Nekromanti Terminologi [ordbajs]

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Något jag skulle vilja ha är någon sorts regelmakarterminologi så att vi enklare kunde förstå varandra. Eller tja, ska jag avra riktigt ärlig så handlar det mest om att jag skulle vilja ha något språk själv bara så att jag kunde strukturera upp mina tankar tydligare. Här kommer mina förslag på termer, bifoga gärna era egna tankar och kommentarer, eftersom jag är nyfiken på hur ni uppfattar mina ord och vilka typer av regelmekanismer som ni tycker saknas.

Obs! Det här är alltså termer för regelmakandet och för regeldiskussioner, inte för reglerna själva som man ska använda i själva spelet. Alltså: BRP's Grundegenskaper och Färdigheter tänker jag kalla för variabler i den här terminologin; de har ett namn och ett värde. Det betyder alltså inte att jag vill att det skall stå "variabler" på rollformulären eller att det ska talas om "variabler" i regelboken, bara att det kan vara praktiskt för oss i tunga regeldiskussioner. Såsom i frågan om man ska uttrycka vapenpenetration genom ett siffervärde (då är det en variabel) eller om man ska göra det genom ett antal olika kategorier (som stick- hugg- och krossskada).

Variabler
Vi börjar med variabler, då. En variabel har ett namn och en linjär skala. Oftast anges de med ett siffervärde, men det kan också handla om ord; såsom "skråma", "lindrig skada", "allvarlig skada" och "dödlig skada" i Kult. De har ju en rangordning och det råder ingen tvekan för dem som är införstådda med reglerna i vilken följd de skall anges. En variabel har bara två ytterligheter; de kan antingen vara låga eller höga.

Kategorier
Kategorier har ett namn och ett värde, men de saknar uttalad rangordning. Yrke: Krigare är exempelvis varken mer eller mindre än Yrke: Magiker. De är bara olika. Klasser, raser, magiskolor och vapentyper är andra exempel på kategorier.

Räkneoperationer
"2T8", "3 Ob T6 + 2", "hälften av din KP", "Din STY + FYS delat med två (avrunda uppåt)", "differensen mellan ditt FV och tärningsslaget" osv, de är alla räkneoperationer. De beskriver en procedur som genererar ett siffervärde. Star Wars och Gondica låter sina egenskapsvärden uttryckas genom räkneoperationer ("3T + 2", exempelvis)

Instruktioner och Regler
En instruktion är något som vid något tillfälle gör något med något annat. Typ: "Du förlorar 2T6 KP", "Offret blir blind i 3 stridsronder" och "Du får rollperson KAR + INT gånger tio silvermynt". En regel är en instruktion som också talar om när man skall utföra instruktionen: Typ "Trollet återfår 1 KP varje stridsrond", "Magikern kan inte lägga besvärjelser medan han har kontakt med järn" och "när någon slår en etta så har de utdelat en kritisk träff och får dubblera sin skada." Instruktioner kan aldrig ställa till med några problem eller motsägelsefullheter, medan det är möjligt med regler. Två instruktioner kan nämligen, om man har formulerat sina regler dåligt, inträffa samtidigt, och ge helt olika resultat beroende på vilken man tillämpar först. "Det här magiska vapnet gör +5 skada när du slår mindre än 5" är ett exempel på en regel som inte fungerar ihop med regeln om kritiska träffar ovan. Om man slår en etta; skall man då addera fem före dubbleringen eller efteråt? Man får två helt olika resultat beroende på hur man gör. (det här med regler och instruktioner skulle jag vilja tala mer om vid annat tillfälle)

Observera förresten att en kategori saknar all spelmässig relevans om den inte på något vis används tillsammans med en regel. Det finns många diskussioner här på forumet som handlat om huruvida rollpersonens kön skall vara en kategori som hör ihop med några regler eller inte, för att nämna ett exempel.

---

Slutligen skulle jag vilja att räkneoperationer, kategorier och variabler samsades under namnet Attribut. Det går ju exempelvis att föreställa sig hur "Skada:" skulle kunna vara ett attribut, som antingen kunde beskrivas genom en räkneoperation (såsom "2T6 + 2"), en variabel (såsom "4") eller en kategori (såsom "paralysation").

