Nekromanti Terräng ger roliga BRP-strider?

RPG2000

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
86
Location
Sthlm
Jag är inte någon förespråkare av BRP och håller inte med om att stridsterräng är viktigare för det systemet än för andra.
Som jag tror att du nämnde tidigare så blir det knappast BRP längre om man fixar systemets grundläggande problemen.
Syftet med att fixa BRP måste rimligen vara att man vill använda existerande spel/kampanjer med minimalt krångel, alternativt ren nostalgi.
För att återgå till de av mina exempel som du kommenterade så gör de reglerna knappast underverk, nej, men jag vill ändå kommentera dem lite till.
Varför man ska följa någon upp på bordet eller stegen beror väl på bordets storlek eller stegens höjd (man kanske inte når sin motståndare från golvet), samt hur intresserad man är av att söka konflikt. Höjdfördelen/-nackdelen kan även ge en modifikation beroende på systemet.
Det extra slaget är omständligt men följer BRP-koventionen. Ett annat sätt är att låta färdigheten vara ett tak för stridsfärdigheten, dvs vid strid på stegen är attack-FV aldrig högre än FV i Klättra (vanlig regel vid strid till häst, givetvis med Klättra utbytt mot Rida).
Jag tror att det går att fixa BRP till ett funktionellt system med så små förändringar att det fortfarande känns som BRP. Innan man gör det bör man dock fråga sig varför man inte skulle använda ett annat, bättre system i stället.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Möller said:
Varför ska motståndaren följa dig upp på borden, och inte bara slå dig från golvet?
"Jag hoppar upp på bordet för att få övertag över orchen."
"Jaha, vad hoppas du vinna med det?"
"Jag borde kunna slå över orchens möjlighet att parera. Och om han lyfter sin sköld så högt att den täcker ansiktet, borde han få minus på att anfalla mig."
"Okej, det låter rimligt. Nästa runda följer orchen dig upp på bordet för att jämna ut oddsen, men den här gången får du fördelen."

Ungefär så tänker jag mig. Om det inte finns färdiga regler för att hantera en situation, så kör man med "ja, och..." eller försöker hitta någon meningsfull tolkning av spelarens intention.

Huruvida det var ett smart drag eller ej och ifall fienden följer efter, är ju upp till dig som SL att spela ut. ALLA manövrer behöver inte vara det. En del uppenbart tokiga manövrer bör kunna sätta rollpersonen på pottkanten också. (Men kanske inte inledningsvis, om man vill etablera sättet att spela utan att skrämma spelarna...)

Det gäller ju iofs. att inte fastna i det där läget att man spelat ut ett move och då hamnar man i exakt samma pingis som tidigare. (Som du skrev i ett annat svar...) Men det behöver inte innebära coola moves i varje stridsrunda.

Har man hoppat upp på bordet och fått en fördel av det, så kanske man får slåss ett par rundor innan det är dags för nästa idé. Och då har man tid att formulera dem. Kanske att knuffa ned orchen från bordet så att han ligger på marken? Eller in i en annan orch, som en annan spelare slåss mot?

Mycket beror ju också på hur striden utvecklas runtomkring också. Så länge den inte gör det alls, dvs. alla står still och bankar verkningslöst på varandras sköldar och rustningar, så blir det så klart inte så mycket öppningar för nya idéer heller. Ska spelarna ha nytta av att röra sig, så måste också SL i sitt spel av fienderna få dem att röra sig. Och, ytterst, se till att om spelarna ignorerar eventuella fördelar så drar fienderna nytta av dem - tills spelarna lär sig att vara först.

Möller said:
Och jag är inte säker på att ett beslut som spelare där du introducerar ännu ett slag som kan misslyckas och förlänga striden riktigt är att få mer saker att hända.
Om man ska introducera fler slag, för färdigheter eller motsvarande, i striden så bör en grundregel vara att om man lyckas får man en fördel, om man misslyckas händer inget annat än att man misslyckas att uppnå fördelen. Det känns väldigt illa att behöva slå ett färdighetsslag och riskera att inte kunna attackera alls. (Utom i extrema situationer i så fall.)

Det var nu länge sedan jag spelade DoD, så jag minns inte reglerna. (Och det är fullt möjligt att vi spelade exakt så att det krävs sjutioelva färdighetsslag mitt under strider, med bara bestraffningar om man misslyckas...) Men det är i så fall en sak som man bör överväga att justera.

Idén att en ridande kämpe behöver slå för Rida för att kunna attackera känns helt fel. Om det inte är en person som är helt ovan vid både hästar och strid och/eller hästen är otränad och nervös (vilket skulle kunna motivera ett slag för att få hästen under kontroll, om man svingar sig upp på första bästa krake...) så bör det gå automatiskt.*

Det är klart att om spelaren väljer att rida genom ett område som spelledaren uttryckligen beskrivit som svårframkomligt, kanske det är rimligt att kräva ett rida-slag för att komma igenom. Och det finns en massa andra situationer när det spelaren försöker göra kan vara så pass komplext att det ÄR motiverat med ett färdighetsslag. Men det bör då snarare vara ett sätt att hantera att spelarna gör "konstiga" saker. (Rida genom snår, till exempel.)

