Nekromanti [Teori] Olika sätt att slå en tärning

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag har hittat på fyra variabler för tärningsslag. Dessa vill jag nu diskutera. Variablerna är:

Öppet/dolt: Ett öppet slag slås av spelaren, alternativt av spelledaren, men öppet för spelaren att se siffran på tärningen. Om endast SL ser vilken siffra som tärningen visar kallas slaget istället för "dolt".

Känt/okänt: Ett känt slag är ett slag där spelaren vet vilket värde tärningens resultat jämförs med (eller, generaliserat till alternativa slumpmetoder, den ungefärliga sannolikhetsfördelningen av de olika mäjliga resultaten). Känner spelaren inte till detta kallas slaget "okänt".

Presenterat/opresenterat: Ett presenterat slag är ett slag vars resultat görs känt till de närvarande vid bordet. Ett opresenterat slag har ett resultat (ofta att en rollperson inte märker vad som pågår) som dock inte avslöjas öppet.

Berättarmakt: Den sista är inte en binär variabel, utan handlar om vem som äger rätten att bestämma hur resultatet bör tolkas. Eftersom det är uppenbart vid ej presenterade slag vem som skall tolka, så handlar det i praktiken om vem som berättar vad som händer. Detta behöver inte vara spelaren som slår eller SL, utan kan vara en annan spelare (såsom till exempel i Panty Explosion).

Det finns även en femte variabel, faktiskt, som handlar om huruvida man skall slå tärningar överhuvudtaget. SL kan helt kallt konstatera vad som händer, alternativt låta en spelare berätta. Tar man med denna variabel så utökas teorin från att handla om tärningsslag till att handla om beslut i allmänhet. De allra flesta beslut handlar om att en spelare konstaterar något, utan att behöva ta till slumpgeneratorn. Vill man ha en allmän teori om beslut så bör man även ta med huruvida spelarna märker av att ett dolt slag görs eller inte. SL kan ju ha rullat fram resultat i förväg och konsulterar den utan att spelarna märker det.

---

Ovanstående talar i termer om SL och spelare, men går utan problem att generalisera till spelledarlösa spel. Det blir dock tydligare om man formulerar dem såhär, så därför har jag gjort det.

Vad jag nu vill diskutera är den effekt förändringen av dessa variabler har på spelet. Om man vill åstadkomma en viss känsla (till exempel skräck), hur bör man arrangera variablerna för bästa resultat? Bör man göra ett öppet, känt, presenterat, SL-berättat slag, som är det klassiska? Alltså: SL ber spelaren slå ett slag för en viss egenskap, spelaren slår, SL berättar vad som händer. Eller bör man kanske satsa på ett dolt, känt, opresenterat slag? Alltså: SL frågar spelaren "Vad har du i X?". Spelaren svarar, och SL rullar en dold tärning och konstaterar vad som händer, utan att tala om det för spelaren. Hur skiljer sig detta från ett likadant, fast okänt slag? Alltså: SL slår en dold tärning och berättar inte vad det innebär alls, vare sig vad hon slår mot eller vad resultatet blir.

Ofta kan man variera vissa variabler beroende på resultatet. Vanligt är ju till exempel att göra slaget opresenterat om det misslyckas, men presenterat om det lyckas (finna dolda ting), eller att ge spelaren berättarmakten om slaget lyckas, men ge den till spelledaren om det misslyckas.

Det här tycker jag är intressant, och jag vill höra era synpunkter. Vilka kombinationer använder ni, vid vilka tillfällen och varför? Kan ni se intressanta kombinationer ni skulle vilja prova, och filosofera över vilka resultat dessa kombinationer skulle få?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Skit, jag kom på en till variabel själv. Det var ju typiskt att en narrativist som jag skulle glömma bort att man kan variera huruvida de möjliga resultaten definieras i förväg ("stakes" som det heter på engelska. Vi behöver en svensk term), eller inte specificeras förrän efter slaget.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Öppet/dolt: Alltid öppet nu för tiden, ärligt talat förstår jag inte ens poängen att slå dolt längre. Att slå dolt för mig är att ta bort all form av insats i konflikten. Det är som att spela på hästar med låtsaspengar.

Känt/okänt: Av samma anledning som jag inte vill slå dolt, så vill jag också veta vad jag ska slå. De enda gångerna som jag slår tärningar utan att veta vad jag ska uppnå, är om man slår slag mot slag för att få högst/flest framgångar, etc.

