Nekromanti Tema Kultintriger *rysningar*

pender

Veteran
Joined
26 Jan 2001
Messages
23
... från Rollspelsforumet:

Och alla ANDRA incitament som CoC kan använda för att binda rollpersonerna vid det tänkta äventyret kan ju användas i vilket rollspel som helst - även Kult, men i Kult har vi flera, för människan är en gud, egentligen. De har mörka hemligheter. De ingredienserna ger upphov till typiska Kultintriger som spelet är (i min vetskap) ensamma om att köra. -och det är givetvis så man SKA köra, om man vet vad man håller på med. Där har du det nymodiga. Kultspelare ska inte bara vara "ivägen", de ska vara själva "målet" för de onda. Spelpjäserna. Marionetterna. Vågfördelarna.

Gillar det tankesättet. Skarpt. Skulle gärna se en utveckling kring resonemanget "typiska Kultintriger"! Vad har ni för synpunkter kring detta?

Det låter som en riktig "Rising-tråd" och då brukar det bli kul. Med tanke på att detta är rollspelsforumet där det är rätt hög genomströmningshastighet på trådarna så vore det kanske bättre att skapa en ny tråd på Skräckspelsforumet med temat kultintriger? Den här tråden är dessutom redan rätt fet.


På inrådan av Arcana fortsätter alltså berörd del av tråden här i skräckforumet. Så låt oss slå våra kloka huvuden ihop *ljudeffekt* och bringa reda i detta kaos! Frågan gäller alltså "typiska kultintriger"! Hur kan de se ut, vad utmärker dem, vad är dess styrkor och svagheter, osv. Vad har ni för synpunkter kring detta?

Boo // F
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
"Rätt" utgångsläge för intrigerna i Kult

Tyvärr har jag inte fått tillfälle att spela så mycket Kult som jag önskat genom åren så jag kanske inte är den som har jättemycket att komma med här, men här kommer iaf lite synpunkter som åtminstone är ganska nära det som efterfrågas i startinlägget...

Jag anser (personlig åsikt, ej absolut sanning) att spelledaren i Kult, till skillnad från många andra rollspel, bör ha stort inflytande över vilka rollpersonerna är och vilka intriger som väntar dem. Visst, spelaren kan få bestämma attribut av typen kön, ålder, sysselsättning och personlighetstyp. Mörka hemligheter, nackdelar och annat som ligger till grund för kampanjen bör det dock huvudsakligen vara SL som styr. Spelaren ska inte själv kunna säga att “min rollperson kommer få kontakt med Sanningen via sina drömmar och är jagad av de här killarna p g a det här” o s v. Istället ska allt detta komma utifrån som obehagliga överraskningar som inte går att kontrollera. Varken spelaren eller hans rollperson ska veta om de där personerna som skuggar honom faktiskt finns eller om de är ett tecken på att han blivit paranoid; han ska inte veta om de hemska drömmar han har beror på att han blivit schizofren eller om de är en dörr in till Metropolis. Rollpersonen ska i utgångsläget vara en passiv deltagare i “spelet” mellan aktörerna i kultvärlden och märka att saker och ting börjar hända omkring honom och mot sin vilja blir han indragen... Karaktärer av typen “professionella monsterjägare” får rött kort direkt av mig! Rollpersonerna ska på det hela taget helst inte vara någon homogen grupp som fungerar “effektivt” och litar på varandra till hundra procent, utan en samling personer med hemligheter och egna erfarenheter som de inte gärna berättar om för vem som helst.

Skulle jag spelleda en Kultkampanj skulle jag börja med att spela ett solomöte med var och en av deltagarna. På så sätt skulle de hemligheter och erfarenheter jag nämnde introduceras och bli mer levande än ett papper där det står att “det här var du med om för fem år sedan”. Spelarna kommer också känna att deras rollpersoner är individer och inte bara en del av en grupp.