Erm... hä hade jag velat göra en länk till templates på något vis. Alltså, vad är det för skillnad på att blanda en Ras med ett Yrke, med att kombinera två Raser alternativt att multiklassa, samt med den typen av fria kategorier som "Muterade djur" innebär i Mutant?

Jag skulle också vilja leka med en del sköna idéer som den här uppdelningen åskådliggör: Ponera exempelvis att grundegenskaper kunde uttryckas med helt olika räkneoperationer; alltså att en enskild rollperson kunde ha "Styrka: 2T10" medan en annan hade "Styrka: 3T6". Om gruppen skulle hamna inför en stenbumling som krävde ett slag på 15 eller mer, då är den förste bäst, men om det räcker med 5 eller mer, då är den andre lämpligare. Ballt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Erm... hä hade jag velat göra en länk till templates på något vis. Alltså, vad är det för skillnad på att blanda en Ras med ett Yrke, med att kombinera två Raser alternativt att multiklassa, samt med den typen av fria kategorier som "Muterade djur" innebär i Mutant?"

Kruxet tror jag är din definition av kategori. Som du beskriver kategorin så är det ett namn och ett värde, exempelvis "yrke" respektive "krigare", "ras" respektive "alv" eller "magiskola" respektive "elementarmagi". Det säger ju egentligen ingenting, utan vi behöver ytterligare ett värde som visar på hur de kan kombineras. Exempelvis så kan kategorier av typen "klass" och "magiskola" ofta kombineras hejvilt, medan kategorier som "ras" ofta kan bara pusslas ihop av halvor. Åter andra kategorier bör snaras nämnas som "beskrivare" eller "etiketter" snarare än som kategori - exempelvis Star Wars d6s mallar borde vara sådana. Dessa kategorier saknar regelteknisk relevans.

Man kanske skulle göra så här: kategorier definieras som regelbehållare för en viss grupp rollpersoner. Dessa kan eller kan inte kombineras, givet en uppsättning regler innanför eller utanför behållaren. Mallar definieras som en beskrivande kategori som inte innehåller egna regler, utan ärver dem utifrån.

Två exempel:

En dvärg i DoD har variabeln "mörkersyn: på", vilket är en regel som härstammar från kategorin "Ras: Dvärg". Variabeln säger att rollpersonen kan se i mörker och kan ignorera mörkerregler. Det finns inget sätt att återskapa regeln att en viss ras har mörkersyn någonstans om man gör en ny ras, utan man tvingas ta hänsyn till den genom sunt förnuft när man bestämmer rasens kostnad.

En jedi har variabeln "Force Sensitive: På". Variabeln säger att rollpersonen kan lära sig Kraft-färdigheter. Regeln att en viss mall har variabeln kan återskapas genom rollpersonsgenereringen. Vill man ha med den eller inte så ger det vissa effekter, men poängen är att regeln om variabeln ärvs utifrån. Mallen är endast deskriptiv.

På så sätt så kan djuren i Mutants kategori "klass: muterat djur" antas vara mallar, emedan de endast är deskriptiva och deras förmågor härleds utifrån. Däremot skulle de animorfa djuren i Albedo RPG vara kategorier, emedan de faktiskt innehåller regler i sig själva som inte kan härledas någonstans ifrån.

Jag vill inte säga att mallar är oviktiga. Tvärtom kan de utgöra ett tämligen viktigt koncept i spelets spelande, även om de inte har några egna regler. Exempelvis så kan ju kön ha stort inflytande i spelvärlden och därmed spelets spelande, även om det inte finns några formella regler för det.

---

Nytt koncept, f'rexten: process.

