Nekromanti [Teori] Belöningar

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Vad innebär det att bli "belönad" i ett rollspel?

Låt mig börja med iakttagelsen att man kan analysera regler, eller snarare regelföreteelser (färdighetsvärden, tärningsslag, Hit Points etc) som att de har två skilda funktioner. Låt oss kalla dem "symbolisk" respektive "operativ" funktion.

Den symboliska funktionen tillåter regelföreteelsen att fungera som en symbol, som betecknar, står för eller kommunicerar någonting om händelserna i spelets fiktion. Exempel: Ett färdighetsfärde kommunicerar någonting om en rollpersons skicklighet inom ett visst kunskapsområde. Ett HP-värde betecknar hur stryktålig en rollperson är, och hur mycket skada han lidit. Ett tärningsslag står för hur gynsamma de slumpmässiga faktorer som inverkar på en viss konflikts utgång är. Etc.

Den operativa funktionen tillåter spelarna att använda regelföreteelsen för att påverka andra regelföreteelser, eller omvänt att påverka regelföreteelsen med hjälp av andra regelföreteelser, i enlighet med regelsystemet. Om den symboliska funktionen tillåter regelföreteelsen att syfta på spelvärlden eller fiktionen, så tillåter alltså den operativa funktionen regelföreteelsen att syfta på andra regelföreteelser, och påverka eller påverkas av dem. Exempel: Man kan slå mot ett färdighetsvärde, vilket i sin tur ger upphov till en ny regelföreteelse (ett lyckat eller misslyckat tärningsslag). Man kan förlora eller återvinna HP under inflytande av andra regelföreteelser, som t.ex. attacker eller läkningsperioder. Ett tärningsslag kan åter jämföras med ett färdighetsvärde för att frambringa ett lyckat eller misslyckat resultat. Och så vidare.

Okej, så en rätt basic dikotomi med andra ord. Låt oss nu se hur en regelföreteelse kan användas för att uppmuntra vissa typer av spelbeteenden genom att använda sig av de här båda funktionerna. Som exempel ska jag ta Solar Systems Keys, eller något som liknar dem. Jag har inte järnhård koll på Solar System, men låt oss föreställa oss en regelföreteelse -- Keys -- som dels har den symboliska funktionen att de beskriver något visst karaktärsdrag, beteendemönster eller dramaturgisk roll hos rollpersonen, dels den operativa funktionen att de, under rätt betingelser, kan alstra XP till spelaren om denne spelar sin rollperson på något bestämt sätt.

Båda dessa funktioner verkar uppmuntrande på spelaren, i fråga om att få denne att spela sin rollperson på ett visst sätt. Den symboliska funktionen uppmuntrar, genom att den utöver sin rent betecknande kapacitet även innehåller ett implicit imperativ, riktat till spelaren; den säger inte bara, "din rollperson är såhär", utan även och kanske huvudsakligen, "du ska spela din rollperson såhär!" Varje gång spelaren stirrar ned på sitt rollformulär och ser listan över sina Keys, kommer detta kommando att tyst ryta honom i ansiktet. Men därutöver uppmuntras spelaren även av den operativa funktionen, genom att denna belönar honom med XP om han spelar sin rollperson "rätt".

So far, so good. Men låt oss nu ställa oss frågan vad, exakt, denna "belöning" innebär. I det här fallet innebär det alltså XP, vilket i sig är en regelföreteelse som kan analyseras i enlighet med uppdelningen mellan symboliska och operativa funktioner. XP symboliserar rollpersonens erfarenhet, förstått som en abstrakt storhet, men kan användas operativt för att höja färdigheter. Färdigheterna är i sin tur en regelföreteelse, som kan nyttjas operativt för att med hjälp av tärningsslag lyckas med handlingar. Och lyckade handlingar är en regelföreteelse, som... men här tar serien slut. Lyckade handlingar är för det mesta slutpunkten på en kedja av operativa funktioner: en lyckad handling är helt enkelt en lyckad handling, den har bara en symbolisk, inte en operativ funktion (undantag finns förstås, som t.ex. lyckade attacker i strid, som har den operativa funktionen att de bestämmer hur mycket skada motståndaren ska få osv, men i dessa situationer skjuts bara det slutgiltiga ledet några steg framåt i kedjan; principen gäller fortfarande). Det lyckade slaget, som regelföreteelse, kommunicerar något om spelvärlden, men har ingen återkoppling på systemet (nu kan det förstås vara annorlunda i SS; men här är det principen jag är ute efter, so bear with me).

Här är alltså grejen: den regelföreteelse vi kallar "Keys" uppmuntrar beteende på två sätt: dels genom det direkta, symboliska kommandot ("spela din rollperson såhär!"), dels genom en operativ "belöning". Men denna sistnämnda belönings funktion är att sätta igång en kedja som slutar i det symboliska: i den direkta skildringen av spelvärlden. Principiellt sett skiljer sig alltså inte de två formerna av uppmuntran åt -- den ena är direkt kopplad till spelvärlden, den andra pekar därhän genom en omväg på flera steg, men i bägge fall är det där man hamnar på slutet, i beskrivningen av spelvärlden. Att "belöningen" gör att man lyckas med sina handlingar är egentligen inte av vikt, eftersom det ju faktiskt inte är man som lyckas med sina handlingar: det är ens rollperson! För att man ska uppleva sig "belönad" av att ens rollperson lyckas med sina handlingar, måste man ha en emotionell investering i rollpersonens framgångar. Men med samma logik kan man ha en emotionell investering i sin rollpersons personlighet, och känna sig "belönad" varje gång ens rollperson gör något som är karaktäristiskt för honom -- med andra ord, det symboliska kommandot som ryms i en Key ("spela din rollperson såhär!") kan generera sin egen "belöning" i form av den omedelbara tillfredsställelsen av att skildra sin rollperson på ett träffande sätt.

