Man Mountainman
Storsvagåret
Vad innebär det att bli "belönad" i ett rollspel?
Låt mig börja med iakttagelsen att man kan analysera regler, eller snarare regelföreteelser (färdighetsvärden, tärningsslag, Hit Points etc) som att de har två skilda funktioner. Låt oss kalla dem "symbolisk" respektive "operativ" funktion.
Den symboliska funktionen tillåter regelföreteelsen att fungera som en symbol, som betecknar, står för eller kommunicerar någonting om händelserna i spelets fiktion. Exempel: Ett färdighetsfärde kommunicerar någonting om en rollpersons skicklighet inom ett visst kunskapsområde. Ett HP-värde betecknar hur stryktålig en rollperson är, och hur mycket skada han lidit. Ett tärningsslag står för hur gynsamma de slumpmässiga faktorer som inverkar på en viss konflikts utgång är. Etc.
Den operativa funktionen tillåter spelarna att använda regelföreteelsen för att påverka andra regelföreteelser, eller omvänt att påverka regelföreteelsen med hjälp av andra regelföreteelser, i enlighet med regelsystemet. Om den symboliska funktionen tillåter regelföreteelsen att syfta på spelvärlden eller fiktionen, så tillåter alltså den operativa funktionen regelföreteelsen att syfta på andra regelföreteelser, och påverka eller påverkas av dem. Exempel: Man kan slå mot ett färdighetsvärde, vilket i sin tur ger upphov till en ny regelföreteelse (ett lyckat eller misslyckat tärningsslag). Man kan förlora eller återvinna HP under inflytande av andra regelföreteelser, som t.ex. attacker eller läkningsperioder. Ett tärningsslag kan åter jämföras med ett färdighetsvärde för att frambringa ett lyckat eller misslyckat resultat. Och så vidare.
Okej, så en rätt basic dikotomi med andra ord. Låt oss nu se hur en regelföreteelse kan användas för att uppmuntra vissa typer av spelbeteenden genom att använda sig av de här båda funktionerna. Som exempel ska jag ta Solar Systems Keys, eller något som liknar dem. Jag har inte järnhård koll på Solar System, men låt oss föreställa oss en regelföreteelse -- Keys -- som dels har den symboliska funktionen att de beskriver något visst karaktärsdrag, beteendemönster eller dramaturgisk roll hos rollpersonen, dels den operativa funktionen att de, under rätt betingelser, kan alstra XP till spelaren om denne spelar sin rollperson på något bestämt sätt.
Båda dessa funktioner verkar uppmuntrande på spelaren, i fråga om att få denne att spela sin rollperson på ett visst sätt. Den symboliska funktionen uppmuntrar, genom att den utöver sin rent betecknande kapacitet även innehåller ett implicit imperativ, riktat till spelaren; den säger inte bara, "din rollperson är såhär", utan även och kanske huvudsakligen, "du ska spela din rollperson såhär!" Varje gång spelaren stirrar ned på sitt rollformulär och ser listan över sina Keys, kommer detta kommando att tyst ryta honom i ansiktet. Men därutöver uppmuntras spelaren även av den operativa funktionen, genom att denna belönar honom med XP om han spelar sin rollperson "rätt".
So far, so good. Men låt oss nu ställa oss frågan vad, exakt, denna "belöning" innebär. I det här fallet innebär det alltså XP, vilket i sig är en regelföreteelse som kan analyseras i enlighet med uppdelningen mellan symboliska och operativa funktioner. XP symboliserar rollpersonens erfarenhet, förstått som en abstrakt storhet, men kan användas operativt för att höja färdigheter. Färdigheterna är i sin tur en regelföreteelse, som kan nyttjas operativt för att med hjälp av tärningsslag lyckas med handlingar. Och lyckade handlingar är en regelföreteelse, som... men här tar serien slut. Lyckade handlingar är för det mesta slutpunkten på en kedja av operativa funktioner: en lyckad handling är helt enkelt en lyckad handling, den har bara en symbolisk, inte en operativ funktion (undantag finns förstås, som t.ex. lyckade attacker i strid, som har den operativa funktionen att de bestämmer hur mycket skada motståndaren ska få osv, men i dessa situationer skjuts bara det slutgiltiga ledet några steg framåt i kedjan; principen gäller fortfarande). Det lyckade slaget, som regelföreteelse, kommunicerar något om spelvärlden, men har ingen återkoppling på systemet (nu kan det förstås vara annorlunda i SS; men här är det principen jag är ute efter, so bear with me).
