Möller said:
Varför ska motståndaren följa dig upp på borden, och inte bara slå dig från golvet?
"Jag hoppar upp på bordet för att få övertag över orchen."
"Jaha, vad hoppas du vinna med det?"
"Jag borde kunna slå över orchens möjlighet att parera. Och om han lyfter sin sköld så högt att den täcker ansiktet, borde han få minus på att anfalla mig."
"Okej, det låter rimligt. Nästa runda följer orchen dig upp på bordet för att jämna ut oddsen, men den här gången får du fördelen."
Ungefär så tänker jag mig. Om det inte finns färdiga regler för att hantera en situation, så kör man med "ja, och..." eller försöker hitta någon meningsfull tolkning av spelarens intention.
Huruvida det var ett smart drag eller ej och ifall fienden följer efter, är ju upp till dig som SL att spela ut. ALLA manövrer behöver inte vara det. En del uppenbart tokiga manövrer bör kunna sätta rollpersonen på pottkanten också. (Men kanske inte inledningsvis, om man vill etablera sättet att spela utan att skrämma spelarna...)
Det gäller ju iofs. att inte fastna i det där läget att man spelat ut ett move och då hamnar man i exakt samma pingis som tidigare. (Som du skrev i ett annat svar...) Men det behöver inte innebära coola moves i varje stridsrunda.
Har man hoppat upp på bordet och fått en fördel av det, så kanske man får slåss ett par rundor innan det är dags för nästa idé. Och då har man tid att formulera dem. Kanske att knuffa ned orchen från bordet så att han ligger på marken? Eller in i en annan orch, som en annan spelare slåss mot?
Mycket beror ju också på hur striden utvecklas runtomkring också. Så länge den inte gör det alls, dvs. alla står still och bankar verkningslöst på varandras sköldar och rustningar, så blir det så klart inte så mycket öppningar för nya idéer heller. Ska spelarna ha nytta av att röra sig, så måste också SL i sitt spel av fienderna få dem att röra sig. Och, ytterst, se till att om spelarna ignorerar eventuella fördelar så drar fienderna nytta av dem - tills spelarna lär sig att vara först.
Möller said:
Och jag är inte säker på att ett beslut som spelare där du introducerar ännu ett slag som kan misslyckas och förlänga striden riktigt är att få mer saker att hända.
Om man ska introducera fler slag, för färdigheter eller motsvarande, i striden så bör en grundregel vara att om man lyckas får man en fördel, om man misslyckas händer inget annat än att man misslyckas att uppnå fördelen. Det känns väldigt illa att behöva slå ett färdighetsslag och riskera att inte kunna attackera alls. (Utom i extrema situationer i så fall.)
Det var nu länge sedan jag spelade DoD, så jag minns inte reglerna. (Och det är fullt möjligt att vi spelade exakt så att det krävs sjutioelva färdighetsslag mitt under strider, med bara bestraffningar om man misslyckas...) Men det är i så fall en sak som man bör överväga att justera.
Idén att en ridande kämpe behöver slå för Rida för att kunna attackera känns helt fel. Om det inte är en person som är helt ovan vid både hästar och strid och/eller hästen är otränad och nervös (vilket skulle kunna motivera ett slag för att få hästen under kontroll, om man svingar sig upp på första bästa krake...) så bör det gå automatiskt.*
Det är klart att om spelaren väljer att rida genom ett område som spelledaren uttryckligen beskrivit som svårframkomligt, kanske det är rimligt att kräva ett rida-slag för att komma igenom. Och det finns en massa andra situationer när det spelaren försöker göra kan vara så pass komplext att det ÄR motiverat med ett färdighetsslag. Men det bör då snarare vara ett sätt att hantera att spelarna gör "konstiga" saker. (Rida genom snår, till exempel.)
Som SL hade jag, idag iaf. knappast krävt ett lyckas Hoppa-slag för att hoppa upp på ett bord. (Inte av en spelare med SMI över fem, typ...) Det blir iofs. svårare under strid, men strider innehåller redan en form av konfliktsimulering.
Om det inte är något synnerligen spektakulärt som spelaren försöker sig på, så bör resolutionen av det hållas inom stridens ramar. Istället för ett separat färdighetsslag, kan det då innebära att lägga på en negativ modifikation på ett anfalla-slag, eller tvinga spelaren att offra en handling (en attack) eller byta ut en attack mot att parera mer, för att under tiden förflytta sig - eller något liknande, beroende på vad som åstadkoms.
Och grundregeln bör förstås också vara att förflyttning och manövrer som ger taktiska fördelar, betalar sig i positiva modifikationer på att träffa och/eller ge skada. Och den fördelen kan förvisso, i en del fall, få kräva ett färdighetsslag för att uppnås - om alternativet är att attackera vanligt. Men extra slag som stoppar upp striden om de misslyckas, är bara dumt.
(* Det är klart att vi någonstans närmar oss frågan om hur mycket husregler det ska behövas innan man frågar efter ett annat system. Jag har ju praktiskt sett valt bort BRP sen drygt 20 år, så för mig känns den frågan överflödig.
Men å andra sidan spelar jag sällan andra spel någon längre tid utan husregler där, så strunt samma. Jag tror det finns gott om skäl att hålla fast vid ett system man är van vid, även om man vill modifiera det. Och stridssystemet i BRP är ett av de vanligaste klagomålen.)