Så hur kommer det sig att vi ser den symboliska uppmuntran som ett "kommando", medan den operativa uppmuntran uppfattas som en "belöning"?

En förklaring är att vi ser regelföreteelsen i sig som en belöning. De XP vi får när vi aktiverar våra Keys uppfattas som en belöning, inte på grund av de effekter de sedermera har på spelvärlden, utan bara för att de uppfyller funktionen av en "belöning". De är som pokermarkerna man vinner i ett vänskapligt spel utan pengainsatser. Som belöning betraktat är de därmed ganska fattiga: de är ju inte spelaren till någon annan glädje, än som en symbol på att han lyckats spela spelet framgångsrikt. Det finns förstås gott om spel vars enda mål är att spelas framgångsrikt: förutom alla sällskapsspel kan vi förstås nämna utpräglade grottröjarspel som D&D. Men kan vi verkligen tillåta denna förklaring att dominera när vi har att göra med spel av historieberättande eller karaktärsgestaltande art: spel av den kategori till vilken vårt exempelspel, Solar System, kan antas höra. Ett sätt att testa detta vore att göra ett spel där belöningssystemet över huvud taget inte återkopplas till spelvärlden: där man får "awesome-poäng" för att göra coola saker, men där dessa poäng inte kan användas till något utan fungerar helt och hållet som en markör på framgångsrikt spel.

En annan förklaring vore förstås att vi de facto värderar "att lyckas med färdigheter" högre än "att framgångsrikt gestalta vår rollperson", och att XP därför är ett relativt sett större incitament för att aktivera Keys än den blotta tillfredsställelsen av att gestalta rollpersonen, och att det förra därför, relativt sett, kan betraktas som en "belöning" i förhållande till det senare. Denna hypotes är intressant eftersom den blottlägger ett slags "tillfredsställelse-ekonomi" i spelet, som kan bli direkt menlig för regeldesignen om den senare inte tillräckligt väl förmår ta hänsyn till motsättningar mellan olika källor till tillfredsställelse: jag vill gestalta min rollperson, men jag vill även lyckas med handlingar, och reglerna tvingar mig att välja mellan dessa två alternativ. Frustration blir resultatet.

Jag tänkte inte försöka besvara frågan utan hålla den öppen för diskussion. Men jag vill avsluta det här inlägget med att slå ett slag för den symboliska sidan av reglernas uppmuntrande förmåga. Jag tror att spelmakare har en tendens att stirra sig blinda på reglernas operativa funktion, och ibland glömma att den rent symboliska sidan verkar uppmuntrande den också, med sitt imperativa "spela såhär!" Ett exempel: I PTA finns något som kallas "Screen Presence". I ett givet avsnitt (äventyr) har varje rollperson en Screen Presence mellan 1 och 3. Värdet ska symbolisera hur viktig rollpersonen är för det aktuella avsnittet, och hur mycket av historien som kretsar kring honom. Har man Screen Presence 3 är man avsnittets stjärna, har man Screen Presence 1 är man förvisad till en biroll. Så långt den symboliska funktionen. Men Screen Presence har också en operativ funktion, genom att den avgör hur många tärningar en rollperson får slå i en konflikt -- rollpersoner med hög Screen Presence har alltså större chans att lyckas med sina konflikter än de med låg dito. Nu kan man fråga sig: är detta verkligen en bra beskrivning av hur en teveserie fungerar? Är det verkligen så att huvudpersonen i ett teveserie-avsnitt i större utsträckning lyckas med sina diverse företaganden än en bifigur? Och omvänt: skulle vi kalla en person som ständigt syns på skärmen, ständigt företar sig saker, visserligen misslyckas med dem men ändå är närvarande genom hela avsnittet, för en "bifigur"? Tar man bara hänsyn till den operativa funktionen hos Screen Presence-regeln, skulle det gå alldeles utmärkt att spela en rollperson med Screen Presence 1 på detta sätt. Med andra ord: Screen Presence-regeln uppfyller sin avsikt främst genom sin symboliska funktion! Den operativa funktionen tillför knappast någonting! Så varför var den där till att börja med? Kanske skulle vi med fördel kunna designa system som i större utsträckning vågar förlita sig på reglernas symboliska funktion, och de uppmuntrande imperativ de omfattar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag anser att belöningar hänger ihop med lustkänslorna som de möjliggör; att bli stimulerad (såsom i "kittlad, utmanad"), att bli bekräftad, osv.

När man spelar poker på skoj med marker, så känner vi oss belönade av markerna eftersom de möjliggör större satsningar än tidigare, och för att vi med många marker kan dominera och ta upp mer plats runt bordet.

I poker är det förvisso också framgångsrikt att ha mycket marker, men det är inte nödvändigtvis alltid så att det här med framgång hänger ihop med vad vi som spelare anser vara belönande.

I CoC så kan exempelvis en stor SAN-förlust göra att spelaren får ta upp mer plats runt bordet, samt stimulera denna genom att förse henne med en massa output som hon får rollgestalta kring. Så även om SAN-förluster absolut inte är framgångsrika i systemet, så kan de alltså ändå vara en sorts belöning för spelaren (Det beror på omständigheterna; till hur stor del de kommer att förknippas med dödlighet/inkapacitet).

