Nekromanti Textskapande till Mutantmatiné

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag måste få fingret ur arslet och skriva klart mutant-modden till Matiné. I denna tråd kommer jag en gång om dagen skriva två regler ur systemet, vilket kommer innebär att jag få skriva två nya konventioner och sedan bearbeta två gamla (jag har sex stycken i en buffert). Jag har skapat den här tråden för att tvinga mig själv att skriva.

---

Glöm Mutants regler. Glöm din spelledarstil. Mutantmatiné är en regelmotor där Mutants system har blivit omformat av den spelstil som Matiné skapar. I dagens läge består ”ett system” av två delar: mekanik och konvention. Mekanik är saker som ”Slå en tärning mot ett värde”, ”Du ska betala 2 Erfarenhet för att få höja ett värde” eller ”Stryk en Muta för att få flippa tärningarna”. Konvention är istället hur man använder mekaniken. Det är exempelvis en väldig skillnad på att slå tärningarna sällan mot att slå dem ofta. Vissa spelledare ger gärna modifikationer till allt, exempelvis om en spelare drar en bra lögn, medan andra inte kör med modifikationer alls. I detta regelhäfte finns de konventioner som spelet är uppbyggt kring, så att alla spelar spelet på samma sätt. Därför ska du glömma din egen spelledarstil, som är byggt av konventioner från ditt första spel och från hur din spelgrupp brukar ta hand om mekaniken. Det krävs att nämligen att du förstår konventionen så att du i slutändan kan välja rätt spelmekanik när spelarna skapar olika situationer som behövs lösas regelmekaniskt.

Designmålen: snabbhet och smidighet. Oavsett vad ni gör och oavsett hur många ni är, används alltid två tärningar vid ett tärningsslag – 1T00:an. Spelet är också väldigt strömlinjeformat där konventioner och mekaniker återkommer till många olika tillämpningar. Har du lärt dig vad Resultat innebär, så kommer du få använda detta i flera olika situationer. Jag har låtit Mutantmatiné använda T100 istället för 1T20 för att systemet smidigt ska gå att användas till redan existerande Mutant-äventyr. Du kommer då få samköra både Mutant och Mutanmatinés färdighetssystemen med varandra, men använda alla värden rakt av. Speltest har visat att det inte har varit några som helst problem. Det finns dock ytterligare ett val som medför en ännu enklare lösning som innebär att du endast använda Mutantmatinés system, nämligen om du använder de tre mallarna för spelledarpersoner; en för namnlösa och två för namngivna – underhuggare och huvudskurkarna. Mer om det senare.

/Han som mest trycker ur sig råtext, som förhoppningsvis kommer att bli bearbetat av någon annan senare
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det finns inga frågeställningar och jag vet inte om du ens vill ha några egentliga svar och åsikter. Jag känner dock för att svara lite öppet och allmänt vad jag upplever när jag läser detta. Kom dock ihåg att jag talar öppenhjärtat och rent spontant utifrån vad jag just läst. Det finns ingen awesome eftertanke och slutledning i mina frågor. Jag frågar kort och gott om sådant som dyker upp i skallen på mig.

Jag tycker det låter bra. Av det jag tycker mig förstå utan att ha läst Matiné. Dock vill jag att du gör klarspråk i det att man alltid talar om procentenheter och inte egentliga procent, gör man det börjar saker och ting bete sig lite underligt. Nu är väl detta egentligen självklart men det känns ändå som en viktig poäng när du ändå lägger tid på att poängtera att du inte delat med fem och matat ned det till T20.

Kan väl påpeka att det låter aningen "uppkäftigt" också. Som du säger är det råtext men det vore trevligare att "inbjudas"; lockas och manas till att glömma sin gamla spelledarstil, att omforma den. Som det är nu känns det som du kommenderar läsaren.

