Hurra! Äntligen en [Teori]-tråd igen! Om ni inte sett dessa trådar tidigare, var inte rädda. Fråga om det är något ni inte förstår.
Så jag har funderat kort om spelighet (i betydelsen att spelarens taktiska eller strategiska val påverkar rollpersonens framgång). Man kan ju använda spelighet på flera olika sätt.
Exempel på ett spel som använder spelighet rätt är With Great Power ... I det spelet så ställs spelaren ofta inför val mellan att låta en aspekt ta skada, och därmed sätta rollpersonen i trubbel i det långa loppet, eller ge upp striden. Det handlar alltså om att riskera kriget för att vinna slaget. Representationen i fiktionen är att aspekten är, till exempel, rollpersonens flickvän. Antingen så riskerar man sin flickvän eller låter skurken döda en massa oskyldiga. Svårt val, och dramatik, och speligheten förstärker detta genom att göra det till ett taktiskt svårt val för spelaren. Dramatiken i spelet förstärks, och speligheten är ett hjälpmedel som tjänar fiktionen.
Detta kan man ställa i kontrast till Supergänget och D&D, som båda gör vad jag kallar att "göra ett rollspel till ett brädspel"*. Här finns det gott om taktiska val, men det har egentligen ingen större koppling till vad som händer i fiktionen. Sett ur fiktionens perspektiv så är det ingen som bryr sig om huruvida Tranhanken använder sin Illaluktande andedräkt eller sin Okrossbara spritflaska, men i spelet är det ett viktigt val. Samma sak i D&D. Denna typ av spelighet gör att rollspelet blir ett brädspel där man tar abstrakta taktiska val och sedan klistrar på en fiktion på det. Är ni med på skillnaden?
Här kommer ytterligare ett exempel, som eventuellt handlar om något helt annat: Jag sitter och smålurar på ett spel som jag vill skall handla om relationer mellan människor. En av de saker jag vill ha med är vänskap, något som jag tycker att många spel inte riktigt får till. Jag tänker mig att man har relationer med varandra, där en sorts relation kan vara vänskap. Det skall vara något ganska starkt, och jag vill att vänner skall hjälpa varandra, och att det skall vara dramatiskt när det händer. Här kan man frestas att använda spelighet, och göra så att jag själv kan tjäna eller förlora på att hjälpa en vän, beroende på situationen, och att det är ett taktiskt svårt val. Det tycker jag faktiskt är en vettig approach.
Men sättet jag tänkte lösa det på är tvärtom. Jag vill att det alltid skall vara ett dåligt val att hjälpa en vän. Riktigt dåligt, till och med. Något i stil med att du har ett par grejor som du bryr dig om, och om du hjälper en vän så är det fritt fram för andra att förstöra en av dessa grejer. Och detta skall vara något ganska förödande i spelet, som har potentialen att hindra en från att uppnå sina mål. Här vill jag göra att det svåra valet är mellan att hjälpa en annan spelare och att klara sig själv. Jag vill att spelaren vars rollperson blir hjälpt skall känna genuin tacksamhet mot den andra spelaren. Och då är spelighet alldeles fel, eftersom den generellt är egoistisk till sin natur (om man inte spelar något lagspel).
Poängen här är nog inte att någon av dessa varianter är fel, utan snarare att man bör tänka på att spelighet hör ihop med fiktionen och bör samverka med den (tycker jag). Spelet där det är ett taktiskt val huruvida jag hjälper min vän är ett helt annat spel än spelet där jag måste offra min egen framgång för att hjälpa henne.
Där är mina tankar. Jag är trött. Får ni ut nå't vettigt ur dem? De kan vara något provocerande om man diggar Supergänget och D&D, men jag tror att jag lyckades sätta fingret på varför jag gillar With Great Power ... men inte är så förtjust i Supergänget. D&D är kul, men mer som ett brädspel än som ett rollspel.
* Observera att jag inte påstår att D&D är ett brädspel. Det är det inte. Jag använder uttrycket "att göra ett rollspel till ett brdspel" som bryggerigubben som sade att när man häller upp öl försiktigt så att det inte skummar, så "gör man en pommac av en öl".
