Nekromanti [Teori] Ett regelsystem är orsak och verkan

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: Val/Förklaring å ena sidan, Orsak/Ändamål å andra

Okej, nu är jag med på båten (i alla fall tror jag det)!

*Once again I stand in awe as Rising explains...*

Jag kan inte annat än att hålla med. Det är så det fungerar, och det är så det är tänkt att fungera...

...men...

...då är alltså Drivkrafter i Neo Terra ett exempel på den tredje typen!(?) Drivkrafternas uppgift (även om de för tillfället inte fungerar perfekt) är att katalysera fram en scen vars uppgift är att rollpersonen skall nå en insikt, eller visa upp en förändring i dennes tro. Jag återvänder till exemplet med ninjan och samurajen.

Samurajen har (Drivkrafter är för övrigt kopplade till den mörka sidan) tidigare fått en drivkraft att »visa upp ditt ideal att heder är viktigare än livet.« Därför skapas scenen där samurajen slåss mot ninjan, så att han kan visa hur han väljer att förlora (men inte dö, då det vore tråkigt ur rollspelsmässig synpunkt, allt som oftast) istället för att bryta mot sin heder. (Just katalyseringen är det som inte klickar perfekt för tillfället, mer om det finns här)

/Nabu, kanske?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror att jag fattar vad du pratar om här men du har inte lust att ge ett konkret exempel, ur ex Lida, så att jag vet om jag hänger med eller inte.
Det finns en känd scen ur filmen Lida (som jag tycker att du skall se. Den är skitbra) där Kathy Bates berättar om den sortens chapter plays hon brukade se; vilka visades i avsnitt som alla slutade med en spännande cliffhanger som fick sin lösning i följande avsnitts inledning. Ibland - åtminstone en gång - med hjälp av berättelsemässiga fuskmetoder:

Paul, what you've written just isn't fair.
- Not fair?
- That's right.
When I was growing up in Bakersfield
my favourite thing...
..was to go to the movies on Saturdays
for the chapter plays.
- Cliffhangers.
- I know that, Mister Man!
They also call them serials.
I'm not stupid, you know!
Anyway, my favourite was Rocket Man,
and once it was a no-brakes chapter.
The bad guys stuck him in a car
on a mountain road, knocked him out,...
..tore out the brakes
and started him to his death.
And he woke up and tried to get out,...
..but the car went off a cliff before he
could escape, and crashed and burned,...
..and I was so upset and excited!
And the next week I was first in line.
They start with the end of the last week,...
..and there was Rocket Man trying
to get out, and here comes the cliff,...
..and just before the car went off the cliff
he jumped free, and all the kids cheered!
But I didn't cheer.
I stood right up and started shouting...
.."This isn't what happened last week!
Have you all got amnesia?"
"They just cheated us!
This isn't fair!
He didn't get out of the cockadoodie car!"
They always cheated like that
in cl... chapter plays.
But not you.
Not with my Misery.

---

Precis. Man får inte fuska genom att undanhålla information på det där viset. Annie Wilkes (har jag för mig att hon hette) hade helt rätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Man får inte fuska genom att undanhålla information på det där viset. Annie Wilkes (har jag för mig att hon hette) hade helt rätt.
Ah, jag har ju sett Lida, men det var länge sedan, och nu minns jag scenen.

Men i rollspel gör man ju exakt så här ofta. Fate Points i alla typer och former gör precis det. Jag har absolut inte samma krav på en berättelse när jag spelar rollspel som när jag läser en bok eller ser en film. Tvärtom tycker jag att jakten på en bra berättelse ofta ställer sig i vägen för mitt spelande. Ska man likna rollspel med film eller litteratur så är det snarast den fas där författaren inte riktigt vet vad han ska göra med scenen och provar lite olika grejer, spånar, brainstormar. Där tycker jag att rollspel ska ligga.

Eller missförstår jag dig?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Måns said:
Men i rollspel gör man ju exakt så här ofta. Fate Points i alla typer och former gör precis det. Jag har absolut inte samma krav på en berättelse när jag spelar rollspel som när jag läser en bok eller ser en film. Tvärtom tycker jag att jakten på en bra berättelse ofta ställer sig i vägen för mitt spelande.
Detta är skillnaden mellan samberättande och narrativism.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Tvärtom tycker jag att jakten på en bra berättelse ofta ställer sig i vägen för mitt spelande.
...