Jag menar, varför ska jag glömma det, vart finns tjusningen, vad vinner jag på det?
Varför ska jag spela Mutantmatiné och inte Mutant så som jag redan spelar?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
u är väl detta egentligen självklart men det känns ändå som en viktig poäng när du ändå lägger tid på att poängtera att du inte delat med fem och matat ned det till T20.
Varför gör du ens det? Nyfiken bara. Det känns ju hela det här är något som riktar sig till färdiga rollspelare. Jag menar, du utgår ju från att man spelar rollspel och har spelat Mutant.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Det här är ett actionsystem. Det här är med andra ord någonting för dig som har tröttnat på de tråkiga striderna i Mutant eller för den som vill använda Matinésystemet till Mutant. Till skillnad från många andra så kallade ”actionsystem” ger det här systemet verkligen känslan av filmaction. Detta för att action inte uppnås av mekaniken utan av beskrivningarna som förekommer i själv striden. Detta är huvudanledningen till varför systemet är snabbt – det blir då ingen onödig paus utan striderna blir en kaskad av härliga beskrivningar. Actionkänslan skapas istället av spelgruppen som kommer överens om att ta inspiration från filmer som exempelvis Die Hard, Vargarnas pakt, Sherlock Holmes (från 2009) och Van Helling (2004). Du kastar dig inte i skydd från hagelkaskaden som flyger mot dig, utan du sparkar upp ett bord som haglet smäller in i. Du sitter inte och skjuter helt orörlig utan du slänger dig fram avfyrandes dina två pickadolvrar mot de sex skurkarna som tagit ditt fornfynd.

Beskrivningarna är det viktigaste i ett rollspel. Utan beskrivningar av miljö, av handlingar och av personer och varelser stannar hela spelet upp. Detta spel överlämnar en smärre del av beskrivningarna till spelarna så att de får chansen att framhäva sina rollpersoner via sina handlingar. De får hitta på saker i miljön som de kan använda sig av i sina handlingar – som exempelvis bordet som sparkas upp för att stoppa en hagelskur – och de får kontrollen över dina spelledarpersoner för att göra vad de vill med dem. Bli inte orolig, om du är en spelledare som vill ha kontroll över saker och ting, för det finns riktlinjer som spelarna måste följa, men du måste släppa på en del beskrivningar och överlåta sådant till spelarna. Annars är det helt meningslöst att du läser vidare.

/Han som antar att det här besvarar några av solvebrings funderingar
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Bara en pytteliten grej - jag skulle ändra det andra exemplet med det uppsparkade bordet (i Beskrivningar är det viktigaste i ett rollspel) till ett annat exempel. Det kanske låter fånigt men om man kan få med två olika exempel på samma plats som du får med ett exempel så är det kanon. Jag fattar att det är pedagogiskt, men med risk för att reducera folks egen kreativitet tror jag verkligen att många blir hjälpta av om de får just två olika exempel istället för ett. Det kan också (och nu är vi på förskolenivå plötsligt) bli en aha-upplevelse att säga "jaha, eller som det där med bordet!" när man läser det nya exemplet på andra stycket.

Fattar nån vad jag menar?

/Hjalle, de pyttesmå detaljernas man... Äh... Vänta nu.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det här är ett actionsystem. Det här är med andra ord någonting för dig som har tröttnat på de tråkiga striderna i Mutant eller för den som vill använda Matinésystemet till Mutant. Till skillnad från många andra så kallade ”actionsystem” ger det här systemet verkligen känslan av filmaction. Detta för att action inte uppnås av mekaniken utan av beskrivningarna som förekommer i själv striden. Detta är huvudanledningen till varför systemet är snabbt – det blir då ingen onödig paus utan striderna blir en kaskad av härliga beskrivningar. Actionkänslan skapas istället av spelgruppen som kommer överens om att ta inspiration från filmer som exempelvis Die Hard, Vargarnas pakt, Sherlock Holmes (från 2009) och Van Helsing (2004). Du kastar dig inte i skydd från hagelkaskaden som flyger mot dig, utan du sparkar upp ett bord som haglet smäller in i. Du sitter inte och skjuter helt orörlig utan du slänger dig fram avfyrandes dina två pickadolvrar mot de sex skurkarna som tagit ditt fornfynd.
Awesome! Japp, nu besvarar du en hel del. Här kommer vi ju in på sådant jag frågade ovan gällande de andra två rubrikerna. Just det att varför ska jag spela Matiné. Här säger du inte "Jejsan, jag har en annan uppfattning om regelfunktioner", torrt så det dammar om det, utan berättar konkret att "därför" är Matiné roligare och bättre. Låter förbannat lockande måste jag säga.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Nu är ju inte det här med hagelskuren ett riktigt exempel i det andra stycket utan mer som ett refererande till vad det kan handla sig om. Skulle Han dock ha skrivit ett till lite mer utförligt exempel så ja, då är det bra att ta ännu ett exempel än att återanvända samma gamla dänga.
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Men herregud, så om man skriver "som exempelvis sparka upp ett bord för att stoppa en hagelskur" så går det inte att kalla det för ett exempel? Nähej, förlåt då. Okej, låt mig ändra alla gånger jag skrivit "exempel" eller dylikt i mitt inlägg till "ett refererande till vad det kan handla om".