Så jag har funderat kort om spelighet (i betydelsen att spelarens taktiska eller strategiska val påverkar rollpersonens framgång). Man kan ju använda spelighet på flera olika sätt.
Exempel på ett spel som använder spelighet rätt är With Great Power ... I det spelet så ställs spelaren ofta inför val mellan att låta en aspekt ta skada, och därmed sätta rollpersonen i trubbel i det långa loppet, eller ge upp striden. Det handlar alltså om att riskera kriget för att vinna slaget. Representationen i fiktionen är att aspekten är, till exempel, rollpersonens flickvän. Antingen så riskerar man sin flickvän eller låter skurken döda en massa oskyldiga. Svårt val, och dramatik, och speligheten förstärker detta genom att göra det till ett taktiskt svårt val för spelaren. Dramatiken i spelet förstärks, och speligheten är ett hjälpmedel som tjänar fiktionen.
Detta kan man ställa i kontrast till Supergänget och D&D, som båda gör vad jag kallar att "göra ett rollspel till ett brädspel"*. Här finns det gott om taktiska val, men det har egentligen ingen större koppling till vad som händer i fiktionen. Sett ur fiktionens perspektiv så är det ingen som bryr sig om huruvida Tranhanken använder sin Illaluktande andedräkt eller sin Okrossbara spritflaska, men i spelet är det ett viktigt val. Samma sak i D&D. Denna typ av spelighet gör att rollspelet blir ett brädspel där man tar abstrakta taktiska val och sedan klistrar på en fiktion på det. Är ni med på skillnaden?
Här kommer ytterligare ett exempel, som eventuellt handlar om något helt annat: Jag sitter och smålurar på ett spel som jag vill skall handla om relationer mellan människor. En av de saker jag vill ha med är vänskap, något som jag tycker att många spel inte riktigt får till. Jag tänker mig att man har relationer med varandra, där en sorts relation kan vara vänskap. Det skall vara något ganska starkt, och jag vill att vänner skall hjälpa varandra, och att det skall vara dramatiskt när det händer. Här kan man frestas att använda spelighet, och göra så att jag själv kan tjäna eller förlora på att hjälpa en vän, beroende på situationen, och att det är ett taktiskt svårt val. Det tycker jag faktiskt är en vettig approach.
Men sättet jag tänkte lösa det på är tvärtom. Jag vill att det alltid skall vara ett dåligt val att hjälpa en vän. Riktigt dåligt, till och med. Något i stil med att du har ett par grejor som du bryr dig om, och om du hjälper en vän så är det fritt fram för andra att förstöra en av dessa grejer. Och detta skall vara något ganska förödande i spelet, som har potentialen att hindra en från att uppnå sina mål. Här vill jag göra att det svåra valet är mellan att hjälpa en annan spelare och att klara sig själv. Jag vill att spelaren vars rollperson blir hjälpt skall känna genuin tacksamhet mot den andra spelaren. Och då är spelighet alldeles fel, eftersom den generellt är egoistisk till sin natur (om man inte spelar något lagspel).
Poängen här är nog inte att någon av dessa varianter är fel, utan snarare att man bör tänka på att spelighet hör ihop med fiktionen och bör samverka med den (tycker jag). Spelet där det är ett taktiskt val huruvida jag hjälper min vän är ett helt annat spel än spelet där jag måste offra min egen framgång för att hjälpa henne.
Där är mina tankar. Jag är trött. Får ni ut nå't vettigt ur dem? De kan vara något provocerande om man diggar Supergänget och D&D, men jag tror att jag lyckades sätta fingret på varför jag gillar With Great Power ... men inte är så förtjust i Supergänget. D&D är kul, men mer som ett brädspel än som ett rollspel.
* Observera att jag inte påstår att D&D är ett brädspel. Det är det inte. Jag använder uttrycket "att göra ett rollspel till ett brdspel" som bryggerigubben som sade att när man häller upp öl försiktigt så att det inte skummar, så "gör man en pommac av en öl".