Det här är en ganska enkel och i det närmaste självklar teori, man jag ville få den på pränt, för jag har aldrig riktigt formulerat den förut. Och det starka sätt på vilket jag formulerar kan kanske kan få en eller två att säga emot.
Så, teoremet i sin korthet lyder såhär:
Om ett rollspel …
1) … har en mekanik som påverkar rollpersonens effektivitet …
2) … och som i sin tur kan påverkas av spelaren …
3) … samt har begränsningar för på vilka sätt spelaren kan påverka den …
4) … och rollpersonernas prestation identifieras med spelarnas …
… så kommer spelare att försöka maximera sin rollpersons effektivitet.
---
Exempel: DoD. 1) Spelet har grundegenskaper och färdigheter, 2) dessa kan påverkas av spelaren under karaktärsskapande och senare, och 3) spelet begränsar påverkan genom att endast tilldela ett visst antal poäng. Punkt 4 är mycket av en spelstilsfråga, men när man identifierar sin rollperson med spelaren uppfylls punkten. Detta är väldigt vanligt i ett traditionellt paradigm och därmed minmaxar man i DoD. Om man plockar bort någon av dessa punkter så kommer spelare inte att minmaxa. Enklast är att plocka bort nummer 3, men även 1 och 2 kan plockas bort. Punkt 4 har som sagt att göra med spelstil, men vissa typer av spel uppmuntrar vissa typer av spelstilar. För att inte uppfylla punkt 4 krävs en spelstil där spelarna njuter av sina rollpersoners nederlag.
Poängen är att ovanstående system är en utmaning till spelaren. "Hur bra rollperson kan du bygga?" Utmaningen finns mycket tack vare begränsningen. Säg till DoD-spelare att de får sätta ut vilka värden de vill så kommer de inte att sätta 20 i allt.
Notera att punkt 3 även inkluderar det sociala kontraktet. Om man har en spelledare som säger "Minmaxa inte" så är detta bara ytterligare en begränsning. Utmaningen blir nu att göra en karaktär som är så effektiv som möjligt utan att spelledaren dömer ut den för minmaxning.
---
Ovanstående är ganska starkt formulerat. Jag kan tänka mig att det finns en och annan faktor som kan lägga sig i, typ prestationsångest (om jag inte försöker kan jag inte misslyckas), men som generell regel tror jag att den är sann. Vad tror ni?
Så, teoremet i sin korthet lyder såhär:
Om ett rollspel …
1) … har en mekanik som påverkar rollpersonens effektivitet …
2) … och som i sin tur kan påverkas av spelaren …
3) … samt har begränsningar för på vilka sätt spelaren kan påverka den …
4) … och rollpersonernas prestation identifieras med spelarnas …
… så kommer spelare att försöka maximera sin rollpersons effektivitet.
---
Exempel: DoD. 1) Spelet har grundegenskaper och färdigheter, 2) dessa kan påverkas av spelaren under karaktärsskapande och senare, och 3) spelet begränsar påverkan genom att endast tilldela ett visst antal poäng. Punkt 4 är mycket av en spelstilsfråga, men när man identifierar sin rollperson med spelaren uppfylls punkten. Detta är väldigt vanligt i ett traditionellt paradigm och därmed minmaxar man i DoD. Om man plockar bort någon av dessa punkter så kommer spelare inte att minmaxa. Enklast är att plocka bort nummer 3, men även 1 och 2 kan plockas bort. Punkt 4 har som sagt att göra med spelstil, men vissa typer av spel uppmuntrar vissa typer av spelstilar. För att inte uppfylla punkt 4 krävs en spelstil där spelarna njuter av sina rollpersoners nederlag.
Poängen är att ovanstående system är en utmaning till spelaren. "Hur bra rollperson kan du bygga?" Utmaningen finns mycket tack vare begränsningen. Säg till DoD-spelare att de får sätta ut vilka värden de vill så kommer de inte att sätta 20 i allt.
Notera att punkt 3 även inkluderar det sociala kontraktet. Om man har en spelledare som säger "Minmaxa inte" så är detta bara ytterligare en begränsning. Utmaningen blir nu att göra en karaktär som är så effektiv som möjligt utan att spelledaren dömer ut den för minmaxning.
---
Ovanstående är ganska starkt formulerat. Jag kan tänka mig att det finns en och annan faktor som kan lägga sig i, typ prestationsångest (om jag inte försöker kan jag inte misslyckas), men som generell regel tror jag att den är sann. Vad tror ni?