Din skämtare där!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Fokusera på målet med handlingen, inte hur handlingen utförs. I traditionella spel beskriver spelarna sina handlingar och spelledaren modifierar sedan handlingarna utifrån hur spelaren har beskrivit sina handlingar. Om spelaren klättrar över en mur genom att springa upp mot ett träd och sedan volta över muren är det rent realistiskt svårare än att bara klättra över muren. Sådana här tankesätt ska du lägga ifrån dig, utan istället koncentrera dig på vad resultatet av handlingen blir. I detta fall är målet att komma över muren, så varför ska du hinda spelaren att få framhäva sin rollperson? Det spelar absolut ingen roll om spelaren voltar eller klättrar över muren, då det endast är en beskrivning.

Du som spelledare kommer att kunna säga hur en stor varelse sliter upp ett stort stenblock från marken och slungar det mot rollpersonerna. Det är fortfarande endast en beskrivning, då den gigantiska varelsen lika gärna hade kunnat gå fram och slå till rollpersonen. Målet är detsamma i båda fallen: varelsen försöker skada rollpersonerna. Du kommer att stöta på olika mantran som du ska ta med dig under spelmötet och här är det första: ”Går det att göra på ett enkelt sätt, går det att göra på ett svårt sätt”. Andemeningen är att du alltid ska fråga vad spelaren vad den vill uppnå med handlingen och sedan får rollpersonen gå tillväga hur som helst, så länge endast målet för handlingen blir uppfyllt. Volta eller klättra över muren? Det spelar ingen roll. Däremot att även slå ut vakten på muren, det är ett annat mål.

Gör skillnad på regler och på beskrivningar. Regler och vad som händer i världen är inget som naturligt hör samman, utan måste knytas ihop med hjälp av beskrivningar. När en regel träder i verket tolkar någon den och via beskrivningen får den en effekt i världen. En spelare som hittar på att rollpersonen är halt, enögd eller ligger ned ger ingen regeleffekt. Detta för att spelaren ska känna att den får ett visst kreativt svängrum och inte behöver tänka ”Jag kan inte ligga ned, för då får jag minus”. Om spelaren istället får -20 % som modifikation kan detta då förklaras som att personen är halt, enögd eller ligger ned. Regeln får med andra ord en effekt i världen genom beskrivningen.

/Han som tar till sig av kommentarerna, även om han kanske inte kommer svara på dem
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag fattar att det är pedagogiskt, men med risk för att reducera folks egen kreativitet tror jag verkligen att många blir hjälpta av om de får just två olika exempel istället för ett.
Det är en återanvändning av ett exempel, men ett exempel på en annan grej. Tack vare din kommentar har jag skrivit om meningen:

"De får hitta på saker i miljön som de kan använda sig av i sina handlingar – som exempelvis bordet som sparkas upp för att stoppa en hagelskur –"

Min tanke är att första användningen av exemplet är att visa att spelarna får ta ut svängarna. Andra användningen visar istället att spelaren har hittat på bordet som används i handlingen. Blev det mer tydligt nu?

Du har annars rätt i att det är en pedagogisk teknik. Man drar en anekdot och när man sedan anknyter till den senare blir det en aha-upplevelse för läsaren.

/Han som gillar kommentarerna han fått och tar gärna emot tankar om hur texterna uppfattas
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Jo, meningens pedagogiska syfte blir mycket tydligare om det är formulerat så. Personligen tror jag dock att man om man har ett helt annat exempel kan få fram samma aha-upplevelse, när läsaren kommer på "ja, eller som det där med bordet!", då får man dessutom dels känna sig lite nöjd för att man fattade och kopplade själv, dels får man ett till litet exempel att tänka på.