En liknande paradox kan man hitta i D&D:

Så länge som spelledaren anpassar motståndet till rollpersonernas level så kan ju generella XP-utdelningar på många sätt anses vara en bestraffning, eftersom det ju i praktiken faktiskt skulle göra spelet svårare. Vänta, så skall jag förklara: I D&D's system finns det, grovt räknat, två parametrar som påverkar rollpersonernas framgång: Deras level (och powers m.m., som är länkade till leveln) och deras utrustning. Om motståndet anpassas till rollpersonernas level så betyder det alltså att ju snabbare rollpersonernas level ökar i förhållande till deras utrustning, desto svårare blir encounterna för dem att möta. Varför upplever spelaren ändå XP som belöning? Jo, för att med varje ny level så ökar antalet möjligheter hon har att välja bland när det blir hennes tur, och när hon går upp i level så öppnas också möjligheten att möta nya typer av monster - vilket innebär nya, fräscha utmaningar. Det har alltså med stimulering att göra.

Även om man kan ta genvägar i Super Mario genom att warpa sig förbi en massa banor i mitten - och även om det är ett framgångsrikt sätt för att klara hela spelet - så vill vi ändå gärna spela de där banorna i mitten ändå, för att utforska dem. Återigen; det vi anser "belönande" har i första hand att göra med det som kittlar och stimulerar oss.

---

Nå. Vad har nu detta med vad du skrivit att göra? Jo; flera av de operativa belöningar du pekar på, tycker jag är helcorny och dumt genomförda. De blandar ihop vad som är framgångsrikt och vad som är belönande. Ofta leder den här sortens feltänk till frustrerande konflikter i systemet; där spelare frestas att jaga en sorts belöningar genom att agera med sina rollpersoner på ett sätt som de inte känner sig belönade av ur ett annat perspektiv. Jag tycker ofta det blir resultatet när man blandar ihop problemlösningsresurser med samberättande.

Du har visserligen ett annat perspektiv i ditt inlägg; det mellan den symboliska funktionen och den operativa, men även om våra utgångspunkter skiljer sig åt så kommer jag till samma slutsats som du; att man ofta borde förlita sig mer på den symboliska funktionen hos ens regler, och inte försöka trycka in operativa belöningar hela tiden.

(Men om spelmakare nu skall fortsätta envisas med att trycka in operativa belöningar, så skulle jag vilja se att de stoppade in sånt som faktiskt var belönande för spelaren (alltså sånt som stimulerar och bekräftar) snarare än att bara erbjuda trötta problemlösningsresurser i form av +1-modifikationer och omslag, o.dyl.)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Intressanta tankar. Fick du ut något av mina tankar kring xp i SS?

Dnalor said:
Kanske skulle vi med fördel kunna designa system som i större utsträckning vågar förlita sig på reglernas symboliska funktion, och de uppmuntrande imperativ de omfattar.
Jag är inte mycket alls för regler som främst är har en symbolisk funktion. Jag har rentav länge planerat att skriva en tråd om att sådana regler egentligen inte är regler alls, men det blir nog aldrig av.

Vad jag föredrar i stället för ditt förslag är operativa återkopplingar som inte bottnar i symboliska funktioner. Hur man nu ska åstadkomma det. Det är inte helt enkla frågor det här.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Ehm, jag är rädd att jag har avvecklat stora delar av min akademiska intellektuella kapacitet sedan jag slutade plugga sånt 2002, så jag hängde inte riktigt med i vad som var poängerna och vad som var resonemang här. (Och ja, jag menar att jag är dum, inte att du har skrivit dumt... :gremblush: )

Eftersom jag gärna vill vara med i diskussionen, tror du att du skulle kunna ge mig en liten sammanfattning? En abstract, om du så vill?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Är det enda du vill diskutera är huruvida det är bra eller inte att ge XP för "gott rollspelande"? I detta fall menar jag med "rollspelande" gestaltande av sin rollperson.

För det finns ju andra sätt att ge belöningar. Via äventyret och att stimulera spelarna på diverse sätt, exempelvis få de att känna sig smarta. Jag skulle till och med vilja påstå att man kan prägla sina spelare till föredra en viss typ av belöning, men det har jag bara lekmannakunskaper om så jag vill inte direkt ge direkta tips om det.

Angående att ge XP för att gestalta sin rollperson. I många rollspel får man inga XP för det, men rollpersonen ska ändå antas ha en personlighet som spelaren ska följa. Måhända är det en konvention här i Sverige; jag vet inte hur det är utomlands där många växt upp med D&D. Att gestalta sin rollperson ger, när man inte anknutit det till XP, tillfredsställelse via att ett rollspel blir inte samma känsla som ett annat rollspel. Man föredrar ett rollspel bara för att man har en skön karaktär i det. Man tröttnar också inte heller lika fort på att spela rollspel då det finns variationer. Det finns även en tredje tillfredställelse, nämligen att man sprider stämning till spelbordet.

men låt oss föreställa oss en regelföreteelse -- Keys -- /.../ kan alstra XP till spelaren om denne spelar sin rollperson på något bestämt sätt.

/.../

jag vill gestalta min rollperson, men jag vill även lyckas med handlingar, och reglerna tvingar mig att välja mellan dessa två alternativ.
Jag ser inte riktigt hur regeltillämningen tvingar dig till att välja, eftersom erfarenhetsregeln säger att du både får gestalta och se till att du lyckas med handlingar via XP:n som du får via gestaltningen.