Här är alltså grejen: den regelföreteelse vi kallar "Keys" uppmuntrar beteende på två sätt: dels genom det direkta, symboliska kommandot ("spela din rollperson såhär!"), dels genom en operativ "belöning". Men denna sistnämnda belönings funktion är att sätta igång en kedja som slutar i det symboliska: i den direkta skildringen av spelvärlden. Principiellt sett skiljer sig alltså inte de två formerna av uppmuntran åt -- den ena är direkt kopplad till spelvärlden, den andra pekar därhän genom en omväg på flera steg, men i bägge fall är det där man hamnar på slutet, i beskrivningen av spelvärlden. Att "belöningen" gör att man lyckas med sina handlingar är egentligen inte av vikt, eftersom det ju faktiskt inte är man som lyckas med sina handlingar: det är ens rollperson! För att man ska uppleva sig "belönad" av att ens rollperson lyckas med sina handlingar, måste man ha en emotionell investering i rollpersonens framgångar. Men med samma logik kan man ha en emotionell investering i sin rollpersons personlighet, och känna sig "belönad" varje gång ens rollperson gör något som är karaktäristiskt för honom -- med andra ord, det symboliska kommandot som ryms i en Key ("spela din rollperson såhär!") kan generera sin egen "belöning" i form av den omedelbara tillfredsställelsen av att skildra sin rollperson på ett träffande sätt.
Så hur kommer det sig att vi ser den symboliska uppmuntran som ett "kommando", medan den operativa uppmuntran uppfattas som en "belöning"?
En förklaring är att vi ser regelföreteelsen i sig som en belöning. De XP vi får när vi aktiverar våra Keys uppfattas som en belöning, inte på grund av de effekter de sedermera har på spelvärlden, utan bara för att de uppfyller funktionen av en "belöning". De är som pokermarkerna man vinner i ett vänskapligt spel utan pengainsatser. Som belöning betraktat är de därmed ganska fattiga: de är ju inte spelaren till någon annan glädje, än som en symbol på att han lyckats spela spelet framgångsrikt. Det finns förstås gott om spel vars enda mål är att spelas framgångsrikt: förutom alla sällskapsspel kan vi förstås nämna utpräglade grottröjarspel som D&D. Men kan vi verkligen tillåta denna förklaring att dominera när vi har att göra med spel av historieberättande eller karaktärsgestaltande art: spel av den kategori till vilken vårt exempelspel, Solar System, kan antas höra. Ett sätt att testa detta vore att göra ett spel där belöningssystemet över huvud taget inte återkopplas till spelvärlden: där man får "awesome-poäng" för att göra coola saker, men där dessa poäng inte kan användas till något utan fungerar helt och hållet som en markör på framgångsrikt spel.
En annan förklaring vore förstås att vi de facto värderar "att lyckas med färdigheter" högre än "att framgångsrikt gestalta vår rollperson", och att XP därför är ett relativt sett större incitament för att aktivera Keys än den blotta tillfredsställelsen av att gestalta rollpersonen, och att det förra därför, relativt sett, kan betraktas som en "belöning" i förhållande till det senare. Denna hypotes är intressant eftersom den blottlägger ett slags "tillfredsställelse-ekonomi" i spelet, som kan bli direkt menlig för regeldesignen om den senare inte tillräckligt väl förmår ta hänsyn till motsättningar mellan olika källor till tillfredsställelse: jag vill gestalta min rollperson, men jag vill även lyckas med handlingar, och reglerna tvingar mig att välja mellan dessa två alternativ. Frustration blir resultatet.
