Jag har hittat på fyra variabler för tärningsslag. Dessa vill jag nu diskutera. Variablerna är:
Öppet/dolt: Ett öppet slag slås av spelaren, alternativt av spelledaren, men öppet för spelaren att se siffran på tärningen. Om endast SL ser vilken siffra som tärningen visar kallas slaget istället för "dolt".
Känt/okänt: Ett känt slag är ett slag där spelaren vet vilket värde tärningens resultat jämförs med (eller, generaliserat till alternativa slumpmetoder, den ungefärliga sannolikhetsfördelningen av de olika mäjliga resultaten). Känner spelaren inte till detta kallas slaget "okänt".
Presenterat/opresenterat: Ett presenterat slag är ett slag vars resultat görs känt till de närvarande vid bordet. Ett opresenterat slag har ett resultat (ofta att en rollperson inte märker vad som pågår) som dock inte avslöjas öppet.
Berättarmakt: Den sista är inte en binär variabel, utan handlar om vem som äger rätten att bestämma hur resultatet bör tolkas. Eftersom det är uppenbart vid ej presenterade slag vem som skall tolka, så handlar det i praktiken om vem som berättar vad som händer. Detta behöver inte vara spelaren som slår eller SL, utan kan vara en annan spelare (såsom till exempel i Panty Explosion).
Det finns även en femte variabel, faktiskt, som handlar om huruvida man skall slå tärningar överhuvudtaget. SL kan helt kallt konstatera vad som händer, alternativt låta en spelare berätta. Tar man med denna variabel så utökas teorin från att handla om tärningsslag till att handla om beslut i allmänhet. De allra flesta beslut handlar om att en spelare konstaterar något, utan att behöva ta till slumpgeneratorn. Vill man ha en allmän teori om beslut så bör man även ta med huruvida spelarna märker av att ett dolt slag görs eller inte. SL kan ju ha rullat fram resultat i förväg och konsulterar den utan att spelarna märker det.
---
Ovanstående talar i termer om SL och spelare, men går utan problem att generalisera till spelledarlösa spel. Det blir dock tydligare om man formulerar dem såhär, så därför har jag gjort det.
Vad jag nu vill diskutera är den effekt förändringen av dessa variabler har på spelet. Om man vill åstadkomma en viss känsla (till exempel skräck), hur bör man arrangera variablerna för bästa resultat? Bör man göra ett öppet, känt, presenterat, SL-berättat slag, som är det klassiska? Alltså: SL ber spelaren slå ett slag för en viss egenskap, spelaren slår, SL berättar vad som händer. Eller bör man kanske satsa på ett dolt, känt, opresenterat slag? Alltså: SL frågar spelaren "Vad har du i X?". Spelaren svarar, och SL rullar en dold tärning och konstaterar vad som händer, utan att tala om det för spelaren. Hur skiljer sig detta från ett likadant, fast okänt slag? Alltså: SL slår en dold tärning och berättar inte vad det innebär alls, vare sig vad hon slår mot eller vad resultatet blir.
Ofta kan man variera vissa variabler beroende på resultatet. Vanligt är ju till exempel att göra slaget opresenterat om det misslyckas, men presenterat om det lyckas (finna dolda ting), eller att ge spelaren berättarmakten om slaget lyckas, men ge den till spelledaren om det misslyckas.
Det här tycker jag är intressant, och jag vill höra era synpunkter. Vilka kombinationer använder ni, vid vilka tillfällen och varför? Kan ni se intressanta kombinationer ni skulle vilja prova, och filosofera över vilka resultat dessa kombinationer skulle få?
Öppet/dolt: Ett öppet slag slås av spelaren, alternativt av spelledaren, men öppet för spelaren att se siffran på tärningen. Om endast SL ser vilken siffra som tärningen visar kallas slaget istället för "dolt".
Känt/okänt: Ett känt slag är ett slag där spelaren vet vilket värde tärningens resultat jämförs med (eller, generaliserat till alternativa slumpmetoder, den ungefärliga sannolikhetsfördelningen av de olika mäjliga resultaten). Känner spelaren inte till detta kallas slaget "okänt".
Presenterat/opresenterat: Ett presenterat slag är ett slag vars resultat görs känt till de närvarande vid bordet. Ett opresenterat slag har ett resultat (ofta att en rollperson inte märker vad som pågår) som dock inte avslöjas öppet.
Berättarmakt: Den sista är inte en binär variabel, utan handlar om vem som äger rätten att bestämma hur resultatet bör tolkas. Eftersom det är uppenbart vid ej presenterade slag vem som skall tolka, så handlar det i praktiken om vem som berättar vad som händer. Detta behöver inte vara spelaren som slår eller SL, utan kan vara en annan spelare (såsom till exempel i Panty Explosion).
Det finns även en femte variabel, faktiskt, som handlar om huruvida man skall slå tärningar överhuvudtaget. SL kan helt kallt konstatera vad som händer, alternativt låta en spelare berätta. Tar man med denna variabel så utökas teorin från att handla om tärningsslag till att handla om beslut i allmänhet. De allra flesta beslut handlar om att en spelare konstaterar något, utan att behöva ta till slumpgeneratorn. Vill man ha en allmän teori om beslut så bör man även ta med huruvida spelarna märker av att ett dolt slag görs eller inte. SL kan ju ha rullat fram resultat i förväg och konsulterar den utan att spelarna märker det.
---
Ovanstående talar i termer om SL och spelare, men går utan problem att generalisera till spelledarlösa spel. Det blir dock tydligare om man formulerar dem såhär, så därför har jag gjort det.
Vad jag nu vill diskutera är den effekt förändringen av dessa variabler har på spelet. Om man vill åstadkomma en viss känsla (till exempel skräck), hur bör man arrangera variablerna för bästa resultat? Bör man göra ett öppet, känt, presenterat, SL-berättat slag, som är det klassiska? Alltså: SL ber spelaren slå ett slag för en viss egenskap, spelaren slår, SL berättar vad som händer. Eller bör man kanske satsa på ett dolt, känt, opresenterat slag? Alltså: SL frågar spelaren "Vad har du i X?". Spelaren svarar, och SL rullar en dold tärning och konstaterar vad som händer, utan att tala om det för spelaren. Hur skiljer sig detta från ett likadant, fast okänt slag? Alltså: SL slår en dold tärning och berättar inte vad det innebär alls, vare sig vad hon slår mot eller vad resultatet blir.
Ofta kan man variera vissa variabler beroende på resultatet. Vanligt är ju till exempel att göra slaget opresenterat om det misslyckas, men presenterat om det lyckas (finna dolda ting), eller att ge spelaren berättarmakten om slaget lyckas, men ge den till spelledaren om det misslyckas.
Det här tycker jag är intressant, och jag vill höra era synpunkter. Vilka kombinationer använder ni, vid vilka tillfällen och varför? Kan ni se intressanta kombinationer ni skulle vilja prova, och filosofera över vilka resultat dessa kombinationer skulle få?