Man tycka att bara de som vill gestalta är förlorare, då de endast får en belöning för att klara handlingar, vilket är en annan del av rollspel. Personligen skulle jag dock föredra att slippa utföra vissa sysslor så att jag kan koncentrera på det jag tycker är kul. Vill jag gestalta min rollperson så tycker jag bara att det är tacksamt att kunna "snabbspola" och alltid lyckas med mina handlingar (som jag höjt via XP). Då kan jag koncentrera mig på hur rollpersonen uppför sig om alla handlingar lyckas. Annars finns risken att konceptet på rollpersonen brister då tärningarna visar annorlunda.

Förlorarna i detta systemet är de som bara vill slå tärningar. Systemet tvingar dem till att gestalta bara för att få bli bättre. Det är som att få käka upp sina grönsaker för att få den smaskiga efterrätten. Dock känns det som att systemet är designat just för de individerna, för om alla gestaltar bidrar det till en bättre stämning runt bordet. Detta enligt vad jag tolkar in i spelmakarens inställning utifrån hur denna har designat just den delen av erfarenhetsregeln.

/Han som bara tänkte skriva ett kort inlägg
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Diskussionen om vad som egentligen kännetecknar belöning i rollspel är onekligen intressant, och förtjänar uppmärksamhet. Vad är det som gör att xp i SS tjänar som en belöning? Jag tycker att du verkar hoppa över den sociala biten, där xp funkar som Fan Mail i PTA (ett väldigt intressant fenomen, som på Story Games har kallats "the solution to everything" och på wrnu, mycket tack vare Rising, rakt av anses vara en Dålig idé). Xp kan vara en social grej, där den mekaniska belöningen (fler lyckade färdighetsslag) är underordnad den rent sociala uppmärksamheten man får genom att bli belönad ett xp. Xp-belöningen blir då ett sätt att göra samtliga vid bordet närvarande att man har gjort något bra, precis som sagda Fan Mail-system. Xp är då inte en belöning för att färdighetsvärdena ökar, utan, paradoxalt nog, för att det räknas som en belöning. blotta faktumet att man ser på det som en belöning gör det till en självuppfyllande profetia, och de ökade färdighetsvärdena blir mest en ursäkt för att få kalla det en belöning från första början.

Sedan skall man heller inte underskatta rollspel som ett medel för spelarna att få känna sig häftiga. Speciellt i spel där spelledaren inte är duktig på att omvandla misslyckanden till intressanta situationer så är misslyckande något som ogillas skarpt, och en spelare kan bli riktigt sur om tärningarna inte lyder, även i spel som inte är av problemlösarkaraktär. Spelaren ser inte alltid misslyckandet som en svårighet i problemlösandet, utan, eftersom hon identifierar sig med rollpersonen, som en motgång för henne själv.

Till sist vill jag angripa din uppdelning i symboliskt och operativt syfte. Jag ser den som begränsad, eftersom den endast talar om två olika informationsflöden (regelsystem->regelsystem och regelsystem->fiktion) där det egentligen finns fyra (även fiktion->regelsystem och fiktion->fiktion). Att gestaltande ger upphov till xp-bonus är till exempel helt klart informationsflöde i riktningen fiktion->regelsystem tycker jag är intressant i situationen. Det innebär också att lyckade tärningsslag inte är så mycket slutet på en kedja operativa funktioner som tillfället då informationen flödar över till fiktionen, från regelsystemet. Därifrån kommer antagligen kedjan att fortsätta och förr eller senare flöda tillbaka in i regelsystemet istället (till exempel genom att rollpersonen kan råka ut för en social konflikt istället för en strid härnäst). Jag tycker att det är betydligt mer användbart att tala i termer om informationsflöde mellan och inom regelsystemet och fiktionen, än att tala om operativa och symboliska funktioner. Den symboliska funktionen hos reglerna är ju inget annat än informationsflöde i riktningen regelsystem->fiktion, och den operativa regelsystem->regelsystem.

Sug på den, du.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Dnalor said:
I PTA finns något som kallas "Screen Presence". I ett givet avsnitt (äventyr) har varje rollperson en Screen Presence mellan 1 och 3. Värdet ska symbolisera hur viktig rollpersonen är för det aktuella avsnittet, och hur mycket av historien som kretsar kring honom. Har man Screen Presence 3 är man avsnittets stjärna, har man Screen Presence 1 är man förvisad till en biroll. Så långt den symboliska funktionen. Men Screen Presence har också en operativ funktion, genom att den avgör hur många tärningar en rollperson får slå i en konflikt -- rollpersoner med hög Screen Presence har alltså större chans att lyckas med sina konflikter än de med låg dito. Nu kan man fråga sig: är detta verkligen en bra beskrivning av hur en teveserie fungerar? Är det verkligen så att huvudpersonen i ett teveserie-avsnitt i större utsträckning lyckas med sina diverse företaganden än en bifigur? Och omvänt: skulle vi kalla en person som ständigt syns på skärmen, ständigt företar sig saker, visserligen misslyckas med dem men ändå är närvarande genom hela avsnittet, för en "bifigur"? Tar man bara hänsyn till den operativa funktionen hos Screen Presence-regeln, skulle det gå alldeles utmärkt att spela en rollperson med Screen Presence 1 på detta sätt. Med andra ord: Screen Presence-regeln uppfyller sin avsikt främst genom sin symboliska funktion! Den operativa funktionen tillför knappast någonting! Så varför var den där till att börja med? Kanske skulle vi med fördel kunna designa system som i större utsträckning vågar förlita sig på reglernas symboliska funktion, och de uppmuntrande imperativ de omfattar.
Hoppas du ursäktar en sakupplysning. I PTA är det ju visserligen som du säger att en högre screen prescence ger spelaren mer ompf i en konflikt - men det behöver inte betyda att rollpersonen lyckas med en handling. Det betyder att spelaren oftare får avgöra hur en scen utvecklar sig, vilket mycket väl kan innebära att rollpersonen klantar sig konstant. Den operativa funktionen av hög screen prescence är alltså annorlunda än den av ett högt färdighetsvärde. Belöningen består av ett större utrymme i fiktionen.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Jag tycker att du verkar hoppa över den sociala biten [...] Sedan skall man heller inte underskatta rollspel som ett medel för spelarna att få känna sig häftiga.
För att det här inte ska bli så utspritt, tänkte jag diskutera de där aspekterna i mitt svar till Rising. Så hav tålamod!