/Hjalle, men det är väl havre eller klöver.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Men herregud, så om man skriver "som exempelvis sparka upp ett bord för att stoppa en hagelskur" så går det inte att kalla det för ett exempel? Nähej, förlåt då. Okej, låt mig ändra alla gånger jag skrivit "exempel" eller dylikt i mitt inlägg till "ett refererande till vad det kan handla om".
Det är inget exempel i mina ögon utan snarare en tillbakablick på ett gammal exempel, mer som en referens kan man kanske säga.
Ta det inte så hårt. :gremsmile: Behövs inga förlåt här inte. Tänkte bara att jag tror mig förstå varför Han skrev som han skrev och att det därför inte blir en direkt upprepning (nu menar jag inte bokstavligt) egentligen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
  • Vad vill du uppnå? (vad är ditt mål?)
  • Vad använder du för att uppnå det? (vad är ditt medel?)
  • Lyckades du? (Vad visade tärningsslaget?)
  • Hur lyckades du uppnå målet med hjälp av medlet? (Beskriv handlingen!)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Låt Resultatet vägleda dig. Efter spelaren slagit tärningarna vid en handling ska T10:orna alltid räknas ihop vid ett lyckat slag för att få Resultatet av handlingen. Noll på tärningen räknas som noll! Slår spelaren mellan 1-4 är det ett halvlyckat resultat och du får, om du vill, lägga in någon kosmetisk beskrivning som på något sätt hindrar rollpersonen. Det kan vara att rollpersonen inte lyckas hoppa över hela stupet utan lyckas få tag om kanten, att föremålet de köpslagit kring är stöldgods eller låter förjäkligt när det används. Notera att detta endast är en beskrivning och ingenting som ska ge en regeleffekt. Rollpersonen ska kunna häva sig upp från kanten, men du ska ändå ge intrycket av att någonting har gått snett. Det här är helt frivilligt från din sida; det är inte alltid som man kan komma på nackdelar.

Är Resultatet mellan 5-9 är slaget lyckat och målet är uppfyllt. Eventuellt kan spelaren fylla på med information om hur handlingen går tillväga, som att dra en trovärdig lögn för vakten. Observera att det är alltid spelaren som ska beskriva vad sin egen rollperson gör vid lyckade slag, inte spelledaren. Skulle Resultatet dock bli 10 eller mer är det ett väldigt framgångsrikt slag. Spelaren ska då försöka framhäva sin rollperson i bästa mån eller hitta på en spektakulär förklaring över varför rollpersonen lyckas med vad den ville uppnå. Det enklaste sättet är att försöka frångå sitt medel (oftast en färdighet) och istället hitta på någonting i miljön som påverkar handlingen. Ska rollpersonen smyga sig förbi en vakt kanske ett vråålåk på gatan löper amok och kör över vakten eller hur laserfällan får slut på energi när rollpersonen råkar utlösa fällan som den tänkt att desermera.

Ibland är det värt att våga satsa. Ibland uppkommer det tillfällen då det är värt att riskera lite för att lyckas bättre. Varje 10% som satsas i en handling ger +2 på Resultatet, så om en spelare vill satsa 30% ger det +6 på Resultatet. Nackdelen med detta är att spelaren misslyckas om den slår 30 eller lägre på tärningen: Att satsa är nästan en nödvändighet i kritiska situationer, då motståndare i regel blir utslagna om de får 10 i skada. Snittet på 2T10, där noll på tärningen räknas som noll, är nio, så bara genom att satas 10% ökar chansen drastiskt att få ett väldigt framgångsrikt resultat.

/Han som kan säga att nästa två paragrafer kommer bygga vidare på det som skrivits här ovan
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Det slår mig när jag läser detta att det är en väldigt fiffig mekanik!

Textmässigt ett förslag: jag tycker det känns som att du dansar runt han/hon-problemet i texten. Det blir lite osmidigt i t ex
...spelaren som ska beskriva vad sin egen rollperson gör vid...
och
...spelaren misslyckas om den slår...
Lite synd, då texten i övrigt är smidig och har ett direkt och okomplicerat tilltal ("du"). Det här har ju minst sagt diskuterats tidigare... men kanske det i annan tråd föreslagna att spelare är "han" och spelledaren är "hon" kan vara en idé?

/Håkan (som hoppas textkommentarer som denna är önskvärda)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Spelarna ska alltid lyckas. Eftersom detta system är filmaction med tyngdpunkt att få fram den känslan via spelarnas beskrivningar är det inte speciellt roligt om man misslyckas med precis alla slag. Om ett slag misslyckas, exempelvis Lönndomsslaget för att ta sig förbi vakten, ska du som spelledare kontra med varför slaget misslyckades och helst ska du även skapa en ny situation som spelaren ska kunna bygga vidare på. Återigen, rollspel är ett bollande mellan spelledare och spelare så att handlingarna blir beskrivna av båda parter. Det kanske kommer ut fler vakter ur dörren som rollpersonen ska smita in genom. På så sätt skapar du hela tiden nya situationer tills spelarna till slut kommer förbi hindret. Försök att ständigt alltid tänka utanför lådan och vilka yttre omständigheter som påverkar det misslyckade slaget. Om du inte kommer på någonting, fråga spelarna om de har något förslag på varför slaget misslyckas. Ni har tillsammans fler hjärnor än dig så varför inte utnyttja den resursen?