Presenterat/opresenterat: Presenterar alltid. Gillar verkligen "ok, framför er i gläntan gömmer sig ett gäng stråtrövare, perceptiontest för att se om ni upptäcker dom?" Ett misslyckande här gör mig betydligt mer nervös än om spelledaren bara säger åt mig att slå för perception.

Berättarmakt: Alldeles för lite. Men skulle gärna använda det mer, gärna på samma sätt som Houses of the Blooded kör där det endast är berättarmakten som delas ut, inte utfallet i konflikten.

Och stakes sen då: Jag velar här och jag vet varken ut eller in. Nu när vi spelar Burning Wheel så har vi nog färdiga stakes när vi kör Duel of Wits, men inte annars, då är det bara intentionen från spelarens sida. Men för dålig erfarenhet för att avgöra egentligen. För och nackdelar med de två?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Här kommer en god dos icke-överraskningar... Om hur jag tycker att de här grejerna påverkar spelet.

Öppet/dolt: Spelar jag narrativistiskt/samberättande eller speligt vill jag givetvis ha öppna tärningsslag, eftersom det finns en spänning i metalagret som liksom är de två speltypernas kärna. Det är roligt att slå tärning, liksom.

När jag spelar djupimmersionistiskt vill jag däåremot givetvis ha dolda tärningar, eftersom spelarna ändå inte ska bry sig om eller störas av metanivån.

Känt/okänt: Spelar jag samberättande eller speligt vill jag helst ha kända slag, eftersom de liksom ökar känslan av deltagande - man vet vad man riskerar, och man kan sitta där och hoppas - "snälla över 15, snälla över 15 - YES!" liksom. Okända stakes engagerar mig mindre i regelsystemet.

Vilket givetvis för oss över till djupimmersionismen, där jag inte ska engagera mig i regelsystemet, och därför givetvis föredrar okända slag.

Presenterat/opresenterat: presenterade slag är återigen nåt som skapar engagemang i regelsystemet - samtidigt kan ju dolda men kända slag vara spänningshöjande... Presenterade slag ger mer en känsla av rättvisa, tror jag. Presenterade slag i speliga/samberättande spel, men återigen de motsatta inom djupimmersionismen.

Berättarmakt: ger framförallt en känsla av kollaborativt skapande och att få utlopp för sin egen kreativitet. Vilket passar bättre i speliga/samberättande spel. Och inte alls inom djupimmersionismen.

Jag tror egentligen att för min del handlar det om att den ena sortens mekanik stärker metanivån, medan den andra gömmer undan den - och därmed passar bra för olika spelstilar, snarare än känslor och genrer. På det hela taget.

//Krank, tråkig
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Så, alltså, av kanske trettio olika kombinationer av de här variablerna, så använder folk två? Öppna, presenterade, kända slag och dolda, opresenterade, okända? Är det bara jag som tycker att det finns outnyttjad potential här?

Säg att jag spelleder CoC. Jag har ett läskigt monster som rör sig i mörkret. Vad funkar då bäst av följande:

Känt, öppet, presenterat slag: SL säger "Slå Spot Hidden, för att se om du upptäcker den slingrande rörelsen i mörkret". Spelaren slår och misslyckas. SL säger "Du märker ingenting."

Känt, dolt, opresenterat slag: SL säger "Vad har du i Spot Hidden?" Spelaren svarar och SL rullar en dold tärning. SL säger "Du går in i det mörka rummet. Gardinerna är fördragna. Det knarrar i golvplattorna när du går in." Monstret finns där, men rollpersonen upptäcker det inte. SL kan eventuellt låta rollpersonen upptäcka något oväsentligt för att dölja att han misslyckades, men det kan också förta effekten.

Okänt, dolt, opresenterat slag: Rollpersonen går in i det mörka rummet. SL rullar en tärning bakom skärmen, och fortsätter sedan beskrivningen som om inget hänt.

Okänt, öppet, opresenterat slag: SL säger "Slå en T20". Spelaren slår och får resultatet 15. Han vet inte vad han slog mot, men 15 är ju inte ett jättebra resultat. SL fortsätter att beskriva som om inget hänt.

---

Alla de ovanstående metoderna bör ju rimligen ha olika effekter på känslan runt spelbordet. Blir spelaren mer nervös om han vet vad hans rollperson inte märker? Eller om han vet att det var spot Hidden han misslyckades med? Eller om han inte vet alls vad som händer, utan bara att SL rullade en tärning?

