Nekromanti Tema som inspiration

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Om man ska starta en ny kampanj med DnD som regelsystem och med det gigantiska utbud av tilläggsregler som finns tillgängligt, vad tycker ni om denna strategi:

Man bestämmer sig redan från början vad kampanjen ska kretsa kring (i mitt fall skulle det här bli en ensak för DM, spelarna får aldrig reda på att DM har valt att ett "tema". På så sätt tror jag att det blir mer spännande för spelarna att lista ut temat.)
Just nu går jag och funderar på en kampanj som skulle kunna ha följande grundbultar:

-Onda nekromantiker. Inte en sekt, utan snarare flera olika större ärkemagiker som har som gemensamt att de är just kraftfulla nekromantiker och hellre använder sig av odöda i stora flockar än eldbollar. De vill utveckla sina kunskaper i nekromanti och saknar helt och hållet skrupler och moral. Som de ser det helgar ändamålet medlen. Varpå hela trakten, nationen, kontinenten helt plötsligt plågas av odöda, vandöda och onda nekromantiker.
-Odöda i massor. Oavsett nivå på spelarna, oavsett vad de har för mål och oavsett vad de tar sig för så kommer deras motståndare till största delen vara odöda av olika sort.
Riskerar att bli tjatigt, men meningen är att motståndarna ska ha en gemensam röd tråd som sätter sin särprägel på kampanjen. På så sätt blir kampanjen mer olik en "standard-DnD"-kampanj.
-En gryende medvetenhet bland en liten religiös grupp som kanske kan innebära en väg ut ur denna hemska invasion av odöda och nekromantiker. Problemet är att andra religiösa grupperingar menar att den här nya lilla rörelsen bara splittrar de redan etablerade, varpå det blir rolpersonernas uppgift att komma med en lösning.
-Regn, mossa, små byar hellre än stora städer, lavar, fuktigt ylle, en förlorad tro på magiker
-En mycket spänd relation mellan två raser (undvik klichéer, varpå jag väljer en konflikt mellan dvärgar-halvlängdsmän).

Det här var mitt exempel- ni kan säkert komma på andra "grundbultar" till er kampanjidé!

Observera att tillägsböckerna ska användas (inte alla, kanske bara en) för att min tanke ska göras rättvis. På så sätt får man större möjligheter att färga kampanjen åt ett visst håll.
Vad blir det för skillnad på mitt exempel om man använder "Psionics"-boken snarare än "Libris Mortis" tex ?

Nåväl, det där exemplet var min (kanske sugiga) idé- nu till frågan:
vad skulle ni välja för röd tråd och vilka tilläggsböcker skulle ni välja för att få en skarp profil på själva kampanjen?

Nyfiken på era svar...
/Basenanji, som hoppas att det här inte har skrivits tusen gånger förut...
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Egentligen inte vad du frågar efter...

...men om du vill ha tips på äventyr skulle jag föreslå "Tomb of Abysthor" från Necromancer Games (Sword & Sorcery). Det är en dungeon där det svämmar över av odöda, men där det också finns intressanta konflikter mellan olika fraktioner. Även i Rappan Athuk och Bonegarden från samma förlag är det gott om odöda - Bonegardens tema tror jag dock inte riktigt passar som hand i hanske med din vision.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Bra tips, men...

jag hoppas att alla fattar att det snarare handlar om hur man kan ge en hel kampanj ett tema, till skillnad från ett temalöst spelande som jag tror att de flesta ägnar sig åt.

'Odöda i massor'- var bara mitt exempel och kan bytas ut mot vad som helst;
Pirater, drakar, adelsintriger, troglodyter, mörkeralver eller beholders.

Det balla är ju att kombinationerna kan göras oräkneliga.
Plus att det finns tilläggsböcker som hjälper till rätt duktigt... :gremlaugh:

Annars var det ett bra tips och jag ska kolla upp det!
/Basse
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Elementvärlden …

Jag klurar, inte på en enskild kampanj, utan på en hel kampanjvärld som ska ha tema de fyra elementen (och humoralpatologi).

Världen är platt och har fyra »poler« som var och en motsvarar ett av de fyra elementen. Varje pol är mer eller mindre en portal till motsvarande elementarplan. Ju längre bort från polen, desto mindre påverkan från just det elementet. I mitten av världen är alla element i balans och där råder behagligt medelhavsklimat med normala årstidsväxlingar.

