Tvärtom tycker jag att jakten på en bra berättelse ofta ställer sig i vägen för mitt spelande.
Jag har full förståelse för att du känner så, och det är en helt okej inställning. Krank gillar inte heller att saker skall hända för "berättelsens" skull, eftersom han vill leva sig in i en annan människa; och sådana deltar ju inte i "berättelser" utan lever ju
liv.
Är man ute efter att simulera en verklighet, eller är man ute efter att berätta en historia? Det tycker jag är skillnaden mellan simulationism och samberättande.
En gammal tråd på forumet handlade om ett parti "All flesh must be eaten" som illustrerade den här poängen på ett mycket tydligt och lättbegripligt sätt: Rollpersonerna hade olika flyktvägar att välja bland, och valde att ta vägen upp på taket till byggnaden de befann sig i. Spelledaren tittade på formuläret för vilka egenskaper zombierna i hans spel hade, och såg att de hade förmågan att spiderclimba upp längs vertikala väggar. Vad rollpersonerna får se är alltså hur zombierna lystmätet slickar sig om munnarna inför det väldukade smörgåsbordet uppe på taket, innan de helt utan några problem börjar ta sig upp längs väggarna för att kort därefter göra processen kort med rollpersonerna.
Spelledaren fuskade inte. Han hade informationen nedskriven långt i förväg, och den logiska följden av hur omständigheterna utvecklats var givetvis att zombierna skulle använda sin förmåga för att ta sig upp längs väggarna.
Jag har full förståelse för att man kan tycka att den här sortens händelser är nödvändiga för att man skall kunna känna inlevelse i rollspelet och känna att man lever i en verklig
värld.
Vad vi såg var ett logiskt samband i full aktion: "Zombierna kan klättra uppför väggar. Rollpersonerna satt fast uppe på hustaket. Utifrån A och B följer: Rollpersonerna är körda." För mig skulle det dock inte leda till en rolig spelsession, för händelserna har inte beskrivit en "riktig" berättelse.
Notera att problemet inte är att zombierna klättrade uppför väggarna
i sig. Som samberättare kan jag lätt resonera "vi behöver problem, för det är problem som driver en story framåt. Därför låter jag zombierna demonstrera förmågan att kunna spiderclimba". Men då skulle jag hantera situationen som en
etablering istället, och ge en ny flyktväg åt rollpersonerna. Typ berätta att det såg ut som att det skulle gå att hoppa från hustaket ner till en brandstege på andra sidan gränden. Skall någon plocka upp den lilla flickan och hoppa med henne i famnen till andra sidan, eller tänker de bara på sin egen överlevnad och låter flickstackaren försöka bäst hon kan på egen hand?
Vi kan uppfinna nya saker i handlingen så länge som vi etablerar saker. Det är ju ändå trots allt vad hela Anslaget är till för i en berättelse. Att Ben Kenobi visar sig vara jedimästaren Obi-Wan är alltså inte fusk. Men om Luke - när han var på väg att klämmas till döds i sopkompressorn - hade sagt "hey, jag kom just på att Kraften kan användas till teleportation, så jag tar oss ut härifrån!" så hade jag bara suckat och tappat allt mitt engagemang i storyn. Det spelar ingen roll om spelledaren tar fram en bok och visar att han planerat det från första början, eller att spelaren säger att det är precis så här det är tänkt att man ska kunna använda Fate Points, för plötsligt är det ingen
berättelse. Det är bara en massa scener ur en fiktiv verklighet staplade på varandra, och jag ser inget övergripande sammanhang med handlingarna eller vad som egentligen är poängen med denna berättelse.
Ty den där teleportationsförmågan kom ju bara ut out of the blue. Den betyder inget i berättelsen. Om vi däremot hade fått
se när den etablerades i handlingen så hade den givits en betydelse. Neo i Matrix kan stoppa kulor, men vi har fått höra Morpheus forecasta detta i god tid i förväg:
Neo: "Säger du att jag kommer kunna undvika kulor?"
Morpheus: "Nej, vad jag säger är att om du är The One så kommer du inte
behöva undvika dem".
Tack vare den etableringen så får kulstoppandet mening och ges ett sammanhang i berättelsen. Plötsligt
betyder handlingen något för oss.
Tänk på han, snubben i Jurrassic Park, som sitter i helikoptern på väg hem med barnen lutade mot sina axlar. Den scenen hade inte betytt ett skit om vi inte i Anslaget hade fått se honom skrämma skiten ur snorungen på utgrävningen och hur han till sin fru berättat om hur han hatar barn. Sammanhang. Mening. Mönster. Karaktärsutveckling som vi får följa och som därmed resonerar inom oss.
Jag måste få se etableringarna i förväg, annars blir det bara random shit som staplas på varandra och som skapar det röriga, meningslösa kaos som kännetecknar verkligheten. "Varför spelade vi det här?" blir min reaktion. "Vad skall jag ta med mig från den här spelsessionen? Att shit happens? Att zombierna i scenariot vi just har spelat tydligen kunde klättra på väggar?" Jag är inte så intresserad av zombiernas beskaffenhet i den fiktiva verklighet vi just har spelat i. En
värld kan nämligen inte säga mig något. Den har ingen mening, inget budskap. Jag kommer inte drömma mig bort till den där världen där zombier tydligen kunde klättra på väggar, och tänka på vad den rymmer för möjligheter.
Jag är helt enkelt inte så simulationistiskt lagd. Jag har full förståelse för de som
är det, och jag förstår att saker
måste kunna hända out of the blue för att en värld ska kännas verklig, men för mig medför det att meningen och betydelsen av de händelser som vi spelar upp via rollspelandet försvinner.