Vad är det då för mysko saker som kan hända i rollpersonernas liv och får dem att märka att tillvaron inte är vad den borde vara? En typisk startintrig är att en rollperson blir främling i sin egen tillvaro. Arbetskamrater, vänner och släktingar känner inte igen honom, han ges inte tillträde till sin bostad m m. Till slut har hela hans tillvaro tagits ifrån honom. Om samtidigt en annan RP råkar ut för det omvända; han förväntas plötsligt ha ett visst jobb, känna olika personer m m, och den tillvaro han tvingas in i är den tillvaro som den förstnämnde rollpersonen blivit fråntagen – ja, då lär de definitivt ha något att diskutera om man säger så... Person 2 kommer dessutom genom sin nya tillvaro att få uppleva den bild andra har om person 1 vilket kan bli intressant och nog få honom rätt fundersam emellanåt. Hur detta sen ska fortsätta och vad förklaringen är har jag inte funderat ut än...
Det gemensam för kultintrigerna är att de måste beröra rollpersonen personligen och vara av sådan art han inte kan låta det som händer passera utan vidare. Grunden för hela hans tillvaro ska sättas i gungning och hans utgångsläge är att han upplever sig som ett offer för något som han inte förstår.

Till Rising: Du berättade om en Kultkampanj här
Det verkar som om “damen i rullstol”-rollpersonen hade en mycket viktig roll för hur kampanjen gestaltade sig. Hur mycket styrde spelaren detta? Var både rollpersonsskapandet och det som rollpersonen gjorde i kampanjen helt spelarens egna idéer eller hade ni diskuterat rollpersoner och grundintrig innan ni startade spelet?

För att återknyta till det här med att problem då spelaren själv utformar rollpersonen menar jag att Kult lätt blir helt galet redan från start och inte fungerar om spelaren har för stor makt. Eftersom flera av nackdelarna innebär att man får en tämligen extrem personlighet kommer de olika figuerarna inte att fungera tillsammans. Visserligen är det spännande med skilda karaktärer men jag har flera gånger varit med om att det uppstått lägen där det blivit för mycket eftersom SL inte haft kontroll över rollpersonsskapandet. Redan efter två minuters spel (ingen överdrift!) har det hänt att två rollpersoner hamnat i lägen där de är beredda att slå den andre sönder och samman. Det har i då funnits två alternativ; antingen spelar båda sin karaktär fullt ut med påföljden att den ene snart blir en våt fläck på golvet eller så tvingas man helt abrupt ändra sin personlighet. Inget av alternativen känns särskilt bra.

Detta som sagt min uppfattning om Kultspelande, vore intressant att höra lite synpunkter från någon som har andra erfarenheter eller idéer. Inlägg av typen “Du har fel. Punkt.” undanbedes dock! /images/icons/wink.gif
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Re: "Rätt" utgångsläge för intrigerna i Kult

Intressant läsning, Arcana - särskilt som jag håller på att planera mitt första egna Kult-äventyr, och behövde litet uppmuntran :)

Jag tänkte just detsamma, dvs att det är svårt att få personerna att passa ihop när spelarna inte har någon koll på varandra, och så vidare. Så jag tänkte sätta ihop ett antal karaktärer och övertala spelarna att använda dem :gremwink: I alla fall lämpliga arketyper, för-/nackdelar och sådant. Har fortfarande litet dåligt samvete över att vilja bestämma vad folk ska spela men jag kanske kommer över det :gremwink: *är oerfaren spelledare och törs inte vara elak*
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: "Rätt" utgångsläge för intrigerna i Kult

Jag håller med om detta. Grundtanken med Kult är ju att rollpersonerna snarare ska vara "offer" än "utredare" av det okända, så ett Cthulu-äventyr som "Beyond the Mountains of Madness" skulle inte fungera särskilt bra alls i Kult. Många typiskt vanliga rollpersoner i Kult vill nämligen inte utforska något övernaturligt eller mystiskt alls, de vill bara leva vanliga liv, så därför måste man se till att det läskiga drabbar DEM, inte tvärtom.

Jag ser dessa möjligheter till spelgrupper som uppenbart bra riktlinjer för spelledare i Kult att gå efter:

#1: Ett sammansvetsat gäng utredare
Undantaget som bekräftar regeln. Antingen är de poliser/agenter/journalister eller liknande som kan antas arbeta tillsammans (varpå de omedelbart fungerar i en spelgrupp) eller så är de folk från olika jobb som alla har personliga skäl att sammarbeta och jobba med ett fall som ingen annan vill ta i.

Ska du spela på det här viset, så måste du ge dem färdiga rollpersoner eller begränsa deras valfrihet rätt hårt. Att säga "ni får vara detektiver, spanare, muckrakers eller papparazzi" är väl i grunden okej, men jag gillar det inte. Jag tycker det är en dålig lösning, men på konvent är det väl okej. Det tar ju inte lång tid innan spelarna kommer in i äventyret. Bra för nybörjare också.