Jag tänkte inte försöka besvara frågan utan hålla den öppen för diskussion. Men jag vill avsluta det här inlägget med att slå ett slag för den symboliska sidan av reglernas uppmuntrande förmåga. Jag tror att spelmakare har en tendens att stirra sig blinda på reglernas operativa funktion, och ibland glömma att den rent symboliska sidan verkar uppmuntrande den också, med sitt imperativa "spela såhär!" Ett exempel: I PTA finns något som kallas "Screen Presence". I ett givet avsnitt (äventyr) har varje rollperson en Screen Presence mellan 1 och 3. Värdet ska symbolisera hur viktig rollpersonen är för det aktuella avsnittet, och hur mycket av historien som kretsar kring honom. Har man Screen Presence 3 är man avsnittets stjärna, har man Screen Presence 1 är man förvisad till en biroll. Så långt den symboliska funktionen. Men Screen Presence har också en operativ funktion, genom att den avgör hur många tärningar en rollperson får slå i en konflikt -- rollpersoner med hög Screen Presence har alltså större chans att lyckas med sina konflikter än de med låg dito. Nu kan man fråga sig: är detta verkligen en bra beskrivning av hur en teveserie fungerar? Är det verkligen så att huvudpersonen i ett teveserie-avsnitt i större utsträckning lyckas med sina diverse företaganden än en bifigur? Och omvänt: skulle vi kalla en person som ständigt syns på skärmen, ständigt företar sig saker, visserligen misslyckas med dem men ändå är närvarande genom hela avsnittet, för en "bifigur"? Tar man bara hänsyn till den operativa funktionen hos Screen Presence-regeln, skulle det gå alldeles utmärkt att spela en rollperson med Screen Presence 1 på detta sätt. Med andra ord: Screen Presence-regeln uppfyller sin avsikt främst genom sin symboliska funktion! Den operativa funktionen tillför knappast någonting! Så varför var den där till att börja med? Kanske skulle vi med fördel kunna designa system som i större utsträckning vågar förlita sig på reglernas symboliska funktion, och de uppmuntrande imperativ de omfattar.
Låt mig börja med iakttagelsen att man kan analysera regler, eller snarare regelföreteelser (färdighetsvärden, tärningsslag, Hit Points etc) som att de har två skilda funktioner. Låt oss kalla dem "symbolisk" respektive "operativ" funktion.
Den symboliska funktionen tillåter regelföreteelsen att fungera som en symbol, som betecknar, står för eller kommunicerar någonting om händelserna i spelets fiktion. Exempel: Ett färdighetsfärde kommunicerar någonting om en rollpersons skicklighet inom ett visst kunskapsområde. Ett HP-värde betecknar hur stryktålig en rollperson är, och hur mycket skada han lidit. Ett tärningsslag står för hur gynsamma de slumpmässiga faktorer som inverkar på en viss konflikts utgång är. Etc.
Den operativa funktionen tillåter spelarna att använda regelföreteelsen för att påverka andra regelföreteelser, eller omvänt att påverka regelföreteelsen med hjälp av andra regelföreteelser, i enlighet med regelsystemet. Om den symboliska funktionen tillåter regelföreteelsen att syfta på spelvärlden eller fiktionen, så tillåter alltså den operativa funktionen regelföreteelsen att syfta på andra regelföreteelser, och påverka eller påverkas av dem. Exempel: Man kan slå mot ett färdighetsvärde, vilket i sin tur ger upphov till en ny regelföreteelse (ett lyckat eller misslyckat tärningsslag). Man kan förlora eller återvinna HP under inflytande av andra regelföreteelser, som t.ex. attacker eller läkningsperioder. Ett tärningsslag kan åter jämföras med ett färdighetsvärde för att frambringa ett lyckat eller misslyckat resultat. Och så vidare.