Asså, vad menar du egentligen med "en bra berättelse" här? En bra berättele är väl en som engagerar dig? Eller menar du att du kan ha roligt spelandes en platt och tråkig berättelse? Upplever du att du måste jaga en bra berättelse?

Jag fattar nada.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Asså, vad menar du egentligen med "en bra berättelse" här? En bra berättele är väl en som engagerar dig? Eller menar du att du kan ha roligt spelandes en platt och tråkig berättelse? Upplever du att du måste jaga en bra berättelse?

Jag fattar nada.
Det jag menar är att jag inte är ute efter en gripande handling i de berättelser jag spelar. Ploten behöver inte vara dramaturgiskt rätt (jag rantade ju om det här för inte så länge sedan). För mig räcker det med att låta min karaktär utmanas och se vilka konsekvenser det får.

Därmed inte sagt att jag ogillar en bra handling, men det kan ibland bli krystat om man ska försöka väva ihop alla trådar till en berättelse. Då är det bättre att bara spela. Berättelsen blir en berättelse ändå, oavsett när peripetin och klimax inträffar och oavsett om skruken i själva verkat hade en affär med CIA-chefen o.s.v. Den typen av svar är en bonus, men inget jag vill sträva efter i spel eftersom det riskerar stjäla fokus från det jag egentligen är intresserad av.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Det jag menar är att jag inte är ute efter en gripande handling i de berättelser jag spelar. Ploten behöver inte vara dramaturgiskt rätt (jag rantade ju om det här för inte så länge sedan). För mig räcker det med att låta min karaktär utmanas och se vilka konsekvenser det får.
Ok, då är jag med och håller med. Däremot så ser jag det som min uppgift som plottmakare (=SL) att se till att de element som jag vill skall spelas krokas in i historien på ett bra sätt annars minskar mitt kul. Observera att Plot (plan) inte är lika med handling (det som sedan sker). Det är sedan mitt uppdrag att kroka in dessa element på ett sätt som är naturligt eller kasta bort dem då de inte passar in.

Så det så! :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tvärtom tycker jag att jakten på en bra berättelse ofta ställer sig i vägen för mitt spelande.
Jag har full förståelse för att du känner så, och det är en helt okej inställning. Krank gillar inte heller att saker skall hända för "berättelsens" skull, eftersom han vill leva sig in i en annan människa; och sådana deltar ju inte i "berättelser" utan lever ju liv.

Är man ute efter att simulera en verklighet, eller är man ute efter att berätta en historia? Det tycker jag är skillnaden mellan simulationism och samberättande.

En gammal tråd på forumet handlade om ett parti "All flesh must be eaten" som illustrerade den här poängen på ett mycket tydligt och lättbegripligt sätt: Rollpersonerna hade olika flyktvägar att välja bland, och valde att ta vägen upp på taket till byggnaden de befann sig i. Spelledaren tittade på formuläret för vilka egenskaper zombierna i hans spel hade, och såg att de hade förmågan att spiderclimba upp längs vertikala väggar. Vad rollpersonerna får se är alltså hur zombierna lystmätet slickar sig om munnarna inför det väldukade smörgåsbordet uppe på taket, innan de helt utan några problem börjar ta sig upp längs väggarna för att kort därefter göra processen kort med rollpersonerna.

Spelledaren fuskade inte. Han hade informationen nedskriven långt i förväg, och den logiska följden av hur omständigheterna utvecklats var givetvis att zombierna skulle använda sin förmåga för att ta sig upp längs väggarna.

Jag har full förståelse för att man kan tycka att den här sortens händelser är nödvändiga för att man skall kunna känna inlevelse i rollspelet och känna att man lever i en verklig värld.

Vad vi såg var ett logiskt samband i full aktion: "Zombierna kan klättra uppför väggar. Rollpersonerna satt fast uppe på hustaket. Utifrån A och B följer: Rollpersonerna är körda." För mig skulle det dock inte leda till en rolig spelsession, för händelserna har inte beskrivit en "riktig" berättelse.