#2: Offer med vänskapsband
Mer utpräglat "Kultigt" spelsätt. Spelarna får skapa sina rollpersoner bäst de vill (jag brukar förbjuda töntiga storstadssamurajer och kampsportsexperter, dock) och sedan gäller det att få dem att bilda en sammansvetsad spelargrupp till slut.

Detta kräver solospelssessioner. Man får väl improvisera rätt duktigt, men till slut måste man ändå få in en spik i bröstet på dem (deras första kontakt med det okända) och driva ihop dem med varandra. Det finns hundratals sätt att göra detta. De kan bli förälskade i varandra, mötas på grund av tjänsteutövning; de kan tvingas agera vittnen vid brottsfall, bli anhållna, göra tjänster åt varandra i undre världen, bli utsatta för undersökningar, reportrar kan intervjua andra spelare och lära känna varandra på den vägen, de kan träffas genom gemensamma vänner eller anhöriga, osv. Du har tusentals valmöjligheter. Fungerar dock inte så bra om du "tvingar" ihop dem, eller styr solospelandet för hårt. -jag rekommenderar detta till större kampanjer.

#3: Sammantvingade av äventyret
Äh, återigen en konventsvariant. Du får hitta på rollformulär åt spelarna och ge dem ett äventyr där de invävs på grund av handlingen. En person kan vara en hämnare som vill hämnas hans frus död, en annan är kanske en spanare som vill lösa fallet, en tredje är en hängivet kristen outsider som sett igenom illusionerna och blivit varse sanningen bakom det hemska dådet och känner sig manad att hjälpa till. Den fjärde kan vara en veteran som blivit felaktigt anklagad för mordet och nu lever på flykt undan rättvisan.

Nå, det kan fungera i enstaka äventyr, men Kult tycker jag skall spelas i långa kampanjer (alla konspirationsspel mår dåligt av att jäktas igenom under enstaka spelkvällar) och ingen spelare vill väl spela i en lång kampanj med rollpersoner de inte skapat själva?

#4: Sammantvingade av övernaturliga makter
En töntig variant, men det är den mest fria. Introduktionsäventyret i Kultboken fungerar ungefär på detta vis. En snubbe tar kontakt med var och en av spelarna och har bestämt sig för att de ska gå samman och hjälpa honom med något. Det enda gemensamma rollpersonerna i Kult har är deras mörka hemligheter, så det är anledningen att de övernaturliga makterna har valt just rollpersonerna.

Jag tycker det här sättet är lite töntigt, just för att man liksom hastar fram en spelargrupp. Det är dock tämligen felxibelt, så varför inte?

Jag hade använt mig av den här modellen i min kampanj jag nämnde tidigare. Jag lät alla rollpersoner ha samma mörka hemlighet och bestämde att de skulle ha vuxit upp tillsammans i Sverige, sedan fick de hitta på rollpersoner som fungerade med det i åtanke. När de väl var vuxna så började de konfronteras med samma mörka hemlighet som de delat som unga (ungefär som i filmen "det", alltså), men sedan hade de spelat hur många äventyr som helst innan kvinnan började få den där utmärkande positionen. Det kom bara av en slump och jag hade inte alls tänkt att rollpersonerna skulle bli så mäktiga. Däremot blev det djävligt häftigt till slut. Kult blir faktiskt som bäst när man inte låter spelarna köra "äventyr" utan då man bara flummar ut i ickelinjära spelsessioner och spelarna har massor av trådar att spinna vidare på. Dock tar det ofta ett par äventyr innan man når dit.

/Rizing
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Frågan gäller alltså "typiska kultintriger"!"

Den Kultkampanj som jag tyckte bäst om hade ingenting med övernaturligheter, Metropolis etc att göra. Faen vet om det kan kallas Kult, men okej, det var de reglerna vi använde.

Grundplotten var att Adam Smiths bok "The Wealth of Nations" inte hade med merkantilism och liberalism att göra. Det var snarare mer eller mindre en handbok i världskontroll - ett manifest, om man så vill, för hur man tar kontrollen över världen utan att någon märker det. Och så gjordes någon gång i tiden: "Den Osynliga Handen" var den hemliga organisation som styrde världen. Nationer, marknadspolitik, krig och avtal var bara spel för galleriet.