Elementen påverkar bl.a. klimatet, årstiderna, samt invånarnas sinnelag. Längst i »norr« bor bara rena eldelementarvarelser. Lite längre »söderut« finns halveldelementarversioner av normala varelser och djur. Ytterligare lite längre: eldelementarplanetouchedvarelser (härligt ord) och liknande. Tills man kommer till mitten av världen där vanliga människor och djur huserar.

Förutom människor finns inga av PHB:ns standardfolkslag. Jag vill ha knasigare och coolare varelser än så. I öknarna och på savannerna i norr lever t.ex. halveldelementar-crucians och eldelementarplanetouched-cat folk. Så gott som varje spelbart folkslag kommer att utgöra en »monster class«.

Äh, det är ju skitkrångligt att sammanfatta detta på något vettigt sätt. Ni får en bild i stället:

 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Elementvärlden ?

Världen är platt och har fyra »poler« som var och en motsvarar ett av de fyra elementen. Varje pol är mer eller mindre en portal till motsvarande elementarplan. Ju längre bort från polen, desto mindre påverkan från just det elementet. I mitten av världen är alla element i balans och där råder behagligt medelhavsklimat med normala årstidsväxlingar.
Elementen påverkar bl.a. klimatet, årstiderna, samt invånarnas sinnelag. Längst i »norr« bor bara rena eldelementarvarelser. Lite längre »söderut« finns halveldelementarversioner av normala varelser och djur. Ytterligare lite längre: eldelementarplanetouchedvarelser (härligt ord) och liknande. Tills man kommer till mitten av världen där vanliga människor och djur huserar.
På något sätt känns det mer logiskt att ha luft och jord som upp och ned.
 

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
Re: Elementvärlden …

Med risk för att låta flummig och besserwissrig på samma gång ... Normalt brukar man förknippa temperamenten med färger lite annorlunda än i din cirkel:

Koleriker = rött
Melankoliker = blått
Flegmatiker = grönt
Sangviniker = gult

Daniel
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Vad har jag sagt om logik och D&D? ...

Nä, skämt åsido, först hade jag förstås vatten uppåt så att man kunde ha kvar invanda begrepp (norr = kallt, söder = varmt) men så läste jag nånting om hur alkemister (eller nåt) faktiskt orienterade eld uppåt för att det skulle korrelera med den uppstigande, värmande solen (eller nåt).
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Re: Elementvärlden …

»Normalt brukar man förknippa temperamenten med färger lite annorlunda än i din cirkel.«

Vad menar du? :gremsmirk:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
OK, vad sägs om...

...följande värlsordning:

Uppåt: luft
Nedåt: jord
Norr: vatten
Söder: eld
Öster: grönsaksskärare
Väster: färglada giraffer
Trekvartsåt: stortår

Inte bara en ny riktning, utan även tre helt nya element, helt utan extra kostnad, allt smakfullt presenterat i en enhetlig världsbild. Vad kan man mer begära?
 

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
Re: Elementvärlden …

Enligt gammal hävd (temperament-läran har ju några tusen år på nacken), förknippar man vissa färger med vissa temperament. Vilka färger som förknippas med vilka temperament skrev jag ovan. Varför det blev så, är jag osäker på.
Man känner sig blå, lite melankolisk.
Man blir röd i ansiktet av vrede - kolerisk.
Den gröna färgen upplevs av många som lite tillbakalutad och lugn, och ser man på regnbågen ligger den precis i mitten, mellan kalla och varma färger. Lite bekväm, tillbakalutad och rofylld - flegmatisk.
Sangviniker kan jag inte på rak arm komma på, kanske för att det är det jag själv är minst.

Daniel
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Re: Elementvärlden …

Precis som i min cirkel med andra ord. :gremsmirk:
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Varken eller …

… men det är ganska enkelt att byta ut en bifogad bild … :gremwink:
 

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
Re: Varken eller …

Aha. Så jag behöver inte oroa mig att jag visat fel färger när jag undervisat i optik de senaste veckorna. Alltid något att känna lättnad över ... :gremsmile:

Daniel
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Elementvärlden …

Koleriker = rött
Melankoliker = blått
Flegmatiker = grönt
Sangviniker = gult
That doesn't even make sense. Är de blodrelaterade sangvinikerna gula, men de till gul galla relaterade kolerikerna röda?

It's Bizzaro-world!
 

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
Re: Elementvärlden …

Japp, och melankolikerna har med svarta flegman choli att göra.
Nå, det har mer med vad man anser vara färgernas väsen och natur, och deras likheter med de olika temperamenten att göra, än med de olika vätskornas färg att göra.