Till sist vill jag angripa din uppdelning i symboliskt och operativt syfte. Jag ser den som begränsad, eftersom den endast talar om två olika informationsflöden (regelsystem->regelsystem och regelsystem->fiktion) där det egentligen finns fyra (även fiktion->regelsystem och fiktion->fiktion).
Jag vill å det kraftigaste invända mot den ovanstående bilden, och hela talet om "informationsflöden". Jag anser inte att rollspel kan förstås som ett flöde av information ut ur och in i fiktionen, av den enkla anledningen att fiktionen inte är en verklig domän, i vilken information kan flöda ut och in. Fiktionen finns inte på riktigt!

Istället måste rollspel förstås som ett språk, där händelserna kring spelbordet (såväl regler som spelares handlingar) utgör "orden" eller "tecknen", och spelvärlden utgör "betydelsen" eller "det betecknade". Information flödar inte mellan orden och deras betydelser: ord och betydelser är medel för att verkliga människor ska kunna kommunicera med varandra. Kring spelbordet har vi ett stort antal verktyg till vårt förfogande för att kommunicera en fiktiv händelsekedja till varandra: dessa verktyg omfattar regelsystemet, men även det vanliga språket såväl som gester, handouts och annat.

Det är alltså inte frågan om att den operativa kedjan "försvinner ned i fiktionen". Det operativa kedjan äger, definitionsmässigt, rum helt och hållet på regelsystemets yta. Varje länk i denna kedja har emellertid därutöver en betydelse, i termer av fiktionen, som i kraft av detta öppnar upp oändliga möjligheter till nya "utsagor" inom ramen för spelets språk — på samma sätt som varje mening i en konversation öppnar upp oändliga möjligheter för nya meningar, som kan föra konversationen vidare i alla möjliga riktningar. Jag lyckas med att klättra över muren, och därifrån kan historien ta en otänkbar mångfald av utvecklingar. Fantasin sätter gränserna.

Men dessa oändliga möjligheter är inte av intresse för mig i den här diskussionen, just för att de är oändligt många. En regelföreteelses operativa funktion är en bestämd funktion: den är fastslagen en gång för alla av regelsystemet. Färdighetsvärden kan användas för att lyckas med handlingar. HP kan förloras och läkas. Osv. Det är denna bestämdhet som utgör deras särart, och det är i kraft av denna som de skiljer sig åt från den blott symboliska funktionen, som alltid öppnar upp sig mot en obestämd mångfald av nya "utsagor". De operativa funktionerna lyder ett visst system: regelsystemet. Här skulle jag också vilja göra min invändning mot Dimfrost: det är inte frågan om att "blott symboliska regler inte är regler": det är en fråga om att blott symboliska regelföreteelser inte är inordnade i ett regelsystem, utan enbart i ett system av den mer allmänna art som beskrivs av Lumpleyprincipen:

System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play.
Och som, i termer av min språkliga metafor, skulle kunna förstås som rollspelsspråkets "grammatik".
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Är det enda du vill diskutera är huruvida det är bra eller inte att ge XP för "gott rollspelande"? I detta fall menar jag med "rollspelande" gestaltande av sin rollperson.
Absolut inte. Jag är över huvud taget inte intresserad av att prata om vad som är "bra": det är ju något var och en måste avgöra själv. Jag vill prata om vad det innebär att "belöna" folk med XP... eller någon annan form av regelfunktion.

Jag ser inte riktigt hur regeltillämningen tvingar dig till att välja, eftersom erfarenhetsregeln säger att du både får gestalta och se till att du lyckas med handlingar via XP:n som du får via gestaltningen.
I stycket du citerar talade jag inte om Solar System längre, utan gav bara ett exempel på hur det, hypotetiskt sett, kan bli om man designar sitt system utan eftertanke. Ursäkta oklarheten.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Rising said:
Jag anser att belöningar hänger ihop med lustkänslorna som de möjliggör; att bli stimulerad (såsom i "kittlad, utmanad"), att bli bekräftad, osv.
Du får ursäkta om detta vid en första anblick ter sig ganska innehållslöst: "belöningar hänger ihop med lustkänslor" säger ju inte mycket mer än "belöningar är sådant man gillar".

Nu ägnar du visserligen större delen av inlägget till att specificera dig, och tycks komma fram till att det som "ger lustkänslor" i första hand är sådant som ökar spelarens deltagande i spelet, hans valmöjligheter, hans upplevelser. Därmed konstruerar du också en implicit psykologi, enligt vilken dylika saker är det mest tillfredsställande med att spela spel. Jag är beredd att köpa din analys, preliminärt och som ett specialfall, men jag tror inte vi kan upphöja den till allmängiltig beskrivning av belöningens psykologi: det torde ju kunna finnas människor som har andra åsikter om vad som är "stimulerande och kittlande". Vi kan emellertid utgå från den och se vad vi hittar.