Eftersom spelarens deklaration av handlingen består av mål och medel och det är spelarens uppgift att efter ett lyckat slag binda samman dessa, kan det uppstå en kreativ utmaning för spelaren. Hur tar man sig förbi en vakt med hjälp av Medicin, Framträda eller genom att använda Djurvana? Vissa kluriga spelare kommer att kunna överraska dig i vilket medel som de använder för att komma förbi eventuella hinder på vägen. Som spelledare bör du aldrig säga ”Det går inte att använda det medlet” utan istället luta dig tillbaka och njuta av spelarens kreativitet när du får höra den personens beskrivning. Försök uppmuntra kreativitet i denna form så mycket det går, antingen genom att innan slaget påpeka ”Ni får använda vad som helst, så länge ni kan förklara hur ni går tillväga” eller genom tydligt ge uppmuntran efter en beskrivning: ”Det där var coolt. Det är precis så ni ska använda systemet!”

Använd alltid det högsta värdet. Det kommer att uppstå tillfällen då spelarna hellre vill använda någonting i miljön när de slåss, istället för att använda vapnet i handen. Här återkommer mantrat ”Går det att göra på ett lätt sätt, så går det att göra på ett svårt sätt”. Om spelaren har vapnet i handen men vill kasta ett bord på någon annan ska du låta spelaren få använda mekaniken för vapnet ändå. Om du istället påpekar att spelaren måste använda ett lägre värde kommer du att hämma personens påhittighet. Försök undvika den här dolda formen av negativ modifikation i den mån du kan. Detsamma gäller om det finns flera färdigheter som kan användas för en handling. Oavsett hur spelaren beskriver det hela, bör ni använda det högsta värdet. Om det går att göra på ett enkelt sätt, ska det gå att göra på ett svårt sätt utan att det gör handlingen svårare.

/Han som nu gjort slut på sin buffert och har med andra ord precis skrivit dessa två konventioner
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Kombinera färdigheter skapar en känsla av individualitet. Går det att använda flera färdigheter för en handling ska ni inte bara använda det högsta värdet, utan även låta de lägre värdena få ta del av detta. För varje tionde procentenhet som det lägre värdet har, ger det +1 procentenhet i bonus till det högsta värdet. Så om rollpersonen har Fordon 43 % och Reparation 78 % och vill reparera ett fordon ger detta (4 + 78=) 82 % chans att lyckas. Det här gäller inte enbart en rollperson utan flera rollpersoner kan föra ihop sina värden på detta sätt, där ena exempelvis har Fordon och den andre Reparation. Ett enda slag sker och den spelare med högst värde är den som beskriver, men måste inkludera de andra i beskrivningen på något sätt. Färdigheterna i detta system är väldigt breda men genom att kombinera färdigheter blir rollpersonen mer utmejslad. Be spelarna att titta igenom färdigheterna för att kombinera dem till stridsfärdigheterna. Någon med Lönndom eller Vältalighet: hota tillsammans med en stridsfärdighet kommer att ge en mer säregen stil när den slåss. Hur många färdigheter som helst går att kombinera med varandra, men det gäller att spelaren också kommer med en beskrivning som väver in alla färdigheter.

Låt färdigheter vara mer än bara värden. Det blir lätt att spelarna sätter ut värden på färdigheterna och sedan enbart återkopplar till dem när de vill klara av handlingar. Färdigheterna säger någonting om vad rollpersonen har gjort i sin bakgrund. Låt gärna spelarna få motivera varför de valt just sina två högsta färdigheter; detta kan du senare använda för att skapa händelser kring. Se till att fortsätta ställa frågan ”varför?” för att få spelaren att motivera mera. Om en spelaren har högt i Lönndom och skriver att rollpersonen vill vara anonym, fråga varför tills du känner att du får något att gå på. Låt spelarna få använda färdigheterna för att hitta på folk i omgivningen som de kan samtala med. Någon med Fordon: vråålåk borde känna andra vråålåkare, reparatörer, hemmabyggare, navigatörer, motormarodörer och vad nu kan anknytas till färdigheten. Färdigheterna behöver inte bara vara kunskap, utan kan även vara intressen, hobbyer, en personlighet eller saker som rollpersonen strävar efter.