Daniel
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Is i eldens värld

Låter ju hemskt spännande! Jag skulle kunna tänka mig att det hela startar med att balansen verkar rubbas av någon mystisk makt... Helt plötsligt är isvarelser vanliga i delar där bara eldvarelser normalt vistas! Vem eller vad ligger bakom?
Rp dras in i händelserna och kommer närmare sanningen för varje session.

Hmmm...

/Basenanji
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Tufft

Det hela låter tufft, trevligt och på en gång intressant.

Jag har själv skissat lite på en dylik världsordning med de fem elementen som grund, där vart och ett är väsensskilt från de övriga ungefär på liknande sätt som du skissar upp. Dessutom har jag placerat allting på en levande värld, det vill säga en levande planet som reagerar och agerar utifrån egna behov och viljor.

Plus då antitesen, det som är motsatsen till dessa element och som tillhör det okända. De är trevliga att skissa & tänka kring, men mindre kul för de som väl kommer spela det hela om jag någon dag kommer bli färdig.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Mönster till monster

Tema: Monster

Av diverse skäl skulle jag vilja ha en kampanj där monster och folk är integrerade. Min modell är, på sätt och vis, dataspel typ Heroes of Might and Magic, Warlords och Warcraft, där en "nations" armé kan innehålla typ tre olika truppslag av dvärgar, stengolemmar, gnom-spejare i urverksdrivna helikoptrar, dresserade jättemaskar, jordelementarer, bergsjättar och barbariska legosoldater (som råkar på ovanpå dvärgarnas berg).

Alltså, en fantasyvärld där vad som vanligtvis är fauna eller fiender är en del av samhället. Inte bara i armén, utan också i andra sammanhang - istället för att vara slumpmässiga möten eller hotande horder är intelligenta monster medborgare och ointelligenta monster bruksdjur i de länder som finns. Människan är långt ifrån den dominerande rasen. Man ska kunna spela inte bara orcher och goblins utan också mantikoror och vålnader.

Ett exempel på ett sådant multirassamhälle fanns i modulen Abyssos till Gondica som jag var med och skrev, för att använda mina cultur gaming-muskler och inte bara mina häftighets-knölar. Cykloperna var tekniskt avancerade och stora och starka. De hade förslavat troglodyter för skitjobb eller sådana jobb där det är opraktiskt att vara två och en halv meter hög och väga flera hundra kilo, och troglodyternas livscykel gjorde det enkelt att utnyttja dem på det viset. De kunde inte förslava harpyor, men å andra sidan hade de ingen anledning att bråka utan vann på att samarbeta, så cyklopstäder hade små kolonier av harpyor som arbetade som spanare, budbärare och dylikt. Underjordens människor var svårare att förslava än troglodyterna, men de var lättare att sätta på uppgifter som krävde teknisk talang och dylikt. Så cyklopsamhällen bestod av fyra raser som gjorde olika saker.

I D&D finns en del sådana här naturliga kombos. Det nämns ju t.ex. att grimlocks gillar att samarbeta med medusor (de kan inte förstena grimlocks av misstag) och illithider (de äter hjärnor, medan grimlocks äter resten av kroppen). Kobolder funkar bra tillsammans med lagligt sinnade drakar. Osv.

Några idéer:
*Varje "kultur" består av olika arter som samarbetar mer eller mindre under tvång. Varje sådan grupp har ett "tema", t.ex. ökenlevande dvärgar som styrs av genies, och använder elementarer som tjänare och ökenmonster som husdjur, och som kan bygga konstrukter med en blandning av teknologi och dvärgmagi, eller en allians av skogsvarelser styrda av gröna drakar, med ett tema av giftiga skogsväsenden och av olika sorters växter (så man har vildalver som är speciella plantdruider som vallar tendriculider och shambling mounds, och varelser med templaten "träelementar", etc.).

*Varje kultur har en eller två grupper som är ledande och styr de andra. Dessa kan vara kobolderna i drakalliansen, för att även om de är små är de många, och de har direkt inflytande genom sina uppgifter, eller molnjättarna i de flygande molnstäderna som är kringflygande handelsfurstar, och alla de olika småfolk som invandrat till deras städer lever där på nåder.

*För att det här ska vara kul krävs att man kan interagera, så jag skulle skita i alla traditionella "always"-alignments, och alla artbundna rivaliteter. En grupp molnjättar i staden Laputa är i krig med de kaotiska stormjättebarbarerna i Ulliga Bergen, men molnjättestaden Balnibarbi handlar med stormjättarna i Ensliga Bergen och är hur bundis som helst.