Som SL hade jag, idag iaf. knappast krävt ett lyckas Hoppa-slag för att hoppa upp på ett bord. (Inte av en spelare med SMI över fem, typ...) Det blir iofs. svårare under strid, men strider innehåller redan en form av konfliktsimulering.

Om det inte är något synnerligen spektakulärt som spelaren försöker sig på, så bör resolutionen av det hållas inom stridens ramar. Istället för ett separat färdighetsslag, kan det då innebära att lägga på en negativ modifikation på ett anfalla-slag, eller tvinga spelaren att offra en handling (en attack) eller byta ut en attack mot att parera mer, för att under tiden förflytta sig - eller något liknande, beroende på vad som åstadkoms.

Och grundregeln bör förstås också vara att förflyttning och manövrer som ger taktiska fördelar, betalar sig i positiva modifikationer på att träffa och/eller ge skada. Och den fördelen kan förvisso, i en del fall, få kräva ett färdighetsslag för att uppnås - om alternativet är att attackera vanligt. Men extra slag som stoppar upp striden om de misslyckas, är bara dumt.



(* Det är klart att vi någonstans närmar oss frågan om hur mycket husregler det ska behövas innan man frågar efter ett annat system. Jag har ju praktiskt sett valt bort BRP sen drygt 20 år, så för mig känns den frågan överflödig. :gremsmile: Men å andra sidan spelar jag sällan andra spel någon längre tid utan husregler där, så strunt samma. Jag tror det finns gott om skäl att hålla fast vid ett system man är van vid, även om man vill modifiera det. Och stridssystemet i BRP är ett av de vanligaste klagomålen.)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Sapient said:
Idén att en ridande kämpe behöver slå för Rida för att kunna attackera känns helt fel. Om det inte är en person som är helt ovan vid både hästar och strid och/eller hästen är otränad och nervös (vilket skulle kunna motivera ett slag för att få hästen under kontroll, om man svingar sig upp på första bästa krake...) så bör det gå automatiskt.
Om man tittar på färdighetsbeskrivningen för Rida i andra utgåvan av Drakar och Demoner (2.1 för att vara sån) så står det inget om att man ska behöva slå något slag för att anfalla från häst. Istället begränsas vapenfärdigheten av Rida, så man slår mot värdet för den lägsta.

Tittar man på beskrivningarna för Klättra och Hoppa och sånt så låter det inte heller som att man nödvändigtvis måste slå för dem stup i kvarten heller.

Jag håller absolut med dig: ska man slå så är det för att uppnå sin fördel, och om man misslyckas får man inte fördelen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Gurgeh said:
Problemet är att det inte i något BRP-system jag sett finns något stöd i reglerna för att introducera en intressant miljö. Ska det finnas en sådan, som faktiskt ger något mer än lokalfärg till striden, måste spelledaren hitta på reglerna själv. Och då är vi tillbaka vid det vanliga försvaret för BRP: "Det är ett bra system efter att jag lagt till, tagit bort och ändrat så många regler att det spel vi spelar inte alls påminner om det som återfinns i regelboken."
Jag håller helt med Gurgeh. Det som står i BRP-regelbok generisk 1A är över lag "du skall spela pingis". Om man utgår från de hårt skrivna reglerna så är det där man hamnar.

Det som jag upplevde som intressant när vi spelade (och fortfarande spelar i vår retro DoD-92-kampanj) är snarare hur man väljer att använda och tolka reglerna. Vi spelar med skissartade kartor och gör rimlighetsbedömningar när vi spelar och jag tänker sticka ut hakan lite och hävda att det är så som spelet är tänkt att spelas.

Vi använder taktiska fördelar som inte finns beskrivna i systemet. Om det finns en dörröppning så parkerar vi i densamma och anser det rimligt att det i normalfallet innebär att man inte kan bli anfallen av mer än en person.

Vi använder reglerna för flykt för att komma undan anfallare och använda vår förflyttning och att hoppas på att komma i bättre läge med ett nästa vunnet initiativ.

Vi använder inventarier för att generera händelser som ger slag på motståndstabellen (!!!). Vi välter stolar och stora kandelabrar framför våra fiender och ger dem ett slag på motståndstabellen för att de skall kunna passera utan att få avdrag nästa runda osv.

Dessa saker ger oss möjlighter till taktiska val som är relevanta och jag tycker inte att vi egentligen har lämnar reglerna utan att vi använder dem på ett av de sätt som det är tänkt att de skall användas om man inte har specifika regler för det.

Därmed inte alls sagt att jag tycker att det är ett jättekul spel att spela strid i, jag tycker att D&D4 är avsevärt roligare t.ex.
 
Top