Ett ökat deltagande, fler valmöjligheter, fler upplevelser -- allt detta är ting som, för att vara effektfulla, förutsätter ett ursprungstillstånd där spelarens deltagande, valmöjligheter och upplevelser är begränsade, är mindre tillgängliga än de skulle kunna vara. Detta förutsätter, i sin tur, att det finns en "maktpol" vid spelbordet: någon, eller något, som är i stånd att verkställa den här begränsningen. Den här maktpolen kan t.ex. vara spelledaren eller regelsystemet. Vi ställs alltså omedelbart inför behovet av en ojämn fördelning av spelets berättarmakt, och tvingas därmed utesluta den typ av ideala samberättande, där alla spelare har lika mycket makt över narrativet, från den sfär av spel där möjligheten finns att ge belöningar av den typ du beskriver.

Men den helt egalitära samberättargruppen är kanske bara en fiktion? Finns det inte alltid en ojämn maktfördelning i en riktig spelgrupp bestående av riktiga människor? Så belöningar av den här typen kan finna sin väg in i samberättande också -- men alltid i termer av en maktkamp mellan spelare som idealt sett förväntas vara jämlikar. Betyder det att belöningar alltid antingen erhålles på nåder av en "makthavare" -- antingen formellt understödd av systemet (som en spelledare, eller systemet självt), eller en reell makthavare, såsom en dominerande spelare i ett samberättarspel -- eller annars måste "erövras" av denne makthavare genom att man själv bemäktigar sig honom? Antingen ett fjäskande inför en övermakt, eller ett betvingande av denna övermakt?

...

Du pratar också om att "bli bekräftad", vilket ju också är intressant. Hur blir man egentligen "bekräftad" i rollspel? Genesis skriver:

Genesis said:
Jag tycker att du verkar hoppa över den sociala biten, där xp funkar som Fan Mail i PTA (ett väldigt intressant fenomen, som på Story Games har kallats "the solution to everything" och på wrnu, mycket tack vare Rising, rakt av anses vara en Dålig idé). Xp kan vara en social grej, där den mekaniska belöningen (fler lyckade färdighetsslag) är underordnad den rent sociala uppmärksamheten man får genom att bli belönad ett xp. Xp-belöningen blir då ett sätt att göra samtliga vid bordet närvarande att man har gjort något bra, precis som sagda Fan Mail-system. Xp är då inte en belöning för att färdighetsvärdena ökar, utan, paradoxalt nog, för att det räknas som en belöning. blotta faktumet att man ser på det som en belöning gör det till en självuppfyllande profetia, och de ökade färdighetsvärdena blir mest en ursäkt för att få kalla det en belöning från första början.
Jag vill i och för sig erinra om att jag redan i mitt ursprungsinlägg föreslog möjligheten att Xp är en belöning för att det "räknas som en belöning" (jag ser dock inte riktigt paradoxen, är jag rädd). Men till skillnad från Genesis åberopade jag inte det sociala för ge kraft åt detta "räknas som" -- och missade därför ett helt fält av intressanta effekter.

Fan Mail: här är det inte längre frågan om makt över berättelsen, som i fråga om tripletten "deltagande, valmöjligheter, upplevelser" ovan. Här är makten helt formell, och alltid i händerna på dina medspelare: du är ständigt på deras nåder, och kan bara "belönas" i den mån de finner dig värdiga en belöning. Men omvänt har du full makt att "belöna" dina medspelare. Den ekonomi av att ge och få belöningar, att ge och få bekräftelse, som öppnas upp här är av en helt annan sort än den betydligt mer slutna och binära maktekonomi som gäller i fråga om tripletten, där du antingen har makt eller saknar den.

Här kan det uppstå allianser: några personer bestämmer sig för att börja bekräfta varandra, under uteslutande av de andra. Det kan uppstå utfrysning: alla spelare utom en beslutar sig prompt för att sluta belöna den siste. Det kan uppstå idoldyrkan: en spelare erhåller mängder av belöningar från den siste. Och det kan uppstå en platt egalitarianism, där alla snällt ger varandra poäng i regelbundna cykler.

Man kan kanske förlåta Rising om han uttryckt sig skeptiskt mot denna form av belöningssystem.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
På tal om Keys i solar system, som dels talar om hur du ska spela din rollperson, dels ger dig XP om du följer denna instruktion...

...med tanke på att XP ju också, till syvende og sidst, syftar till att ge en "instruktion" om hur spelvärlden ska se ut. Denna instruktion förmedlas visserligen via flera mellanled, men i slutändan syftar ju XP, liksom alla andra regler, till att beskriva spelvärlden...

...varför kallar vi det tidigare för en instruktion eller ett kommando, men det senare för en belöning? Vad ger XP:na deras belöningskaraktär?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Dnalor said:
Jag vill å det kraftigaste invända mot den ovanstående bilden, och hela talet om "informationsflöden". Jag anser inte att rollspel kan förstås som ett flöde av information ut ur och in i fiktionen, av den enkla anledningen att fiktionen inte är en verklig domän, i vilken information kan flöda ut och in. Fiktionen finns inte på riktigt!
"Å det kraftigaste", till och med? Ungefär här misstänker jag att du kanske feltolkat mig. Jag talar inte om fiktionen som någon sorts egen värld, där processer rollpersonens handlingar har några reella konsekvenser. Jag talar om fiktionen som en konstant dialog mellan spelarna. Det lyckade slaget påverkar den dialogen, och får där effekter som senare letar sig tillbaka till regelsystemet i form av input inmatad av spelarna med basis i dialogen.