Notera att problemet inte är att zombierna klättrade uppför väggarna i sig. Som samberättare kan jag lätt resonera "vi behöver problem, för det är problem som driver en story framåt. Därför låter jag zombierna demonstrera förmågan att kunna spiderclimba". Men då skulle jag hantera situationen som en etablering istället, och ge en ny flyktväg åt rollpersonerna. Typ berätta att det såg ut som att det skulle gå att hoppa från hustaket ner till en brandstege på andra sidan gränden. Skall någon plocka upp den lilla flickan och hoppa med henne i famnen till andra sidan, eller tänker de bara på sin egen överlevnad och låter flickstackaren försöka bäst hon kan på egen hand?

Vi kan uppfinna nya saker i handlingen så länge som vi etablerar saker. Det är ju ändå trots allt vad hela Anslaget är till för i en berättelse. Att Ben Kenobi visar sig vara jedimästaren Obi-Wan är alltså inte fusk. Men om Luke - när han var på väg att klämmas till döds i sopkompressorn - hade sagt "hey, jag kom just på att Kraften kan användas till teleportation, så jag tar oss ut härifrån!" så hade jag bara suckat och tappat allt mitt engagemang i storyn. Det spelar ingen roll om spelledaren tar fram en bok och visar att han planerat det från första början, eller att spelaren säger att det är precis så här det är tänkt att man ska kunna använda Fate Points, för plötsligt är det ingen berättelse. Det är bara en massa scener ur en fiktiv verklighet staplade på varandra, och jag ser inget övergripande sammanhang med handlingarna eller vad som egentligen är poängen med denna berättelse.

Ty den där teleportationsförmågan kom ju bara ut out of the blue. Den betyder inget i berättelsen. Om vi däremot hade fått se när den etablerades i handlingen så hade den givits en betydelse. Neo i Matrix kan stoppa kulor, men vi har fått höra Morpheus forecasta detta i god tid i förväg:
Neo: "Säger du att jag kommer kunna undvika kulor?"
Morpheus: "Nej, vad jag säger är att om du är The One så kommer du inte behöva undvika dem".
Tack vare den etableringen så får kulstoppandet mening och ges ett sammanhang i berättelsen. Plötsligt betyder handlingen något för oss.

Tänk på han, snubben i Jurrassic Park, som sitter i helikoptern på väg hem med barnen lutade mot sina axlar. Den scenen hade inte betytt ett skit om vi inte i Anslaget hade fått se honom skrämma skiten ur snorungen på utgrävningen och hur han till sin fru berättat om hur han hatar barn. Sammanhang. Mening. Mönster. Karaktärsutveckling som vi får följa och som därmed resonerar inom oss.

Jag måste få se etableringarna i förväg, annars blir det bara random shit som staplas på varandra och som skapar det röriga, meningslösa kaos som kännetecknar verkligheten. "Varför spelade vi det här?" blir min reaktion. "Vad skall jag ta med mig från den här spelsessionen? Att shit happens? Att zombierna i scenariot vi just har spelat tydligen kunde klättra på väggar?" Jag är inte så intresserad av zombiernas beskaffenhet i den fiktiva verklighet vi just har spelat i. En värld kan nämligen inte säga mig något. Den har ingen mening, inget budskap. Jag kommer inte drömma mig bort till den där världen där zombier tydligen kunde klättra på väggar, och tänka på vad den rymmer för möjligheter.

Jag är helt enkelt inte så simulationistiskt lagd. Jag har full förståelse för de som är det, och jag förstår att saker måste kunna hända out of the blue för att en värld ska kännas verklig, men för mig medför det att meningen och betydelsen av de händelser som vi spelar upp via rollspelandet försvinner.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den uppenbara följdfrågan från er Narrativister till vad jag just har skrivit är förstås:

"Men du; James Bonds prylar - vad har egentligen de för betydelse?" Och den frågan tycker jag markerar skillnaden mellan Narrativism och de typer av Samberättande som ligger utanför genren drama. James Bond-etableringen betyder ju inget för James Bond, alltså är det inte genren drama, och således är det inte Narrativism.

