas för att man helt enkelt är duktig eller oduktig på det man företar sig (=kausalitet), men i vissa äventyr låter det annorlunda ("det är viktigt att tjuven lyckas smita, eftersom han skall kunna sälja sin information till superskurken som spelarna ska möta i den tredje och sista akten") Då har spelet blivit Teleologiskt: Det är inte så att tjuven lyckas smita för att han är bra på att smita, utan han är bra på att smita och lyckas smita automatiskt för att han skall kunna sälja informationen till superskurken. Ändamålet bestämmer.

Det var ett ytligt plan, det. På ett djupare plan kan man fråga sig hur det är med den typen av skeenden som inte låter sig avgöras med tärningskast. Såsom hur oväntade infall påverkar en maktkamp mellan många intrigerande agonister. Man kan som spelledare försöka tänka strikt kausaliskt och åtminstone inbilla sig själv att man upprätthåller högsta möjliga trovärdighet, men här tar nog de flesta spelledare istället och kör på det teleologiska perspektivet: "Hur gör jag spelsessionen roligast för mina spelare?" Om man nyss har börjat spela: Då låter jag det oväntade infallet leda till komplikationer. Om vi har spelat länge och skulle vilja ha ett avslut; då letar jag istället efter en möjlighet att få en schysst avslutning. Till exempel.

Kan man vara både kausalisk och teleologisk?
Absolut. Jag tror till och med att det är svårt att inte blanda dem båda i någon mån. Den allra starkaste blandningen har kanske de linjära och rälsade äventyren: De är starkt bundna i både inledning och slut.

Fisktanksmodellen, såsom den ofta presenteras på forumet, tolkar jag som ett sökande till den rena kausaliteten: Man sätter upp förutsättningarna, bara, och låter bli att tänka i termer om vad "ändamålet" för ens berättelse ska vara. Istället får agonisterna (både spelarna och äventyrets "pirajor") total frihet över framtiden.

Det mest handbegripliga sättet att spela med ett teleologiskt perspektiv har vi nog sett i samberättarspelen. I Pookafiktum har man sina spår (såsom att "vallgraven är fylld med sylt" eller "en hippogriff i fängelsehålan har blivit gravid" - sedan gäller det för en att beskriva hur man har lyckats lämna dessa spår efter sig) och om jag har förstått det rätt så har man i The Mountain Witch färdiga öden som ska uppfyllas under berättelsens gång, såsom att man ska komma att förråda en kamrat, eller liknande. Här har man också frihet som spelare, men friheten består mer i att styra över förutsättningarna så att de sedan kommer att leda till ändamålen. Det är förmodligen därför som det faller sig så naturligt för samberättare att kunna styra över hela världen runt ens rollperson.

Jag slutar där för den här gången. I framtiden är jag mest intresserad av hur man kan blanda kausalisk och teleologisk information i samberättande. Exempelvis i uppgifter såsom "du är en siren och har kraften att styra andra människors tankar så fort som du antingen utväxlat en kyss med dem eller sjungit deras namn, och nu möter du asarna Tor, Odin och Balder. (det här är kausalisk information) Berätta nu om hur du dödade en av dem, blev förälskad i en annan och blev förvandlad till en blind åsna av den tredje. (det här är den teleologiska informationen)"
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Dockskåp, profetior, och SPOILER: mina spelare

Intressanta tankegångar, förstås. Mina Eon-kampanjer har ett hårt kausaliskt fokus, ganska självklart kanske med tanke på varför jag brukar försvara min förkärlek till dockskåp (just att världen hänger ihop på ett orsak-verkan-basis). Men, jag tillför klart ett teleologiskt element till berättelserna; mycket baserat på det enkla faktum att alla mina Eon-kampanjer egentligen bara är en nedräkning till Mörkret, "the end of days". Mörkret är helt enkelt oundvikligt, det kommer att inträffa, och det mesta av allt mänskliga makthavare företar sig i dessa sista dagar spelar Mörkret och dess tjänare i händerna på något sätt. Mörkrets tjänare har i århundraden, om inte längre, försökt manipulera händelsernas utveckling till sin favör, genom att samfällt försvaga världens mäktiga riken och så split och konflikt. Andra har kämpat emot dem förstås, försökt ena och stärka, och i bakgrunden av historien har tämligen mycket varit föremål för den diskreta kampen mellan olika fraktioner involverade i någon av dessa båda motpoler. I grund och botten är också den motsättningen högst kausalisk, orsak-verkan har i väldigt hög grad styrt skeendena och vilken sida som gått segrande, men...

