Nekromanti [Teori] War! What is it good for?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
Jag tror något är fel här. Det är inte ointressanta de andra resultaten är, det är oönskade. Det är två helt olika saker.
Okej. Men då håller jag fast vid det jag sade i början, att den gamla visdomen är missvisande. För jag feltolkade den.

Så skit i den. Min huvudsakliga poäng kvarstår: konflikter är ett effektivt sätt att engagera spelare på, så länge vissa resultat är oönskade. Att rulla tärningen för att välja mellan flera resultat som man tycker om tycker jag är slöseri. Avbryt inte spelet för det, utan välj ett och kör vidare. Rulla tärningen för att förhindra att något du inte vill skall hända händer.

Jag har just insett att jag inte längre är narrativist. Jag har ett nytt perspektiv, en ny kreativ agenda, där målet med spelet inte har att göra med Shared Imaginative Space, utan målet är att spelarna skall uppleva saker. Att framkalla känslor hos dem. Händelserna i spelvärlden är endast ett medel för att uppnå detta. Engagemang är viktigt, tror jag.

//Genesis är en ganska känslokall människa i vardagen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
Jag håller i stort sett med dig. Jag kan ju tillägga att det här är ungefär vad jag pratar om i Konflikt, identifikation och samberättande.
Alltså ... nä. Det kanske är relaterat, men det är helt olika saker vi pratar om. Det jag talar om kan upplevas i Universalis. Det kan fan upplevas i patiens. Och det upplevs kontinuerligt av fotbollssupportrar. Det jag pratar om är att man vill någonting, att man bryr sig om vad som händer, och att man blir glad när det går som man vill, och ledsen när det inte gör det. Det du pratar om är att identifiera spelare med fiktiva element.

Jag ser inte hur det är ens ungefär samma sak.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
Klargörande och vidare funderingar

För det första: det här har inte att göra med rollpersonen, eller att man riskerar att rollpersonen dör. Om man förlorar så inträffar något som spelaren inte vill skall hända, oavsett vad rollpersonen vill.

För det andra, strunta i vad jag sade om "slå inte tärningarna om inte båda resultaten är intressanta". Jag hade uppenbarligen feltolkat.

För det tredje, en vidarefundering. Jag har redan sagt att detta engagemang kommer vare sig man kan påverka resultatet eller ej. Jag tror dock att det kan arbeta väl med resurshanteringsmekanismer. Det kan öka engagemanget ännu mer när man visserligen vann, men slösade en hel del resurser, så man blir orolig för vad som kommer att hända i framtiden.

Poängen är att konflikterna ökar den känslomässiga investeringen man har i de fiktiva händelserna. Om jag inte bryr mig om vad som händer, så kommer spelet inte att bli intressant. Konflikter är koncentrerade tillfällen då saker står på spel, och man tittar på tärningen och hoppas, hoppas, hoppas att det inte blir en etta. Att använda resurser kan nog göra att man behåller engagemanget längre mellan konflikterna, eftersom man är orolig för huruvida ens resurser skall räcka till nästa gång.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
Att rulla tärningen för att välja mellan flera resultat som man tycker om tycker jag är slöseri. Avbryt inte spelet för det, utan välj ett och kör vidare.
Jag tycker det finns en poäng i att man inte själv väljer, utan låter systemet (hjälpa till med att) göra det.

Rulla tärningen för att förhindra att något du inte vill skall hända händer.
Ja. Men om något som jag inte själv vill ska hända håller på att hända, så beror det på att någon annan spelare vill att det ska hända. Alltså en konflikt med (åtminstone) två intressanta utfall. Så ser jag på saken.

Jag är inte heller narrativist, om man med det menar hela biten med teman och så vidare, men däremot betonar jag betydelsen av berättelsen framför spelarnas känslor. Även om spelarnas känslor också är viktiga, men då som en följd av berättelsen.


/Dimfrost
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Ja. Men om något som jag inte själv vill ska hända håller på att hända, så beror det på att någon annan spelare vill att det ska hända. Alltså en konflikt med (åtminstone) två intressanta utfall. Så ser jag på saken.

[/ QUOTE ]

Fast det där är väl inte heller helt sant. Ibland gör ju dom mekaniska systemen att saker händer som ingen av deltagarna egentligen vill. Då tvingas ju alla parter att anpassa sig och i själva anpassningen kan nya intressanta situationer uppstå som ingen av de inblandade ens tänkt på.