Nå, kampanjen utspelade sig ca 1990, efter Sovjets fall. En helt ny och öppen marknad fanns i öst, okontrollerad av såväl den nu raserade Sovjetmakten som av Den Osynliga Handen. Det här fick den Osynliga Handen att bli läbbigt märkbar - det skulle helt enkelt märkas om de försökte få kontroll över det forna Sovjet, likaväl som det skulle märkas om de inte gjorde det.

In i detta ramlade våra rollpersoner, som råkade snubbla över konspirationen...

Fy faen vad paranoida vi blev!
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Rollpersoner

"ingen spelare vill väl spela i en lång kampanj med rollpersoner de inte skapat själva?"

Jag skulle faktiskt inte ha något emot det, om rollen var tillräckligt intressant.
 

Palpatine

Veteran
Joined
25 Jun 2000
Messages
65
Location
Olofström, Olofströms kommun, Blekinge, Sverige.
Det påminner om en serie jag läste i den klassiska serietidningen Magnum för ett antal år sedan. Tyvärr kan jag inte komma ihåg vad den hette och hela samlingen ligger nerpackad i förrådet. Hur som helst var den väldigt bra och om jag någon gång skaffar Delta Green (jo, jag är Cthulhoid) så kommer jag med all säkerhet att använda mig av den. Tack för att du påminde mig. /images/icons/grin.gif
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Intrigidé - synpunkter mottages tacksamt

Har funderat lite mer kring Kultintriger och langar här in ett förslag på en intrig. Den innehåller några ingredienser som jag tycker passar bra i Kult; rollpersonerna har inte koll på läget, de är jagade, upplever sig som underlägsna, tvingas mot sin vilja in i skiten för att snoka reda på vad som händer och de kommer märka att de inte kan lita på någon. Nåväl:

En sammanslutning med syfte att upprätthålla illusionen har upptäckt tre (går att ändra antalet) personer som med sin blotta existens håller på att bryta igenom illusionsväven. De tre är ännu helt omedvetna om allt som har med illusionen att göra, men tecken och ledtrådar gör att de kan komma till en punkt där de inser sin sanna potential.
Sammanslutningen bestämmer därför att man för att göra en svår enkel helt enkelt ska likvidera de tre. En medlem av sammanslutningen är dock rädd för att de tre om de hamnar under stark press och utsätts för fysiska anfall istället drivs rakt mot insikten om sitt sanna jag. Detta då de tre kan hamna i lägen där de inte har något annat val än tro på att de faktiskt kan klara sådant som ter sig omöjligt. Förrädaren bestämmer sig därför för att ansluta sig till de tre och skydda dem mot sammanslutningen. Samtidigt vill han driva in dem i illusionen. Detta antingen genom att få dem till hamna i en så vardaglig och händelsefattig miljö som möjligt eller genom att försöka få dem att tro att de blivit galna och att de upplevelser de haft och kommer att är mer eller mindre falska.
De tre illusionsbrytarna och förrädaren utgör rollpersonerna. Självklart måste man undvika att förrädaren avslöjas (för såväl de andra spelarna som deras rollpersoner).
Handlingen blir i princip enligt följande: Varje gång sammanslutningen får nys om var rollpersonerna finns startar de klappjakter där alla medel är tillåtna. Biljakter, bomber på allmän plats, hyrda mördare som förföljer rollpersonerna i nattens mörker, listiga fällor där de använder hjälp av olika slag som lockbete m m ingår i metoderna.
Rollpersonerna kommer efterhand att som de undviker sina förföljare att försöka ta reda på varför de utgör måltavla och vem som jagar dem. De får inledningsvis mycket diffusa ledtrådar, men efterhand som de hittar profetior, pratar med dårar på mentalsjukhus eller på annat sätt hittar mer eller mindre pålitlig information kommer de närmare sanningen om vilka de är. Det som förhoppningsvis kommer förvirra dem är att det talas om tre personer, medan de ju är fyra stycken i sällskapet. Innan de inser hur det ligger till får de gärna tro att det handlar om tre helt andra personer, men att de själva har en viktig roll för att hjälpa dessa tre och måste söka upp dem. När de till slut förstår att det är de själva som åsyftas kommer det gå upp för dem att en i gruppen inte har där att göra. Hur de de reagerar eller agerar är en öppen fråga! Har förrädaren spelat sina kort rätt misstänker ingen honom mer än någon annan. Kanske kommer förrädaren t o m att uppfattas särskilt positivt av de andra då han eventuellt i högre utsträckning än någon annan varit beredd att ta risker för “gruppens bästa” (Förrädaren har övermänskliga krafter att utnyttja vid tillfälle, men bör förstås undvika att använda dessa då det kan väcka misstankar).
Utöver att få information kan rollpersonerna inse att något är skumt genom de fysiska händelser som sker. Beroende på hur mycket de faktiskt tror att de kan klara saker låter spelledaren dem lyckas. Tror de att ett pistolskott gör förbannat ont gör det också det, tror de att de kan fixa läget blir det kanske ett “oj, du hade tur, det blev bara en skråma” från SLs sida. Och når de målet att helt inse vilka de är utgör naturligtvis varken pistolskott eller granakastare det minsta problem... Insikten bryter ner de problem som illusionen medför helt enkelt.