Eftersom båda sidorna, och mer neutrala parter, innehåller übermäktiga väsen med överjordiska visdomar och profetiska förmågor, tillförs ett tydligt teleologiskt moment. Drakarna och andra vet att somligt kan inträffa, och att somligt [/i]kommer[/i] att göra det. I den mån de överhuvudtaget avslöjar något sådant för rollpersoner eller andra vanliga dödliga, tar det sig lätt formen av en profetia, vars utgång åtminstone framstår som oundviklig. Jag kan tänka mig att en sådan profetia hade kunnat misstolkas totalt och få en helt annan utgång än väntat, men drakarna saknar förmåga att ljuga - på något sätt måste det de sagt alltid visa sig vara rätt. En drake kan inte ha objektivt fel; det vore ytterst dramaturgiskt opassande - annat än i en mycket klimaktisk situation där drakens fel eller misstag får oerhörda konsekvenser, förstås.

Jag planerar mina kampanjer ganska löst; eftersom de ofta utspelar sig på en rätt storpolitisk nivå är orsak-verkan ett utmärkt medel att låta dem bli självgående på; Mundana inbjuder stort till det. Men, när jag väl planerar in specifika händelser, är dessa ofta mer eller mindre etsade i sten - de kommer att inträffa (även om oväntade påhitt från spelarna ibland omintetgjort dem), även om jag inte är säker på hur eller varför; ibland kan jag komma på sådana händelser åratal i förväg. Jag har redan flera element av slutet på mitt enorma Mundana-epos inplanerade, tex, men om spelgruppen ens överhuvudtaget når dit någon gång kan bara tiden utvisa. Likfullt, detta tillför någon slags teleologi i kausualiteten; somliga ting är förutbestämda att inträffa. I särskilt hög grad gäller detta saker som sagts i profetior eller av allmänt ödesmättade personer med övernaturliga insikter; förstås - det vore helt enkelt fattigt att låta dem ha fel. Men allra mest beror det förstås på att somliga idéer helt enkelt är för bra för att inte användas.

Kontentan av vad jag vill ha sagt är dock: Profetior, visioner och dylikt är ett utmärkt sätt att tillföra ett element av teleologi i en kausalisk spelvärld; och därtill ett element som ofta också tolkas teleologiskt av spelarna och deras rollpersoner. Därför bör profetior ofta hållas kryptiska; insikten om deras innebörd kan med fördel komma som ett slag i ett lagom klimaktiskt ögonblick.

- Ymir, hemskt vad spelledarsugen man blev då
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Aka-aka-akademiker!

Paha! Du använder väl fina ord för att vara en sketig knegare. :gremtongue:

Man skulle också kunna tala om vems berättelse det är man spelar. Är det spelarnas, spelledarens, rollpersonernas eller allas? Vem är huvudpersonen? Ju större vikt som läggs på spelarnas rollpersoner desto sannolikare är det berättelsen förändras för att passa deras mål och handlingsmönster.

Det går att missbruka båda de spelformer som du tar upp, antingen genom att en kampanj som inte ändrar riktning vad rollpersonerna än gör och vad spelarna än tycker eller genom att spelledarens favoritskurk aldrig dör. Men i sin renaste form känns nog det teleologiska angreppssättet på sätt och vis svårare att handskas övertygande med. För det är bara spelledaren som till fullo känner till de olika händelsernas inneboende logik och sammanhang. Lyckas inte han knyta ihop säcken så kommer spelarna att stå där med en väldig massa onödiga frågetecken.
En världs inre logik och människors agerande är trotsallt något som man kan och bör enas kring i själva spelgruppen. "Jaha, så det var alltså den girige jäveln som förråde oss? Aha."

Intressant inlägg förresten.
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Hah hah. Det där är ganska roligt, satt och tänkte på typ det där för ett litet tag sedan. Teleologi handlar ju om tron på bakomliggande sammanhang eller mening som förklaring till sakers varande.

Så jag fick liksom tanken om två SLP'er som diskuterar typ existensialism och sådär, och att svaret på alla "varför är vi här"-frågor blir ett solklart "för att SL vill". Så, _för mina SLP'er_ är ju världen väldigt teleologisk. Speciellt eftersom jag bara använder kausala resonemang för att tolka skeenden, medan jag aktivt påtvingar alla deltagare (och SLP'er) ett öde av det ena eller andra slaget.

Mitt berättande försöker jag dock få att verka så kausalt som möjligt, för jag har fått för mig att de flesta moderna människor upplever världen som väldigt orsak-verkan-baserad, och att känslan av konsekvens och förutsägbarhet därmed blir inlevelseskapande. Givetvis är kausaliteten bara ett glassigt färglager, men det är helt klart den _berättarteknik_ jag fokuserar på.

- L
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Taoistiskt berättande

Kul tankebana... tvingare ju en att fundera på hur jag gör själv :gremlaugh:

Skulle nog vilja framlägga teorin med mitt taoistsika tänkande, dvs lite kausaliskt, lite teologiskt och mycket baserat på vad ödet (gruppen) verkar gå på.

Mest för att föreslå ett begrepp för mitten mellan stilarna :gremwink:
 
Top