En process är ett inkapslat flöde av regler, processer, variabler och attribut som appliceras på variabler och kategorier i en viss situation. Klassikern här är ju en strid, som är ett flöde av processen stridsrunda som är ett flöde av regler, variabler och attribut (ex vis skada). En annan process skulle kunna vara rollpersonsgenerering, en tredje skulle kunna vara förbättring.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kruxet tror jag är din definition av kategori. Som du beskriver kategorin så är det ett namn och ett värde, exempelvis "yrke" respektive "krigare", "ras" respektive "alv" eller "magiskola" respektive "elementarmagi". Det säger ju egentligen ingenting, utan vi behöver ytterligare ett värde som visar på hur de kan kombineras.
Yeah, de är "strängar". Jag tänker på Magics "Summon XXX" som i de flesta fall vara innehåller ett meningslöst ord: Summon Horror, Summon Angel, Summon Pegasus, osv, men som ändå kan bli viktiga iom att andra regler kan påverka dem. Det finns exempelvis dvärgar som gör extra skada på alla orcher, osv, och sådana kan komma flera år efter att man vant sig vid att det funnits helt onödig information på vissa kort. (Det kom exempelvis plötsligt en möjlighet att bygga minotaurlekar flera år efter att alla hade tröttnat på Hurloon Minotaur). I Final Fantasy så gör man ofta skada i olika element; det är ingen skillnad på eldskada och blixtskada i sig, men det kan bli en skillnad om exempelvis vissa varelser är särskilt sårbara för vissa typer av skada. Egentligen är variablar ju också meningslösa i sig. Det vi skriver i "ålder:"-fältet är ett exempel på en variabel som ofta är meningslös i spelets regler, men som när som helst kan bli meningsfull (någon kan hitta på en besvärjelse som enbart fungerar på dem som är 17 år eller yngre, exempelvis)

I praktiken finns det förstås en stor skillnad på ett beskrivande ord utan regeltillämpning (såsom ögonfärg) och något som dikterar de flesta av rollpersonens värden (såsom yrke och ras), men när som helst kan det ju komma tilläggsregler som för en kategori från ena sidan till den andra (såsom regler för att göra en regelskillnad på kvinnor och män, exempelvis).

Jag tänkte att det skulle finnas en skillnad på fasta kategorier och... erm... "multikategorier". Alltså; i BRP har man enbart ett ord för det yrke man har; Riddare, magiker, tjuv, osv. Att kombinera en yrke-kategori med en ras-kategori och en kön-kategori, osv, det är inga problem. Vi förväntas skriva något i varje sådant fält på rollformuläret. Det är dock inte i alla spel vi kan skriva "alv + minotaur" i rasfältet, "riddare + gycklare" i yrkesfältet eller "man + kvinna" i könsfältet.

Man får skriva ganska annorlunda regler beroende på om man skall göra det giltigt att ha flera kategorier på det där viset eller inte. Alltså, här pratar jag inte om rättvisa eller spelbalans, utan bara om ren spelmekanik. Det går inte att avgöra hur man skall generera en rollperson i DoD om den skall bestå av fler raser samtidigt. Vi kan ha gissningar (generera två grundegenskapsuppsättningar, lägg ihop dem och dividera med två? Generera två grundegenskapsuppsättningar och singla slant. Krona; välj den ena. Klave; välj den andra? Generera två grundegenskapsuppsättningar och välj själv vilken du vill att din rollperson skall ha?) och åsikter, men reglerna i sig vägleder oss inte.

Det är som multiplikation, addition och maxvärden (=IF X är mer än 10 THEN X = 10); de går inte att blanda i regler som skall inträffa samtidigt, för då kan det bli regel error, på det sätt som jag hintade om i förra inlägget. Addition/subtraktion och multiplikation/division går däremot att utföra "samtidigt", eftersom det inte spelar någon roll i vilken ordning man utför dem; de genererar alltid ett och samma resultat.

Jag skulle vilja kunna formulera en sorts regelarkitektur, så att man bara genom att sätta sig in i, typ, ett rollformulär för att kunna förstå vilka genereringsregler man kan och inte kan skriva till spelet för att inga komplikationer skall kunna uppstå.

Nytt koncept, f'rexten: process.