Tror ni skulle kunna bli något av ovanstående? Är det någon som testat att ha en förrädare i spelgänget och hur fungerade det i så fall? Hur rollpersonerna ska göras och hur stort inflytande spelarna ska ha över dem har jag inte funderat så mycket på; av de förslag på Kultgrupper som Rising föreslår så är det nog #2 (Offer med vänskapsband) eller #4 (Sammantvingade av övernaturliga makter) som passar bäst.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Låter som en väldigt bra grundidé. Vad var era rollpersoner för några snubbar och hur tog de sig an det hela? Det låter som ett tufft jobb att slåss mot en organsiation som styr världen! /images/icons/smile.gif Var kampanjen upplagd så att rollpersonerna frivilligt hoppade in i det hela eller hamnade de i ett läge där de inte hade något annat val än att ta sig an “Den osynliga handen”?
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Känner Kultsuget komma...

Av dina förslag tror jag klart med på #2 och #4 än på #1 och #3. Precis som du säger är #3 en typisk konventsvariant. #1 hamnar lite för nära det “äventyrarkoncept” som jag gärna vill slippa i Kult.

”jag brukar förbjuda töntiga storstadssamurajer och kampsportsexperter”

Låter som en mycket god idé i mina öron...

”Detta kräver solospelssessioner.”

Va?! Ser jag i syne? Solospel! /images/icons/wink.gif
Jag tolkar detta som en "seger" i vår gamla diskussion om solospel... /images/icons/smile.gif

”#2 (Offer med vänskapsband)
Du har tusentals valmöjligheter. Fungerar dock inte så bra om du "tvingar" ihop dem, eller styr solospelandet för hårt.”


Flera av sätten du nämner där de “drivs ihop” kräver dock rejäla initiativ från spelarna själva (Tänker på “De kan bli förälskade i varandra”, “göra tjänster åt varandra i undre världen” och “reportrar kan intervjua andra spelare och lära känna varandra på den vägen”). Det känns som att mötet med det okända blir det som huvudsakligen styr. Alternativt får nog SL vara beredd att trycka på rätt hårt för att skapa vänskapsband mellan rollpersonerna.

”#4: Sammantvingade av övernaturliga makter”

Tycker den här varianten är kanon. Valfrihet till spelarna samtidigt som SL har något konkret att utgå från. Blir verkligen spelsugen! /images/icons/smile.gif
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vad var era rollpersoner för några snubbar och hur tog de sig an det hela?"

En var ekonomidoktorand, en var arbetslös konspirationsnörd, en var soldat i SAS som varit med i Desert Storm, en var fantasyförfattare och en var dataspelsdesigner. Allihopa kände varandra från början.

Kampanjen började med att doktorandens handledare började antyda att The Wealth of Nations innehöll lite mer än vad som sades. Dataspelsdesignern tyckte det var ett skitfräckt koncept och ville skapa en grafisk MUD baserat på konceptet, och konspirationsnörden såg det redan som "verklighet" fast skyllde det hela på Majestic istället, och ställde upp för att han skulle kunna få ut sina konspirationsidéer utan att Majestic skulle få upp spåret. Författaren hoppade in med lite bakgrundsståry, och doktoranden och soldaten hoppade in som experter på sina respektive områden. Vi hade precis fått upp en diskussionsgrupp om spelet då vi upptäckte att vi var buggade, förföljda, spanade på et cetera. Inbrott började ske hos allihop och någon krossade hårddisken hos speldesignern. Men när MI6 började förhöra soldaten, då började vi känna att det var riktigt farligt.