Själv tycker jag att denna typ av oberäknelighet är en stor del av charmen med rollspel, ibland händer saker som ingen hade tänkt sig eller ens trott att de var möjliga.

Att ALLTID i varje situation försöka maximera vad som är dramaturgiskt eller inlevesemässigt mest "awesome" ser jag lite grann som att äta tårta varje dag. Om man gör det så kommer man efter ett tag inte uppleva något alls...

/Bjorn
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
Fast det där är väl inte heller helt sant. Ibland gör ju dom mekaniska systemen att saker händer som ingen av deltagarna egentligen vill.
Bara om man har dåliga system. Jag jobbar inte så.


/Dimfrost
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
Bara om man har dåliga system. Jag jobbar inte så.
Då finns det två olika möjligheter, om jag fattar rätt:

1) Alla traditionella system är dåliga.
2) Varje gång spelledaren säger åt en spelare att slå ett färdighetsslag så vill han att spelaren misslyckas.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Nu tycker jag du blandar ihop oönskade och ointressanta igen, ärligt talat.

Det kan finnas resultat som är intressanta utan att de är vad någon involverad kommer in strävande efter. Det beror förstår på hur systemet är upplagt också, förutsätter ett system som ger mer output än "framgång/misslyckande" eller "vem får sin vilja igenom".

Vincent Baker skriver lite kring ungefär samma grej här. (Tolka nu inte detta som att jag 100%igt håller med honom, vilket inte är fallet.)
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Precis

[ QUOTE ]
Det kan finnas resultat som är intressanta utan att de är vad någon involverad kommer in strävande efter. Det beror förstår på hur systemet är upplagt också, förutsätter ett system som ger mer output än "framgång/misslyckande" eller "vem får sin vilja igenom".

[/ QUOTE ]

Det är precis detta jag menar. Att t.ex. en "nyckel-SLP" dör på ren slump fast varken SL eller någon av spelarna önskat det kan ta äventyret/kampanjen åt ett helt nytt och oväntat håll som tvingar både SL och spelare att "think on their feet" på ett sätt som annars inte skett.

Hur skall man annars få in bra element som man inte ens vet om att man vill ha?!?

Dessutom, vet man att möjligheten till en antiklimax finns så blir värdet av en klimax så mycket mer värd då den sker.

/Bjorn
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
Re: Precis

Jodå, ni har en poäng också. Visst kan det vara intressant att systemet ger input i fiktionen som man inte visste att man ville ha. Jag är dock osäker på om det är värt det. Jag är väldigt förtjust i system där man inför en konflikt endast när två eller flera spelare har olika åsikter om hur berättelsen ska utvecklas.


/Dimfrost
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
Re: Precis

Jag är väldigt förtjust i system där man inför en konflikt endast när två eller flera spelare har olika åsikter om hur berättelsen ska utvecklas.
Faktum är att nobelprisvinnarna för nå't år sedan kom fram till ett sätt att alltid se till att den som vill det mest får som han vill. Gör konfliktsystemet såhär:

Dela ut ett gäng pluppar till alla. När spelare inte håller med varandra om vad som bör hända så får alla satsa dolt. Den som satsar mest vinner, och betalar så mycket som den som satsade näst mest satsade. Dela ut nya pluppar till alla när det behövs. Presto! Inga andra mekanismer behövs.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
En spinnoff

Har suttit här och funderat på en liten spinoff-fundering och vet inte egentligen exakt var i den här diskusionen den passar så jag lägger den här direkt under rotinlägget.

[ QUOTE ]
Så jag funderar på konflikter. Sådana när man rullar tärningar. En klassisk visdom är att man bara skall rulla tärningarna när båda resultatet är bra för ståryn. Det tycker jag är, om inte skitsnack, så åtminstone missvisande.

[/ QUOTE ]

Detta uttalande tyder på att om man hamnar i en situation där ett av de möjliga resultaten är "roligare" så bör man helt enkelt bara deterministiskt välja det. Detta kan jag väl köpa utifrån en viss filosofi även om jag inte direkt spelar så själv.