Okej, så en rätt basic dikotomi med andra ord. Låt oss nu se hur en regelföreteelse kan användas för att uppmuntra vissa typer av spelbeteenden genom att använda sig av de här båda funktionerna. Som exempel ska jag ta Solar Systems Keys, eller något som liknar dem. Jag har inte järnhård koll på Solar System, men låt oss föreställa oss en regelföreteelse -- Keys -- som dels har den symboliska funktionen att de beskriver något visst karaktärsdrag, beteendemönster eller dramaturgisk roll hos rollpersonen, dels den operativa funktionen att de, under rätt betingelser, kan alstra XP till spelaren om denne spelar sin rollperson på något bestämt sätt.
Båda dessa funktioner verkar uppmuntrande på spelaren, i fråga om att få denne att spela sin rollperson på ett visst sätt. Den symboliska funktionen uppmuntrar, genom att den utöver sin rent betecknande kapacitet även innehåller ett implicit imperativ, riktat till spelaren; den säger inte bara, "din rollperson är såhär", utan även och kanske huvudsakligen, "du ska spela din rollperson såhär!" Varje gång spelaren stirrar ned på sitt rollformulär och ser listan över sina Keys, kommer detta kommando att tyst ryta honom i ansiktet. Men därutöver uppmuntras spelaren även av den operativa funktionen, genom att denna belönar honom med XP om han spelar sin rollperson "rätt".
So far, so good. Men låt oss nu ställa oss frågan vad, exakt, denna "belöning" innebär. I det här fallet innebär det alltså XP, vilket i sig är en regelföreteelse som kan analyseras i enlighet med uppdelningen mellan symboliska och operativa funktioner. XP symboliserar rollpersonens erfarenhet, förstått som en abstrakt storhet, men kan användas operativt för att höja färdigheter. Färdigheterna är i sin tur en regelföreteelse, som kan nyttjas operativt för att med hjälp av tärningsslag lyckas med handlingar. Och lyckade handlingar är en regelföreteelse, som... men här tar serien slut. Lyckade handlingar är för det mesta slutpunkten på en kedja av operativa funktioner: en lyckad handling är helt enkelt en lyckad handling, den har bara en symbolisk, inte en operativ funktion (undantag finns förstås, som t.ex. lyckade attacker i strid, som har den operativa funktionen att de bestämmer hur mycket skada motståndaren ska få osv, men i dessa situationer skjuts bara det slutgiltiga ledet några steg framåt i kedjan; principen gäller fortfarande). Det lyckade slaget, som regelföreteelse, kommunicerar något om spelvärlden, men har ingen återkoppling på systemet (nu kan det förstås vara annorlunda i SS; men här är det principen jag är ute efter, so bear with me).
Här är alltså grejen: den regelföreteelse vi kallar "Keys" uppmuntrar beteende på två sätt: dels genom det direkta, symboliska kommandot ("spela din rollperson såhär!"), dels genom en operativ "belöning". Men denna sistnämnda belönings funktion är att sätta igång en kedja som slutar i det symboliska: i den direkta skildringen av spelvärlden. Principiellt sett skiljer sig alltså inte de två formerna av uppmuntran åt -- den ena är direkt kopplad till spelvärlden, den andra pekar därhän genom en omväg på flera steg, men i bägge fall är det där man hamnar på slutet, i beskrivningen av spelvärlden. Att "belöningen" gör att man lyckas med sina handlingar är egentligen inte av vikt, eftersom det ju faktiskt inte är man som lyckas med sina handlingar: det är ens rollperson! För att man ska uppleva sig "belönad" av att ens rollperson lyckas med sina handlingar, måste man ha en emotionell investering i rollpersonens framgångar. Men med samma logik kan man ha en emotionell investering i sin rollpersons personlighet, och känna sig "belönad" varje gång ens rollperson gör något som är karaktäristiskt för honom -- med andra ord, det symboliska kommandot som ryms i en Key ("spela din rollperson såhär!") kan generera sin egen "belöning" i form av den omedelbara tillfredsställelsen av att skildra sin rollperson på ett träffande sätt.
Så hur kommer det sig att vi ser den symboliska uppmuntran som ett "kommando", medan den operativa uppmuntran uppfattas som en "belöning"?