Sen kom doktorandens handledare och gav oss några faktiskta ledtrådar, vi började kolla upp dem och sedan försvann handledaren.

Och sen började jakten!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Känner Kultsuget komma...

Jag resonerar precis som du angående exemplena.

Och alltså, det här med "solospelande"... hmm, alltså jag tycker nog det är okej att lira solo som en del av en större kampanj där spelarna ändå till slut ska få spela tillsammans, men alltså, det är ju inget roligt att spela ett helt äventyr på tu man hand. Där står jag fast.

Flera av sätten du nämner där de “drivs ihop” kräver dock rejäla initiativ från spelarna själva (Tänker på “De kan bli förälskade i varandra”, “göra tjänster åt varandra i undre världen” och “reportrar kan intervjua andra spelare och lära känna varandra på den vägen”).

Mina spelare är ganska medgörliga, så de anpassar sig till rätt stor del för att alla i gruppen ska ha roligt. Så de hjälper mig att bygga upp spelgruppens relationer till en början, så alla har en given plats i gänget och litar på varandra. Men det är förstås inte alla som har det så...

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Här kommer synpunkter

Jorå, det verkar kunna fungera. Jag ser dock ett par varningssignaler, de vill jag påpeka för dig:

Det verkar på din text egentligen inte som om spelarna bara bryter igenom illusionerna, utan att de blir uppvaknade. Bara så att du skiljer på begreppen. Uppvaknad blir man dock inte hur som helst, antingen går man den ljusa vägen eller den mörka (får +100 i mental balans eller -100), och det betyder att du omedelbart måste tänka efter lite när du skapar rollpersonerna. Med sådan abnorm mental balans fungerar man nämligen inte så bra i samhället. Se regelboken för ytterligare information.

Den enklaste lösningen är att rollpersonerna är mentalpatienter, men det funkar liksom inte. Alla mentalinstituter är i praktiken kontrollerade av liktorerna, och de lobotomerar patienterna innan de kommer upp i så negativa balanser. När de är på väg att bli uppvaknade har vi deras mörka skugga som spökar också. Och de borde få fysiska förändringar. Du kan förstås skita i allt sådant om du vill, men spelare som kan sin Kultbok blir svåra att ha att göra med...

Sedan, om en spelare är en liktor (förrädaren) så ställer det väldeliga krav på spelaren. Det funkar utmärkt att låta en spelare få ha en sådan roll (jag gav en chockspelare en lapp direkt i början av spelet där det stod "grattis, du är vampyren - här får du lite idéer på vad du kan göra..." - det blev skitläbbigt!) men problemet med Kult är ju att du får förklara en väldig massa för den spelaren, han måste ju iaf känna till en hel del av de hemligheter som utgör spelets mekanism. Det kan kanske förstöra lite av känslan om han inte vet om detta.

Sedan finns det förstås en liten risk med att köra sådana här episka, storslagna kampanjer. Tre människor som håller på att bli uppvaknade (och som dessutom känner varandra och kan samarbeta tillsammans) är ett rätt farligt hot. Det känns lite trist att du häktar fram äventyret och låter det BÖRJA när rollpersonerna är så farliga - det kanske tjänar på att få komma med tiden, efter många spelsessioner?

Det ser annars i mina ögon ut som ett ypperligt enkvälls-äventyr. Ska du verkligen ha solospelsintroduktioner innan äventyret? Tänk om han, förrädaren, gör en tabbe eller väljer att döda spelarna? Då faller ju hela äventyret, trist om du planerat en lång kampanj. Jag skulle rikta in mig på att köra det som ett äventyr, och låta det ta slut som i matrix, liksom när allting börjar. -när någon spelare blir uppvaknad. Åtminstone skulle jag rikta in mig på det.

Men visst, det ser häftigt ut. Berätta gärna om hur det gick, när du spelat det.