Men detta förutsätter ju att åtminstonde något av de möjliga alternativen är bra för storyn eller vad man nu är ute efter. Det finns som jag ser det minst två väsentliga fall till som "systemet" kan/bör hantera.

Det ena är när det inte finns några positiva val för att alla rimliga utfall är dåliga, ibland kommer man att "måla in sig i ett hörn" och då är det ju bra om systemet kan hantera det på ett så sunt och smärtfritt sätt som möjligt.

Det andra är hur man hanterar situationer där utfallet är osäkert och det finns ett värde i att det uppför sig osäkert men där ingen egentligen har någon stark preferens för vilket utfall som inträffar men där utfallet ändå kommer påverka vad som sker. Själv ser jag det som en ganska stor avlastning (speciellt som SL) om jag slipper sitta och ta massa beslut om saker som varken jag eller någon annan bryr sig om utan överlåter gladeligen detta till mekaniken.

/Bjorn
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
Okej, jag har funderat lite mer och kommit fram till att ni (och Vincent Baker) nog kan ha en viss poäng. Oväntad utveckling av berättelsen är något positivt. Den stora frågan är hur man åstadkommer detta. En lösning är ju att slå slag för allt möjligt, och ibland då få de oväntade konsekvenserna -- alltså den väg som de flesta (alla?) traditionella system följer -- men den känns inte optimal, minst sagt. Vad finns det för andra möjligheter? Går det att lösa om man ändå bara vill införa konflikter när spelarna har olika åsikter om hur berättelsen bör utvecklas? Kanske man kan föra in det oväntade enbart i en särskild sorts konflikter, till exempel i ett kapitels slutkonflikter (för att ta ett exempel från Pangaea, som inte fungerar men som skulle kunna må bra av lite tankar i den här stilen)? Det tål att tänka på.


/Dimfrost
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
Re: En spinnoff

Detta uttalande tyder på att om man hamnar i en situation där ett av de möjliga resultaten är "roligare" så bör man helt enkelt bara deterministiskt välja det. Detta kan jag väl köpa utifrån en viss filosofi även om jag inte direkt spelar så själv.
Fast det var ju tydligen inte så. Istället säger det bara att man inte skall slå tärningarna om det ena resultatet stannar ståryn. Till exempel om en viss dörr måste dyrkas upp för att man skall kunna ta sig vidare. Det bör man inte slå för, eftersom äventyret halvt självdör om man inte får upp dörren.

Sedan finns det även situationen när en spelare tycker att något är bra för ståryn och en annan spelare inte gör det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
Okej, jag har funderat lite mer och kommit fram till att ni (och Vincent Baker) nog kan ha en viss poäng. Oväntad utveckling av berättelsen är något positivt. Den stora frågan är hur man åstadkommer detta.
Precis. Det är en stor fråga, och jag tror att den får bättre utrymme i sin egen tråd. Jag har inget emot trådkapningar, rent generellt, men jag tror att det vore enklare om du startade en ny tråd om det. Jag skulle gärna bidra med idéer.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
Men om jag ska starta en tråd om saken måste jag ju ha något smart att bidra med. Det får vänta, alltså. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
Men om jag ska starta en tråd om saken måste jag ju ha något smart att bidra med. Det får vänta, alltså.
Måste du väl inte? Du har ju en frågeställning. Det smarta bidragandet är det vi andra som får stå för.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
En för alla...

Jag håller med om det mesta här, men samtidigt så vill jag inflika att även när rollspelar funkar som bäst så kommer folk alltid att vilja lite olika saker. Ibland får man alltså ta en konflikt som någon annan satt upp för att någon annan är engagerad i den. Jag tycker att de är oerhört viktigt att byta ut "jag" i ditt resonemang till "spelets deltagare". Faktum är att det är en av rollspelandets principer.

En annan grej som jag tycker att du missar är att man kan använda en konflikt som man inte investerat någon motivation i till att antingen leda till något potentiellt intressant eller, i enlighet med stycket ovan, lägga upp den för någon annan.

En konflikt kan hämta engagemang ur så mycket - spelaren, rollpersonen, storyn, medspelare, oförutsägbarhet...

Jag tror inte att du menar att allt det här är oviktigt, men för resonemangets skull tycker jag att det är viktigt att poängtera att en konflikt inte rör en av spelets deltagare utan alla.
 
Top