Höga färdighetsvärden ger naturligtvis en rollpersons spelare större kontroll över dialogen genom att hennes försök att förändra den med hjälp av reglerna oftare lyckas, för övrigt. Men det är en sidonotering, och mer en kommentar till Terjes inlägg.

Det är alltså inte frågan om att den operativa kedjan "försvinner ned i fiktionen". Det operativa kedjan äger, definitionsmässigt, rum helt och hållet på regelsystemets yta.
... eftersom det du kallar för den "operativa kedjan" är ett informationsflöde som sker på nivån regelsystem->regelsystem, med vissa avstickare som leder in i fiktionen/dialogen.

Varje länk i denna kedja har emellertid därutöver en betydelse, i termer av fiktionen, som i kraft av detta öppnar upp oändliga möjligheter till nya "utsagor" inom ramen för spelets språk — på samma sätt som varje mening i en konversation öppnar upp oändliga möjligheter för nya meningar, som kan föra konversationen vidare i alla möjliga riktningar.
Just detta är de "avstickare" jag nämnde ovan. Ställen där informationsflödet delar upp sig och drivs delvis till fiktionen (du träffade honom) och delvis vidare i regelsystemet (slå skada). På vissa ställen saknas denna avstickare, som när man slår en sexa i Ob-systemet, och skall rulla om den. Sexan har ingen symbolisk betydelse/avstickare till fiktionen, utan endast en operativ/flöde vidare i regelsystemet.

Jag lyckas med att klättra över muren, och därifrån kan historien ta en otänkbar mångfald av utvecklingar. Fantasin sätter gränserna.

Men dessa oändliga möjligheter är inte av intresse för mig i den här diskussionen, just för att de är oändligt många.
Det är en fruktansvärt dålig anledning till att inte ta hänsyn till dem. "De är oändligt många, alltså låtsas jag som om de inte finns."

En regelföreteelses operativa funktion är en bestämd funktion: den är fastslagen en gång för alla av regelsystemet. Färdighetsvärden kan användas för att lyckas med handlingar. HP kan förloras och läkas. Osv.
Jupps. Detta för att informationen i regelsystemet kodas i betydligt kompaktare bitar (siffror och liknande) än informationen i fiktionen/dialogen (som kan kodas på en mängd olika sätt). Just därför finns det alltid en "tolkningsprocess" när information flödar mellan regelsystemet och fiktionen, antingen när en kompakt bit kodad information (skada 7) skall omvandlas till den friare, mer högupplösta formen (han tar ett allvarligt sår i benet, men orkar fortfarande stå upp), eller när en högupplöst bit information (en kraftig, ärrad orch med handyxa och ett elakt grin) skall omvandlas till den kompakta regelformen (KP 16, FV 13, skada 2T6+2).
Det är detta kompakta "kodningsformat" som möjliggör de enhetliga reglerna med bestämda funktioner, en gång för alla fastslagna i regelsystemet. Men det innebär inte att annan information som inte har den kompakta kodningen inte påverkar. Det sker hela tiden, när den här tolkningsprocessen inträffar.

Det är denna bestämdhet som utgör deras särart, och det är i kraft av denna som de skiljer sig åt från den blott symboliska funktionen, som alltid öppnar upp sig mot en obestämd mångfald av nya "utsagor".
Som sagt, den skillnad du talar om är en fråga om olika kompressionsgrad av information. Information i regelsystemet är kodad såpass kompakt just för att vi skall kunna införa tydliga regler som gör det lättare för oss att förstå konsekvenserna av vad vi gör, något som är svårare i det mer högupplösta informationsflödet som finns i fiktionen. Men vi gör precis samma saker i bägge nivåerna. Vi tar beslut och avgör konsekvenserna. Skillnaden är att på den lågupplösta regelnivån är konsekvenserna enkla att förutsäga, med slumpmässiga variabler som vi kastat in, medan den på fiktionsnivån är otroligt intrikat och svårförstådd. Ägde vi förmågan att konstruera system som kunde operera på den högupplösta nivån så skulle vi inte ens behöva några regelsystem.

Eller, faktum är att det finns sådana system, men vi tolkar dem sällan som bindande, och kallar dem för "spelledartips". När Vincent i DitV säger att spelledaren skall börja med högmod och fortsätta uppför syndaskalan när hon konstruerar en by så är det egentligen samma sak som när han talar om att man skall syna motståndarens höjning med tärningar vars summa tillsammans är minst lika stor som höjningens summa. Skillnaden är att spelledartipset agerar på en högupplöst nivå och inte kan beskrivas lika exakt eftersom det skulle krävas oändligt mycket text, med tanke på de ofattbart många kombinationer man kan hitta på. På regelnivån finns det inte särskilt många kombinationer, och de kan alla beskrivas på ett enhetligt sätt.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Dnalor said:
På tal om Keys i solar system, som dels talar om hur du ska spela din rollperson, dels ger dig XP om du följer denna instruktion...

...med tanke på att XP ju också, till syvende og sidst, syftar till att ge en "instruktion" om hur spelvärlden ska se ut. Denna instruktion förmedlas visserligen via flera mellanled, men i slutändan syftar ju XP, liksom alla andra regler, till att beskriva spelvärlden...

...varför kallar vi det tidigare för en instruktion eller ett kommando, men det senare för en belöning? Vad ger XP:na deras belöningskaraktär?
Ah, tack! :gremsmile:

Då håller jag inte med dig om dels/dels när det gäller nycklarna. Framför allt så känner jag inte igen att de å det första talar om hur rollpersonen ska spelas, genom något som liknar en instruktion eller kommando. Jag upplever dem som helt tvärtom, att de bara fungerar genom att belöna en typ av agerande, som jag som spelare har valt att bli belönad för. I den mån nycklarna talar om hur rollpersonen ska spelas så är det bara genom att de belönar dig för det.