EDIT: Här är en till intressant variant. Okänt, dolt, halvt presenterat slag: SL rullar tärningen ljudligt bakom skärmen. Han tittar på resultatet och säger "Hm." Han ler litet grand och pausar för dramatisk effekt (en fördel med dolda slag är att du kan göra en paus mellan slaget och berättandet när spelarna inte vet vad resultatet blev). Därefter tittar han på spelaren och säger "Du märker ingenting."
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Berättarmakt: Den sista är inte en binär variabel, utan handlar om vem som äger rätten att bestämma hur resultatet bör tolkas
Jag skulle snarare säga "Berättarmakt/konstaterande". När vi kör med spelarinflytande finns ofta problemet att vi går från att berätta handlingen till att endast konstatera slaget. Jag har märkt att det är runt sju slag (i strid, givetvis) innan konstateringen börjar sätta in.

En förtydling av spelarinflytande och berättarmakt. När vi kör brukar det låta "Tio! Jag rycker tag i motståndaren och slänger ut honom över kanten så att hon slår emot golvet nedanför balkongen och spräcker skallen". Efter ett tag låter det istället "Jag gör tio i skada".

Jag tycker å andra sidan inte berättarmakt/konstaterande är ett sätt att slå en tärning, utan hur man använder värdet. Samma sak med stakes (insatser) som du nämner i ett senare inlägg.

---

Jag har en liten artikel om tärningsslagning som tar upp några råd. De aktuella rubrikerna är "Vägledning", "Illusion av regelanvändning" och "Spänning". Just vägledning tycker jag är såpass viktig att den bör vara en egen punkt.

Domslut/vägledning: Ska man följa tärningsslaget rakt av i alla situationer eller ska man ändra på tärningen i efterhand, antingen för att vara snäll eller om historien kan ta en "fel" riktning? Om tärningen är ett domslut är ofta spelstilen grim 'n' gritty medan vägledning tyvärr mer är ett sätt att väga upp ett dåligt system. Att använda tärningen som vägledning är visserligen också typiskt för friformande spelledare som vill ha lite inspiration på hur en handling kan gå enligt "Högt är bra"-principen.

Spelledaren slår/spelarna slår: Vill spelledaren fokusera på att spelarna ska leva sig in i historien elelr rollen brukar denna vilja slå alla tärningar själv för att låta systemet hålla sig i bakgrunden. I taktiska spel eller spel som fokuserar på samberättande brukar spelarna få slå tärningarna för att få känna sig mer delaktiga.

---

Nu tänkte jag ge några exempel på hur jag använder tärningsteknikerna:

Öppna slag. Eftersom jag kör mycket med "slår ni bra får ni berätta"-system nu för tiden kör jag sällan med dolda slag längre. Att låta spelarna slå mot ett värde ger spelarna delaktighet, en vinna-känsla och en ("nu slog jag dig"-)lycka när de får se resultatet på tärningen. Som spelledare använder jag öppna slag när det är riktigt viktiga slag, när saker står och väger och verkligen "allt eller inget"-känslan infinner sig.

Dolda slag använder jag som spelledare i strid. Jag slår i förväg för rollpersonens motståndaren medan spelaren bestämmer sig för vad denna vid göra, oavsett om det är ett försvar eller anfall som spelaren gör.

Kända slag använder jag, som redan skrivet, i strid. Spelaren har värden som de slår emot för att ta ut motståndaren direkt.

Opresenterade slag har jag nämnt innan, där jag istället väljer en svårighetsgrad, sedan frågar efter värden och slutligen ler i mjugg om spelarna inte når upp till resultatet. Det här ger samma effekt som om spelledaren slår en massa slag bakom spelledarskärmen och leende säger "Så intressant".

Presenterade slag är när jag bestämmer ett värde och säger det till spelarna för att jämföra med relaterade värden. Detta använder jag när det inte är så viktigt i handlingen och man gott kan nöja sig med "ni har det eller så har ni det inte".

Jag har skrivit i Matiné en rad del tekniker om hur tärningsslagning kan varieras, men eftersom jag sitter i skolan nu för tiden kan jag inte copy-pastea.

/Han som tycker att något rollspel borde göra ett regelsystem med subsystem där man använder olika tekniker i olika situationer, trots att grundsystemet är likadant i alla subsystem
 
Top