Men jag befinner mig alltså på ett metaplan och kan därför även finna mening i mönster och strukturer som inte betyder något för min rollperson.

Det finns många som tycker detta är blaj, och jag har full förståelse för deras argument. Kanske är det inte längre "rollspel" om man inte som spelare hela tiden utgår från sin roll. Men jag är nog lite mer av en berättare/publik, och betraktar händelserna som utspelas i fiktionen utifrån.

Please don't hate me for it.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jättekort kommentar innan träningen: Ni pratar förbi varandra. Såhär, va:

Rising snackar om samberättande. Samberättande försöker att få rollspel att se ut som en berättelse gör. Det sysslar inte jag med, och nog inte Måns heller. Vi sysslar heller inte med simulationism, som är från en helt annan triangel. Narrativism, som jag och Måns identifierar oss med, försöker att få rollspel att göra samma sak som en berättelse gör: leverera ett tema/budskap/vad man nu vill kalla det. Ser det ut som en berättelse är det typ an bonus, men det är inte viktigt. Det är inte målet. Eftersom rollspel är ett annat medium gör det samma sak på ett annat sätt.

Är du med?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Yes, yes, jag är med. Du har rätt i att vi talar förbi varandra. Jag tog mycket medvetet och berättade om samberättande i en vid cirkel runt det som Måns satt fingret mot, just för att jag ville bredda perspektivet en aning. Det kan förmodligen ha varit en retorisk miss från min sida, och till Måns beklagar jag om han upplever det som att jag låtit bli att besvara honom och istället pratat om en massa annat. Det var inte min avsikt att vara respektlös.

När det gäller narrativism tycker jag det är viktigt att förklara att för mig så är det i första hand att spela en viss genre - drama - snarare än en viss spelstil.

Narrativistiska spelare blandar ju gärna fritt mellan samtliga spelstilar för att uppnå detta drama.

Falloutreglerna i Dogs är ett mycket bra exempel på hur man kan simulera hur karaktärerna i ett drama fungerar. Man simulerar visserligen stilgrepp hos en genre, snarare än naturlagar i en värld, men det är likväl simulation. Det kausala sambandet finns ju där: Utifrån A så sker B.

I andra avseenden så ägnar sig narrativister absolut åt samberättande: Bomber och flaggor är utmärkta tecken på det. Spelaren säger "Jag vill att sessionen skall handla om X" och sedan bänder och fogar sig världen efter denna begäran. Det berättelsemässiga ändamålet bestämmer vad som skall hända, och förutsättningarna i världen formas efter önskemålet.

Och så; det är ingen slump att många narrativistiska spel har regler som - om man spelar dem framgångsrikt - genererar den typ av händelser som kännetecknar drama. "Du kan bryta mot din övertygelse X för att uppnå ditt livsmål Y, men då får du ta dramakonsekvensen Z".

Jag vet sedan tidigare att Måns är väldigt mycket av en rollgestaltare och att han är oförstående inför metaperspektiv och spelarnarration. Så min uppfattning av hans spelstil är att han håller samberättandet till ett absolut minimum; han väljer mycket medvetet att begränsa det till en spelledarteknik för att försätta rollpersonerna i dramatiska situationer, ungefär på samma sätt som tradfisktankare enbart tillåter att spelledaren får använda samberättartekniker; men då för att försätta rollpersonerna i problemlösningsutmaningar.

Jag tycker mig ha förstått Måns spelstil (jag hoppas iaf att han inte upplever att jag lägger ord i hans mun) vid det här laget, och att jag gjorde en så'n lång utvikning i mitt förrförra inlägg var bara för att han hade ställt en fråga till mig som jag tyckte skvallrade om att jag tydligen varit oklar med att förklara mitt perspektiv.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tycker att hela den här tråden är givande och intressant och har inget emot att få ord i min mun, eå länge de är mina (vilket de är i det här fallet) och jag har inget emot utsvävningar åt något håll. Dessutom är just samberättande något jag alltid har svårt att få huvudet runt så jag är bara glad att du pratar om det.
 
Top