Det är det som gör dem så starka i spel, för att de gärna kan formuleras så att de belönar negativt beteende eller misslyckanden. Därför att positiva beteenden och framgång i spelet i övrigt ofta är belöningar i sig. Eller upplevs så, jag menar, när man helt enkelt lyckas åstadkomma det man engagerat strävar efter.

Ja, jag skulle vilja säga att nycklarna fungerar just tvärtemot hur du beskriver dem, genom att de inte innehåller några kommandon till spelaren. En stor del av grejen med dem, när de är som fräckast, är ju att spelledaren ställer en inför val, där man måste välja bort saker för att följa sina nycklar och inkassera xp. Okej, du har en nyckel som ger dig massor av poäng när du vinner en konflikt genom våld. Tänker du slå din flickvän på käften när du nu är på väg att förlora er sociala konflikt?

Varför syftar xp till att beskriva spelvärlden? Var det det du menade, med att xp ger högre färdigheter, vilket är en beskrivning av rollpersonen i fiktionen? Men högre färdigheter är ju kopplat till rollpersonens strävan efter att uppnå sina mål, framför allt. Färdigheter är ju arenor för konflikter, och konflikter är storyns kärna. Högre färdigheter ger en större förmåga att genomföra sina intentioner, och, eftersom spelaren förhoppningsvis är engagerad i sin rollperson och dennes mål, hur kan detta inte uppfattas som en belöning?

Sen ska man inte ringakta den betydelse det har för samtliga runt bordet, inte bara den som inhöstar xp, att omvälvningar i storyn är underhållande. Det är det jag har pratat om tidigare, att utveckling hos en rollperson i någon mån är belöning för samtliga spelare. Åtminstone hos oss så går samfällda sus av "Oooooh, snyggt!" och "Yessss!" runt bordet när någon köper bort en nyckel, eller höjer en färdighet till den slutliga Stormästar-nivån. Eftersom det ger fett innehåll till den story vi alla följer.

Anledningen till att jag finner ditt resonemang lite svårbegripligt är nog för att det låter lite förminskande, sättet du pratar om just de mekanismer som jag i mitt spelande uppfattar som höjden av skoj och engagemang: karaktärsförverkligande (genom nycklar), framgång (genom färdighetsslag i viktiga konflikter) och karaktärsförändring (genom att köpa och köpa bort crunch, inklusive nycklar).
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Kanske skulle behöva en helt ny tråd men ändå...

Hur ser bestraffningar ut? Används de alls i någon nämnvärd skala?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Dnalor said:
Är det enda du vill diskutera är huruvida det är bra eller inte att ge XP för "gott rollspelande"? I detta fall menar jag med "rollspelande" gestaltande av sin rollperson.
Absolut inte. Jag är över huvud taget inte intresserad av att prata om vad som är "bra": det är ju något var och en måste avgöra själv. Jag vill prata om vad det innebär att "belöna" folk med XP... eller någon annan form av regelfunktion.
Belöning och även bestraffning är inget annat än olika former av korrigering. Hundar brukar man exempelvis korrigera genom att slita i kopplet eller på annat sätt få denna ur balans för att programmera med ett nytt beteende. Vissa föredrar att bestraffa hunden som att skrika åt den eller trycka ner den i sitt eget bajs medan andra föredrar att belöna hunden med godis när den väl uppför sig väl.

Inom användbarhet brukar man tala om att ge ett gensvar (kommer inte ihåg den tekniska termen) varje gång personen ska utföra något. Att trycka på en cirkel och höra ett ljud eller se en lampa tändas är ett bekräftande av att något har hänt.

På samma sätt gäller det med belöningar. Om man gör något och får något tillbaka så är det en bekräftelse. Att få -5 på en handling är en bestraffning medan att få XP är en belöning. Spela roll hur belöningen ser ut. Om det är att få byggklossar framför sig eller om någon säger "vad coolt" - allt kan fungera som belöningar.

I korthet: belöning i rollspel är en form av korrigering för att uppmuntra en typ av spelande.

/Han som kan säga att "Såhär ska vi spela" är korrigering i sin renaste form
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Hur självupptagen är man inte om man börjar svara och dra slutsatser om sitt eget inlägg? :gremsmile: Nåja, jag är ändå ensam här ikväll uppenbarligen, då jag har de fyra senaste inläggen på forumet. Här kommer det femte.

Han said:
I korthet: belöning i rollspel är en form av korrigering för att uppmuntra en typ av spelande.
Hela den här grejen med att exempelvis få XP för gestaltande handlar egentligen om att belöningar i rollspel inte är anpassade efter alla spelartyper.

Att jag hatar lakris och systemet ger ut lakrisbitar som belöningar spelar inte så stor roll. Däremot finns det tillfällen när jag känner att det inte ger något när de andra spelarna smaskar lakrisbitar medan jag har mina kvar framför mig. Vad har jag att vinna egentligen?

Det är lite av problemet jag har i min spelgrupp, där belöningen oftast är att få beskriva rollpersonens egen handling. 3/5:ar av spelgruppen gillar belöningen medan de andra två mest sitter där med sina lakrisbitar framför sig och suckar.

Vad finns det egentligen för spelartyper och vad är nom, nom, nom för dem?

/Han som ger smisk åt den som kommer med en GNS-länk (men uppskattning åt den som tänker utanför lådan)
 
Top