/Ryslig
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Kultregler och jag

”Det verkar på din text egentligen inte som om spelarna bara bryter igenom illusionerna, utan att de blir uppvaknade. Bara så att du skiljer på begreppen. Uppvaknad blir man dock inte hur som helst, antingen går man den ljusa vägen eller den mörka (får +100 i mental balans eller -100), och det betyder att du omedelbart måste tänka efter lite när du skapar rollpersonerna. Med sådan abnorm mental balans fungerar man nämligen inte så bra i samhället. Se regelboken för ytterligare information.”

Oj, jag borde varit betydligt mer tydlig i mitt inlägg. Jag menar förstås uppvaknande (eller något åt det hållet). Jag har en mycket liberal inställning till reglerna och världen i Kult. Sånt som att det krävs en viss mental balans för något är helt irrelelvant för mig. Det är helt och hållet stämningen i spelet jag är ute efter och om reglerna står i vägen för det så åker de på smörj så det visslar om det.

”När de är på väg att bli uppvaknade har vi deras mörka skugga som spökar också. Och de borde få fysiska förändringar. Du kan förstås skita i allt sådant om du vill, men spelare som kan sin Kultbok blir svåra att ha att göra med...”

Majorieteten har ingen koll alls, faktiskt är det bara en person i den spelgrupp som i första hand är aktuell som spelat Kult. Skulle jag (inte det lättaste) få med gänget på att lira Kult skulle jag göra klart för dem att spela Kult med mig inte är detsamma som att slaviskt följa det som står i regelboken. Är det någon som har koll på reglerna/världen så är det för övrigt en fördel om man inte håller sig till dem. Skräckspel fungerar generellt bäst om folk inte har koll på läget. Är själv inte särskilt inläst när det gäller Kult, antagligen beroende på det alltför sällsynta spelandet.
Mörka skuggor och mentala förändringar ligger pyrt till om jag tycker de pajar det jag är ute efter.

”Sedan finns det förstås en liten risk med att köra sådana här episka, storslagna kampanjer. Tre människor som håller på att bli uppvaknade (och som dessutom känner varandra och kan samarbeta tillsammans) är ett rätt farligt hot. Det känns lite trist att du häktar fram äventyret och låter det BÖRJA när rollpersonerna är så farliga - det kanske tjänar på att få komma med tiden, efter många spelsessioner?”

Min tanke var att äventyret skulle kunna sluta på tre sätt:
1) Rollpersonerna vaknar upp.
2) Förrädaren ser till att de sammanslutna tappar bort rollpersonerna och att de hamnar i en miljö där de hålls undan allt som kan få dem att vakna, t ex en lugn villaförort på andra sidan jorden eller ett trevligt mentalsjukhus där det finns personal som är kompetent på det här med att hålla folk inom illusionens ramar... /images/icons/devil.gif
3) De sammanslutna lyckas ta ihjäl rollpersonena.

Någon “episk storslagenhet” är det alltså inte alls fråga om, utan tre stackars jagade personer som inte förstår varför någon gör allt för att dräpa dem. Och om de förstår det så är äventyret därmed slut.

”Det ser annars i mina ögon ut som ett ypperligt enkvälls-äventyr. Ska du verkligen ha solospelsintroduktioner innan äventyret? Tänk om han, förrädaren, gör en tabbe eller väljer att döda spelarna? Då faller ju hela äventyret, trist om du planerat en lång kampanj.”

Sant, det gäller verkligen att förrädarspelaren sköter sig och får ordentligt med information innan spelet. Finns en i den aktuella spelgruppen som sannolikt skulle fixa det utmärkt, i övrigt är det nog värre. Problemet är möjligtvis att de andra har ganska mycket respekt för honom så det är mycket troligt att han styr gruppen dit han vill och sålunda “vinner”. Förvisso måste det ju sluta på något sätt, men det är ju kul om det blir lite spänning...
Tycker det hade varit bra om äventyret varar åtminstone några kvällar eftersom förrädarspelaren då får tillfällen att lägga upp planer och arrangera lite fällor mellan spelmötena. Om han skickar lappar till SL eller gång på gång behöver solospela i ett intillggande rum blir det misstankar direkt. De andra deltagarna behöver man nog inte solospela med vare sig innan eller under spelet.

”Jag skulle rikta in mig på att köra det som ett äventyr, och låta det ta slut som i matrix, liksom när allting börjar. -när någon spelare blir uppvaknad. Åtminstone skulle jag rikta in mig på det."

Matrix var defintivt inspiration här. Det man tror man kan det kan man, typ.