/Han som skulle vilja förklara på ett smartare sätt (mer intuitivt sätt) hur kombinerade färdigheter fungerar rent regelmekaniskt
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Undvik negativa modifikationer i längsta mån. Om du ska ge negativa modifikationer, ge då det om spelarna kommer på mål med handlingar som är helt uppåt väggarna eller när du känner att de tar för många steg i scenariot, som att sammankalla hela piriska armén för att storma ett skjul med mutantiska rebeller. Drabbas alla parter av modifikationen, som när rollpersonerna och deras motståndare slåss i mörker, bör du strunta i den negativa modifikationen för mörkret. Eftersom Skadan är beroende av Resultatet kommer striderna ta längre tid om du har med negativa modifikationer för alla. Se hellre till att lyfta upp de som kan gagna sig en fördel i mörkret, som att ha sonar, gott mörkerseende eller utnyttja mörkret med hjälp av Lönndom, och istället ge de en positiv modifikation.

Du ska aldrig heller ge modifikationer för hur spelarna beskriver sina handlingar. De ska få chansen att göra vad de själva tycker är coolt. Om du ger positiva eller negativa modifikationer utifrån hur de beskriver kommer de att beskriva sådant som du tycker är häftigt och inte vad de själva gillar. Du kommer med andra ord att hämma deras kreativa förmåga med modifikationerna. Det här motverkas dock i hur spelarna ska deklarera sina handlingar, med mål och medel för handlingen innan tärningsslaget och beskrivningen efter tärningsslaget.

Spelaren ska hitta på coola beskrivningar när de är inaktiva. Det har hänt att under speltest har spelarna slagit ett slag under strid och när det sedan gett 10 eller över i Resultat har de tvekat över hur de ska beskriva det. Meningen är att de ska slå 10 eller mer och direkt gå på beskrivningen. Detta undviks lättast genom att spelarna sitter och funderar ut spektakulära manövrar medan det är de andra spelarnas tur. Då blir spelaren även mer förväntansfull när tärningslaget sker, då den ser fram emot att få använda sin uttänkta beskrivning och därmed glänsa med sin rollperson.

/Han som nu kommer hoppa lite i hur man sköter strider i systemet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Initiativbrädet är ett bokföringshjälpmedel. Initiativsystemet skulle kunna beskrivas på följande sätt: ”Lägg 30 till ditt värde i Smidighet. Detta är ditt initiativvärde. För varje handling du gör sänker du detta värde med tio. Den kombattant som har högst initiativvärde är den som agerar och striden tar slut när allas värden sjunkit till noll eller lägre”. Med hjälp av brädet slipper du saker som att fråga vem som har högst initiativ, du slipper reda ut vem som är härnäst och du kan med lätthet se om det är någon spelledarperson som ska agera härnäst och börja tänka igenom dess handlingar i förväg.

Se till att spelarna använder färgade markörer, exempelvis glasstenar, på brädet. Då kan du använda tärningar av samma färg för att visa hur många motståndare som rollpersonen möter. Gemen som märker ut skador och röta på rollformulären kan också vara av samma färg som glasstenen, så att du enkelt kan komma ihåg vilken spelare som har vilken markör. Initiativbrädet är med andra ord ett väldigt bra hjälpmedel så att alla slipper bokföring med penna och papper.

Låt striderna ta slut. Det finns en gräns för hur mycket spelarna klarar av att variera sina beskrivningar och efter runt 5-7 slag börjar beskrivningarna tryta rejält. Efter att alla har passerat sjärnan på initiativbrädet två gånger bör du avbryta striden på något sätt. Det enklaste sättet att avbryta en strid är genom att berätta vad som händer. Är spelarna i klar minoritet (det går runt 1,5 motståndare på varje stridsbenägna rollperson) bör de hamna i trubbel, exempelvis bli övermannade och tillfångatagna. Är spelarna lika många eller fler än motståndarna kommer motståndet att fly fältet utan att spelarna får något att säga till om. Det går även att tänka sig att en tredje part sluter upp till striden och förändrar förhållandena. Kanske hjälper de rollpersonerna, kanske motståndarna eller så är de fiender till båda parter och övermanna båda två. Överväg att använda tredjepartstänket om det är en gråzon vilka som egentligen är ett övertag. Låt det ibland vara negativt för rollpersonerna och ibland positivt.