En förklaring är att vi ser regelföreteelsen i sig som en belöning. De XP vi får när vi aktiverar våra Keys uppfattas som en belöning, inte på grund av de effekter de sedermera har på spelvärlden, utan bara för att de uppfyller funktionen av en "belöning". De är som pokermarkerna man vinner i ett vänskapligt spel utan pengainsatser. Som belöning betraktat är de därmed ganska fattiga: de är ju inte spelaren till någon annan glädje, än som en symbol på att han lyckats spela spelet framgångsrikt. Det finns förstås gott om spel vars enda mål är att spelas framgångsrikt: förutom alla sällskapsspel kan vi förstås nämna utpräglade grottröjarspel som D&D. Men kan vi verkligen tillåta denna förklaring att dominera när vi har att göra med spel av historieberättande eller karaktärsgestaltande art: spel av den kategori till vilken vårt exempelspel, Solar System, kan antas höra. Ett sätt att testa detta vore att göra ett spel där belöningssystemet över huvud taget inte återkopplas till spelvärlden: där man får "awesome-poäng" för att göra coola saker, men där dessa poäng inte kan användas till något utan fungerar helt och hållet som en markör på framgångsrikt spel.
En annan förklaring vore förstås att vi de facto värderar "att lyckas med färdigheter" högre än "att framgångsrikt gestalta vår rollperson", och att XP därför är ett relativt sett större incitament för att aktivera Keys än den blotta tillfredsställelsen av att gestalta rollpersonen, och att det förra därför, relativt sett, kan betraktas som en "belöning" i förhållande till det senare. Denna hypotes är intressant eftersom den blottlägger ett slags "tillfredsställelse-ekonomi" i spelet, som kan bli direkt menlig för regeldesignen om den senare inte tillräckligt väl förmår ta hänsyn till motsättningar mellan olika källor till tillfredsställelse: jag vill gestalta min rollperson, men jag vill även lyckas med handlingar, och reglerna tvingar mig att välja mellan dessa två alternativ. Frustration blir resultatet.
Jag tänkte inte försöka besvara frågan utan hålla den öppen för diskussion. Men jag vill avsluta det här inlägget med att slå ett slag för den symboliska sidan av reglernas uppmuntrande förmåga. Jag tror att spelmakare har en tendens att stirra sig blinda på reglernas operativa funktion, och ibland glömma att den rent symboliska sidan verkar uppmuntrande den också, med sitt imperativa "spela såhär!" Ett exempel: I PTA finns något som kallas "Screen Presence". I ett givet avsnitt (äventyr) har varje rollperson en Screen Presence mellan 1 och 3. Värdet ska symbolisera hur viktig rollpersonen är för det aktuella avsnittet, och hur mycket av historien som kretsar kring honom. Har man Screen Presence 3 är man avsnittets stjärna, har man Screen Presence 1 är man förvisad till en biroll. Så långt den symboliska funktionen. Men Screen Presence har också en operativ funktion, genom att den avgör hur många tärningar en rollperson får slå i en konflikt -- rollpersoner med hög Screen Presence har alltså större chans att lyckas med sina konflikter än de med låg dito. Nu kan man fråga sig: är detta verkligen en bra beskrivning av hur en teveserie fungerar? Är det verkligen så att huvudpersonen i ett teveserie-avsnitt i större utsträckning lyckas med sina diverse företaganden än en bifigur? Och omvänt: skulle vi kalla en person som ständigt syns på skärmen, ständigt företar sig saker, visserligen misslyckas med dem men ändå är närvarande genom hela avsnittet, för en "bifigur"? Tar man bara hänsyn till den operativa funktionen hos Screen Presence-regeln, skulle det gå alldeles utmärkt att spela en rollperson med Screen Presence 1 på detta sätt. Med andra ord: Screen Presence-regeln uppfyller sin avsikt främst genom sin symboliska funktion! Den operativa funktionen tillför knappast någonting! Så varför var den där till att börja med? Kanske skulle vi med fördel kunna designa system som i större utsträckning vågar förlita sig på reglernas symboliska funktion, och de uppmuntrande imperativ de omfattar.