*En bok jag gillar som skulle vara bra är Savage Species, förstås. Jag gillar faktiskt art-klasserna i den, samt mängden templater. Manual of the Planes är också bra av templatskäl. Om jag vill ha en stad med lagiskt insektstema kan jag börja med formica som styr staden, och sedan använder jag vanliga djur och monster och applicerar Axiomatic och Insectoid på dem. Busenkelt!

*Eftersom folk måste få kunna spela tuffa monster kan det vara bra om humanoider börjar på högre nivåer, och således har man här verkligen chansen att använda Epic Handbook!

*Det skulle vara ballt om var och en av de där kulturerna hade en egen magitradition, så att t.ex. enbart de ädla högalverna hade paladiner, bara de gröna drakarnas antiskoghuggningskoalition hade rangers, enbart illithidernas slavraser hade psioniker, etc. Framförallt skulle det vara ballt vad gäller prestigeklasser. Tome and Blood hade en del balla specialistmagiker som blev andra väsenden, som Dragon Disciples, eller arbetade extensivt med monster, som Pale Masters. Masters of the Wild likaså. Splattböcker för 3.5 som Complete Arcane skulle säkert funka på samma sätt.

*Inspirationen kommer ju från diverse dataspel, och Alliance & Horde Compendium till Warcraft RPG innehåller en uppsättning slagfältsregler (som kommer någon annanstans ifrån) som skulle vara lämpliga.

Erik
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Min idé som skulle blivit Eberrrons fall...

...om min idé hade skickats in, var följande värld (enligt WotC:s mall):

Core ethos
Wizardry and sorcery clash in ancient empires ruled by elves, dwarves and dragons, and our heroes must use their strengths, skills and magic to survive the greatest conflict, and ultimately change the future of the world.

Who are the heroes?
The gifted
The outcast
The traitors
The rebels

What do they do?
Fight on either side of the great war between the old and the new, between the rulers and the rebels, between the wizards and the sorcerers.

Threats, Conflicts, Villains
The mains conflict in the world is wizardry vs. sorcery. The ruling races control magic through wizardry, and it is tightly controlled through academies and secret organisations. But now a new magic, a wild magic, has appeared among the barbarian tribes of the north. This magic is called sorcery, and threatens to destroy the power base of the elves, dwarves and dragons.

And then there are the humans... a handful of barbarian tribes, with unknown potential... slaves and warriors... but humans also have the most number of sorcerers of the know people. And the humans are not content being a source of slaves and amusement for the ruling aristocracy.

The three empires of elves, dwarves and dragons are also opposed by the Cabal, a mysterious organisation devoted to furthering sorcery and the power of humanity. It is largely unknown who is behind the cabal, but many believe it to the dragons... evil or good, no one outside the inner circle knows. Also the rumors tell that the sorcerers draw their powers from a taint if dragon blood. These rumors have caused many elves and dwarves to believe that the dragons are plotting to becoe the only rulers of the world.

The mighty - writeup missing
The aristocracy - writeup missing
The lords and ladies - writeup missing

Nature of magic
The official word is that magic springs from the three wells at the heart of the world, controlled by the elves, dwarves and dragons, and that is why the ruling races are superior to the barbarian tribes. But that is a lie. Arcane magic draws its powers from dreams and nightmares, from hope and despair.

Divine magic is weak, but ultimately draws its power from the belief of the sentient beings of the world. The divine magic may prove to be a decisive force in the chaos that is to come.

What's new? What's different?
This campaign is set in a period that 99% of all other setting look back at. Elves, dwarves and dragons rule the world. Their civilisations are at the peak, and the human race is but a handful of barbarian tribes in the northland.

There are no clearly defined countries, per se. The world is clearly divided in the high societies of the ruling races, and the savage wilderness outside the few mighty cities and citadels of the ruling races.
Alltså temat var: det gamla mot det nya, det evolutionära mot det revolutionära, härskarna mot rebellerna. Och centrum, kampen om kontrollen över den magiska kraften. Kort sagt wizardry vs. sorcercy.

Ovanstående förslag blev aldrig klart, för jag orkade inte vässa mer på det, men det hade nog haft hyfsad chans, om man dömer efter vad de fastnade för... Dawnforge har klara likheter med de här tankarna, tex.

Okej, vilka böcker är viktiga?

Complete Arcane
Draconomicon
Dawnforge Campaign Setting (från Goodman Games).

M.
 
Top