En process är ett inkapslat flöde av regler, processer, variabler och attribut som appliceras på variabler och kategorier i en viss situation. Klassikern här är ju en strid, som är ett flöde av processen stridsrunda som är ett flöde av regler, variabler och attribut (ex vis skada). En annan process skulle kunna vara rollpersonsgenerering, en tredje skulle kunna vara förbättring.
Ja, mycket bra. Tackar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
En till:

Räknare (eller mätare?)
En variabel, men som förväntas variera mycket under spelets gång, typexempel är hitpoints. Ett slags statusmätare alltså.

En fråga:
Hur kan forumets officiella akademikerhatare starta en sådan här diskussion?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En fråga:
Hur kan forumets officiella akademikerhatare starta en sådan här diskussion?
Jag gillar ju det rationella och förnuftiga, också. Det är min religion, rentutav. Problemet med akademiker, som jag ser det, är att de ersätter förnuftet med bildning och därför kan resonera helt motsägelsefullt och förnuftsvidrigt utan att själva begripa det. (Nej, jag tycker inte att det finns någon hemsk "akademiker" här på forumet)

Jag är inte sååå förtjust i mätare, eftersom den innehåller en värdering; en förutsägelse om att det den mäter skall skifta upp och ner under spelets lopp. Det har ju egentligen inte med reglerna att göra. Men okej, ser man på hur regler faktiskt fungerar i praktiken så har du ju naturligtvis rätt; det är ju en jätteskillnad mellan KP, XP och silvermynt jämfört med exempelvis grundegenskapsvärdena. Så okejrå.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det går inte att avgöra hur man skall generera en rollperson i DoD om den skall bestå av fler raser samtidigt."

Rent praktiskt är det rätt enkelt: man har en ras. Huruvida rasen i sig är en halvras (hälften människa, hälften alv) spelar ingen roll, man kan fortfarande bara ha en ras. Man måste bara skapa en ny ras för att visa på det blandade ursprunget. Därav raser som "halvalv" i regelboken. Världsmässigt är de en blandning, spelregelmekaniskt är det en ras. Det finns heller ingen regelteoretisk orsak till att en ras måste ha egenskaperna från båda dess härstammande raser, det är på sin höjd en spelvärldsmässig önskan att en halvalv ska ha egenskaper från sitt mänskliga och alviska arv.

Så på så sätt så är det inga problem: halvalv är fortfarande bara en ras i mängden, den är precis lika ad hoc som alla andra raser, och kapslar in ett antal regler på samma sätt som alla andra raser.

Hade det varit möjligt att på något sätt härleda halvalvens regler utifrån så hade vi förmodligen haft verktygen för att härleda alla andra rasers regler med samma verktygslåda, och i så fall så hade ras varit en mall snarare än en kategori.

Så vad vi har i Drakar&Demoner är några enkla regler för vilka kategorier en rollperson får ha: en ras, ett yrke, ett kön, och ett antal (0 eller flera) magiskolor. Åsså förstås lite andra data som ögonfärg, hårfärg å sånt, men jag undrar om inte detta är variabler snarare än kategorier.

...och nu är det bäst att du skjuter mig i foten, innan jag börjar svamla om arv och klassdiagram och hävdar att kategorier egentligen är en subklass till variabler med annan icke-linjär skala och en klase extra gränssnitt mot de regler som kategorin kapslar in.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Men okej, ser man på hur regler faktiskt fungerar i praktiken så har du ju naturligtvis rätt; det är ju en jätteskillnad mellan KP, XP och silvermynt jämfört med exempelvis grundegenskapsvärdena. Så okejrå.
Dessutom blir det ju intressant om man i ett regelsystem antar att t.ex. en grundegenskap fungerar som silvermynt brukar fungera - jag har ju spekulerat om ett robotrollspel där man byter kropp lika ofta som vanliga rollpersoner byter kläder (eh, det senare händer nog alldeles för sällan).