Det är viktigt att du tänker igenom striden i förväg så att du har någonting förberett. Skulle det vara en inslängd strid är det bästa att blanda in någon tredje part. Under själva striden, fundera igenom vad i scenariot som kan dyka upp och ställa allting till ända. Det bästa är dock om rollpersonerna hinner slå ut alla motståndare innan striden måste avbrytas men detta magiska tal måste prövas fram. Om du är ny till systemet är det bästa att använda namnlösa motståndare, först i låga mängder och sedan öka antalet tills du finner en bra balans. Alternativt göra tvärtom: att slänga in mängder med motstånd och se hur många rollpersonerna hinner nedgöra. Det andra metoden är mer effektiv då du hittar balansen snabbare, men kan döda av någon rollperson. Speltest har haft runt 16-18 namnlösa mot fem rollpersoner. Fast kom ihåg att de behöver egentligen enbart slåss tills de är i en majoritet, för sedan flyr motståndet oavsett hur mycket av striden som är kvar. Endast hjärnlösa eller desperata typer står kvar och slåss när tio stycken av deras kamrater har strukit med.

/Han som funderar lite hur många som hinner läsa detta innan forumet går ned
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
De namngivna och de namnlösa. Det finns två typer av spelledarpersoner – de som på något sätt är viktiga för handlingen och de som finns som utfyllnad. De spelledarpersoner som spelledaren orkar namnge är huvudskurkarna och dess underhuggare. Det är inte så viktigt att namnge mutant nr 3 i ett majningsföretag men däremot företagets ägare och dess förman. Det kommer att underlätta för dig att tänka i dessa tre mallar då du helt kan ignorera sifferarbetet och istället koncentera dig på vad de har för funktion i scenariot. Huvudskurken är personen som ligger bakom allting och drar i alla trådar. I många fall är det inte ens säkert att rollpersonerna stöter på skurken, utan istället någon av dess underhuggare. Ett enkelt trick, om du vill etablera en motståndare tidigt, är att skicka fram en underhuggare. för oavsett vad som händer är det fortfarande huvudskurken som kommer att styra allting från sitt trygga säte.

Det är viktigt under spelet att du särskiljer under spelet vilka som är namnlösa och namngivna, då de kommer att lyda under annorlunda regler. Det är också snällare mot spelarna om du särskiljer dessa kategorier. Det enklaste och mest rättframma är att säga ”Hon är en namngiven” eller ”De är namnlösa”, men det går att göra detta på ett mer subtilt sätt. Spelare fungerar som så att ju mer du beskriver en sak, desto viktigare kommer de tro att den är för scenariot. Så underhuggare kan du ge någon egenhet, som bruten näsa, stor kroppsbyggnad, snabel med mera, huvudskurkarna beskriver du mer ingående med en eller flera meningar medan namnlösa beskriver du som ”...och så är det ett gäng mutanter där”. Använd med andra ord enbart klassen eller deras sysselsättning (bonnläppar, majningsarbetare, rebeller) för att beskriva de namnlösa.

Namnlösa är kanonmaten och gör spelet roligt. Många spelledare brukar känna en förlust om deras spelledarpersoner dör, men för namnlösa bör du släppa detta tankesätt helt. De namnlösa finns för att spelarna ska få bolla med dem på kreativa sätt. Det enda du behöver bry dig om är hur många det är kvar och om du låter grupperingar av namnlösa symboliseras av tärningar på initiativbrädet behöver du inte ens tänka på det! Släpp kontrollen helt över de namnlösa och låt spelarna få beskriva var någonstans motståndarna befinner sig och hur de på ett fantasimässigt sätt oskadliggör dessa. Ena stunden kan en namnlös vara i en tunna, skjutandes en pistol, så att spelarna kan välta tunnan och rulla den nedför backen. Andra stunden kan någon annan vara uppe på en balkong så att den kan ramla över räcket när spelaren slår ut den. På så sätt behöver inte spelarna känna att de måste tänka på vad de får och inte får göra, utan kan exempelvis ta till västernklyschan som beskrevs i andra exemplet.

/Han som undrar om hans lust att skriva kommer att dö ut nu när forumet ligger nere
 
Top