”Men visst, det ser häftigt ut. Berätta gärna om hur det gick, när du spelat det."

Misstänker att det kommer få stanna som äventyrsidé rätt länge, att få folket att lira Kult (eller vad man nu ska kalla mina spelidéer där var och varannan regel ligger i riskzonen...) blir inte det lättaste. Händer det något ska jag rapportera...
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Känner Kultsuget komma...

”Och alltså, det här med "solospelande"... hmm, alltså jag tycker nog det är okej att lira solo som en del av en större kampanj där spelarna ändå till slut ska få spela tillsammans, men alltså, det är ju inget roligt att spela ett helt äventyr på tu man hand. Där står jag fast.”

Huruvida det är roligt eller ej är en sak, men det du skrev i “solo-debatten” var att solospel inte är rollspel överhuvudtaget.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du har rätt inställning till regler, grabben!

Jag håller med dig helt angående inställningar till regler, även om jag i Kult märker att jag med tiden börjat lära mig bygga äventyr och stämningar enligt bokens alla föreskrifter (utom de boffiga, förstås) Mest för att jag vill hålla allt i en enda lång megakampanj i en föränderlig värld. När en spelargrupp dör, får nästa spelargrupp vara ett gäng poliser som utreder de förras dödsfall, texempel, eller så får de ta över anhöriga till slp som rollpersonerna träffat i en tidigare kampanj eller (oftast) ha en mörk hemlighet som direkt är anknuten till händelser som inträffat tidigare. Då måste man vara konsekvent och få allt att inträffa i ett och samma "universum". Så då kan inte en rollperson vara ett totalt psykfall när han når -75 i mental balans medans en annan (flera sessioner senare) vara tiptop hela vägen ner till -100, osv... Men det låter ju inte som om ni skulle spela så mycket fler Kultäventyr, så då är väl din inställning den riktiga.

Mmm, jag börjar förresten gilla din inställning till att köra äventyret i en längre kampanj. Jag kom på att du säkert skulle behöva rätt lång tid för en solokampanj med liktor-spelaren. (och snälla, vi glömmer mina rabiata inlägg mot solospel tidigare. Jag visste inte vad jag ville ha sagt och framförde illa underbyggda åsikter med sällsynt talanglöshet. Inte bara var jag trångsynt imbecill, utan också skrämmande tjurskallig och obstinat) Då kan du ju drilla honom att komma in i "rätt" inställning för ditt äventyr. Så att ni tänker lika, alltså.

Dock, du behöver ett gäng sidospår för övriga personer i spelgänget, om de också ska känna att de har någon spelplan att leka på. Men det har du säkert redan begripit. Du har många dödsänglar som kan ha planer för de uppvaknade, texempel. Behöver du hjälp med inspiration för sidointriger kan du alltid räkna med mig, i den mån du önskar.

Tills vidare.

/Rising
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Du har rätt inställning till regler, grabben!

”Mest för att jag vill hålla allt i en enda lång megakampanj i en föränderlig värld.”

Jo, i så fall får man ha en tydlig hållning när det gäller regler, definitivt. Jag har dock alltid sett Kult som spel som framförallt lämpar sig för mer “scenariobetonade" kampanjer, till skillnad från spel med flytande kampanjer som följer på varandra och där rollpersoner kommer och går.

”och snälla, vi glömmer mina rabiata inlägg mot solospel tidigare. Jag visste inte vad jag ville ha sagt och framförde illa underbyggda åsikter med sällsynt talanglöshet. Inte bara var jag trångsynt imbecill, utan också skrämmande tjurskallig och obstinat”

Hehe, ingen fara. /images/icons/smile.gif Det blev ju en hyfsat intressant diskussion iaf, även om den kanske skulle kunnit vara ännu mer givande om vi istället haft som grund att diskutera sådant som “vilka fördelar och nackdelar finns med solospel”, “i vilka sammanhang och äventyr passar det?”, “vilka fällor finns med sololir?”, “vad gör man när rollpersonen dör i solospel?”, “är solospel ett bra sätt att få en passiv spelare mer engagerad av spelet?” m m. Nåja, det kommer väl fler tillfällen.

”Behöver du hjälp med inspiration för sidointriger kan du alltid räkna med mig, i den mån du önskar.”

Tackar för dina synpunkterför och eventuell framtida hjälp!
 
Top