Erik
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag är inte sååå förtjust i mätare, eftersom den innehåller en värdering; en förutsägelse om att det den mäter skall skifta upp och ner under spelets lopp.
Nja, när jag tänker efter så har den faktiskt normalt sett två värden, ett maxvärde och ett nuvärde. Maxvärdet är mer av variabelkaraktär, medan nuvärdet är en räknare/mätare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
jag har ju spekulerat om ett robotrollspel där man byter kropp lika ofta som vanliga rollpersoner byter kläder
Testat datorspelet Paradroid?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nja, när jag tänker efter så har den faktiskt normalt sett två värden, ett maxvärde och ett nuvärde.
Pengar och XP har inga maxvärden, ändå är de väl räknare?

Alltså, jag vill tänka som en programmerare i den här tråden. "nuvarande KP" är en variabel, "maximal KP" är en annan variabel, och "nuvarande KP kan aldrig vara högre än maximal KP" är en regel.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Alltså, jag vill tänka som en programmerare i den här tråden. "nuvarande KP" är en variabel, "maximal KP" är en annan variabel, och "nuvarande KP kan aldrig vara högre än maximal KP" är en regel.
Välkommen till objektorienteringens tidsålder. KP är en klass, där individens KP är en instans av den klassen, ett objekt med två egenskaper, max och nuvärde. Klassen har också en valideringsregel, nuvärde får inte vara högre än max, samt en händelse, död, som fyras av då nuvärdet når noll.


Visst var allt enklare förr?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om blandraser:

Världsmässigt är de en blandning, spelregelmekaniskt är det en ras.
Precis. Så löser vi det oftast idag. Det är ju en bluffig lösning; det finns ju inget som säger att den varelse som i spelet kallas "halvalv" ska ha något gemensamt med varken alver eller människor. Jag tycker inte det är en dålig lösning (jag älskar ju Chronopias halvalver), men jag tänker alltså inte på särskilda implementationer här, utan på tekniken i sig.

Så vad vi har i Drakar&Demoner är några enkla regler för vilka kategorier en rollperson får ha: en ras, ett yrke, ett kön, och ett antal (0 eller flera) magiskolor. Åsså förstås lite andra data som ögonfärg, hårfärg å sånt, men jag undrar om inte detta är variabler snarare än kategorier.
Jag vill göra en skillnad på siffror (tillsammans med ord som befinner sig på en linjär skala) och det som med programmerinsspråk kallas för strängar, för de ena kan man omvandla via räkneoperationer, och det går inte med de andra. Jag tycker "strängar" låter konstigt när man talar om regler, så jag föreslog "kategorier". Vad vill du ha istället?

...och nu är det bäst att du skjuter mig i foten, innan jag börjar svamla om arv och klassdiagram och hävdar att kategorier egentligen är en subklass till variabler med annan icke-linjär skala och en klase extra gränssnitt mot de regler som kategorin kapslar in.
Nämen jag tror att det är precis sånt jag är ute efter.

---

Alltså, här kommer ett exempel på hur jag vill använda de här tankarna i slutändan:

Tanken på att man ska få kunna skriva hur många yrken/raser som helst i fälten för dessa kan låta konstig för oss, men vi kan ju ändå ganska lätt föreställa oss en besvärjelse som heter "chockfrostbrand", som gör 2T6 skada av hela tre olika element; Elektricitet, is och eld. Alltså; även om vi skulle vara vana vid att alla skadebesvärjelser bara har ett enda element, så har vår nya besvärjelse tre stycken på en och samma gång.

Detta fungerar så länge som inte... ja, på vilka sätt kan reglerna se till att vår hemmagjorda besvärjelse skiter sig?

1. Blandning av räkneoperationer som inte kan utföras i vilken ordning som helst och som ändå föreslås utföras samtidigt.

Exempel: En varelse har följande specialregler: "Tålig mot Hetta: Tar hälften så mycket skada av eldattacker." samt "Sårbar mot Köld: Tar +5 skada av isattacker." Addition och division ger nämligen olika resultat beroende på i vilken ordning man utför dem.

2. Blandning av regler som påverkar huruvida varandra skall aktiveras.

Exempel: Skadereglerna säger "Om skadan är av eldtyp; gå till eldskadetabellen på sid 93. Om skadan är av elektricitettyp; gå istället till skadetabellen på sid 94 och om skadan är av istyp, gå då istället till tabellen på sid 95." Det går att formulera den här typen av regler så att man lika gärna kan tro att man ska följa fler processer på en och samma gång, eller ingen alls. (Så här är det med multipla raser i DoD; skall man slå STY för Minotauren eller Dvärgen om man vill vara en Dvärgminotaur? Det vet man inte)

3. Öh, variationer på ovanstående (orkar inte få rätsida på det nu).

Men det går enkelt att formulera regler som gör att vem som helst kan hitta på vilka element som helst när de konstruerar sina egna besvärjelser. Antingen genom att använda räkneoperationer som går att utföra i vilken ordning som helst (addition och subtraktion, exempelvis) och föreslå att alla instruktioner skall utföras "samtidigt", eller att det finns en tydlig hierarki i reglerna som talade om i vilken ordning man skulle utföra var och en av räkneoperationerna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag vill göra en skillnad på siffror (tillsammans med ord som befinner sig på en linjär skala) och det som med programmerinsspråk kallas för strängar, för de ena kan man omvandla via räkneoperationer, och det går inte med de andra. Jag tycker "strängar" låter konstigt när man talar om regler, så jag föreslog "kategorier". Vad vill du ha istället?"

För att citera en stor datavetare*, "all databehandling börjar med en bit".

Jag är rätt förtjust i typlösa språk, där en variabel kan vara en sträng, ett siffervärde eller till och med ett en pekare på ett objekt (yeah, baby! nu blir det porrigt!).

Så jag tycker att vi har objekt. Objekt kan vara variabler, som kan vara skalära ("4" eller "lätt skada") eller enbart databärande ("gröna ögon"), eller kategorier. Kategorier kan i sin tur kapsla in egna regler ("Ras: Alv") eller ärva dem utifrån ("Mall: Överspänd jedi").

För att arbeta mot dessa objekt så har de gränssnitt, som består av operatorer ("2T6" eller "x > y") som pusslas ihop till instruktioner ("slå 2T6" eller "om x > y så z") som med någon form av villkor för användande utgör en regel ("om du träffar, slå 2T6 i skada och..." eller "om stryktålighetsslaget är större än skadepotentialen så får du en lätt skada").

* Konrad Zuse, som byggde riktiga datorer före Eniac. Och ska man vara helt petig så sa han inte det heller, eftersom han inte använde ordet "bit", utan "ja-nej-värde". I vilket fall som helst, i alla hans maskiner från Z3 och framåt så var den minsta dataprimitiven en bit, och med den byggde man upp de variabler man behövde.
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
anken på att man ska få kunna skriva hur många yrken/raser som helst i fälten för dessa kan låta konstig för oss, men vi kan ju ändå ganska lätt föreställa oss en besvärjelse som heter "chockfrostbrand", som gör 2T6 skada av hela tre olika element; Elektricitet, is och eld. Alltså; även om vi skulle vara vana vid att alla skadebesvärjelser bara har ett enda element, så har vår nya besvärjelse tre stycken på en och samma gång.

Detta fungerar så länge som inte... ja, på vilka sätt kan reglerna se till att vår hemmagjorda besvärjelse skiter sig?

1. Blandning av räkneoperationer som inte kan utföras i vilken ordning som helst och som ändå föreslås utföras samtidigt.

Exempel: En varelse har följande specialregler: "Tålig mot Hetta: Tar hälften så mycket skada av eldattacker." samt "Sårbar mot Köld: Tar +5 skada av isattacker." Addition och division ger nämligen olika resultat beroende på i vilken ordning man utför dem.
Enkelt, man slår skadan, delar med tre och får då tre klumpar. Avrunda den första uppåt (chock) och de två följande nedåt (frost, brand). Antag att vi rullar 7, då sitter vi med 3 i chockskada, 2 i frost och 2 i eld. Vårt exempelmål tar då 3 (cjock) + 7 (2 +5 för frpst) + 1 (2/2, eld) i skada för totalt 11. BLandmagin var uppenbarligen ganska bra, eftersom den gav 50% mer i skada mot exempelmålet...

De andra två invändningarna var dock något bättre. :gremsmile:
 
Top