Nekromanti Textskapande till Mutantmatiné

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Hej, hoppar helt oblygt in i tråden eftersom jag hittade något jag reagerade på.

Detta ska alltså inte tolkas som att jag tycker resten är ointressant och att jag bara vill klaga...

Han said:
Det här är ett actionsystem. Det här är med andra ord någonting för dig som har tröttnat på de tråkiga striderna i Mutant eller för den som vill använda Matinésystemet till Mutant.
Sånt här är bra. Du säljer ditt system, du förklarar varför, du säger öppet du tycker Mutant har tråkiga strider (utan att gå in på varför vilket lätt riskerar uppfattas som gnälligt).


Han said:
Till skillnad från många andra så kallade ”actionsystem” ger det här systemet verkligen känslan av filmaction.
Här förekommer krypskytte vilket jag kan tycka är lite onödigt. Du kan leverera din poäng utan att förhäva dig.

Han said:
Detta för att action inte uppnås av mekaniken utan av beskrivningarna som förekommer i själv striden. Detta är huvudanledningen till varför systemet är snabbt – det blir då ingen onödig paus utan striderna blir en kaskad av härliga beskrivningar.
Sånt här är bra - självförtroende, säljande, bra!

Fortsättningen är också informativ och skapar nyfikenhet på hur du levererar det du utlovar.

Men...
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Annars är det helt meningslöst att du läser vidare.</div></div>
...detta är bara passivt-aggressivt. Den SL som läser utan att ta till sig kommer helt av sig själv tappa intresset, det är inget du behöver ta ut i förskott. Stryk.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Han said:
/Han som undrar om hans lust att skriva kommer att dö ut nu när forumet ligger nere
Fortsätt på M:UA-forumet istället? Känns ju som en uppenbar plats för fortsättning...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Här fick jag tänka till rejält för att fatta. Hoppas detta inte är all regeltext, för då behöver du förklara mycket mer.

Kanske därför att jag länge satt som ett levande frågetecken "var det inte ett procentsystem det här??" när jag läste man skulle lägga ihop T10:orna.

Jag hade börjat med att säga att varje tärningsslag normalt ska tolkas på TVÅ sätt samtidigt. Det skulle göra underverk för min förståelse...

Dels som ett T100-slag för att få reda på OM du lyckas.

Dels som ett 2T10-slag (där noll = noll och inte tio) för att få reda på HUR VÄL du lyckas.

På så vis förbereds läsaren för texten som följer.

---

Jag hade dessutom funderat på att lägga in ett exempel. Detta behöver inte kräva särskilt många ord. Exempelvis:

Exempel: Har du 55% chans och slår 31 har du lyckats (31 är mindre än 55), men inte särskilt bra (3+1=4 vilket är mindre än 5).

Kort. Koncist. Illustrativt.

Avslutningsvis: Du vill lägga in en styckebrytning så "halvlyckat" "lyckat" och "jättelyckat" förklaras i varsitt stycke.

Han said:
Ibland är det värt att våga satsa. Ibland uppkommer det tillfällen då det är värt att riskera lite för att lyckas bättre. Varje 10% som satsas i en handling ger +2 på Resultatet, så om en spelare vill satsa 30% ger det +6 på Resultatet. Nackdelen med detta är att spelaren misslyckas om den slår 30 eller lägre på tärningen: Att satsa är nästan en nödvändighet i kritiska situationer, då motståndare i regel blir utslagna om de får 10 i skada. Snittet på 2T10, där noll på tärningen räknas som noll, är nio, så bara genom att satas 10% ökar chansen drastiskt att få ett väldigt framgångsrikt resultat.
Här fattar jag faktiskt inget alls.

Med "satsa" menar du "ta ett frivilligt avdrag"? Eller att man även misslyckas om man slår för lågt?

(I ditt exempel säger du man misslyckas om man slår "30 eller lägre på tärningen". Jag måste be dig svara på vilka tärningsresultat som lyckas, är det bara 31-55 om man nu har 55% FV? Eller?

Och i så fall, varför inte använda vanliga avdrag. Är det för att man då minskar chansen till hellyckade resultat?)

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">ökar chansen drastiskt</div></div>
Tänker du på den klockformade kurvan för 2T10 nu? Att få +2 ökar chansen nå 10 från 45% till 64%.

Är det denna ökning med 19 procentenheter du menar är "drastisk".

Men detta tar ju inte hänsyn till att chansen att lyckas ju minskar med 10 procentenheter?

(Jag menar inte du ska skriva om detta i dina regler, men kanske här i forumet...?)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Det du läser är enbart konventioner, alltså hur man använder regelmekaniken. Jag kommer att ha mekaniken som små blurbar vid sidan av konventionerna. "I detta regelhäfte finns de konventioner som spelet är uppbyggt kring, så att alla spelar spelet på samma sätt." Just nu är konventionerna rätt hoppiga, då jag skriver de rubriker som jag tycker låter roligast för stunden.

Bra genomgångar, då du skriver hur du uppfattar texten. Det är guld värt. Jag skrev om texten utifrån det du kommenterade i förra inlägget:

"Det här systemet inriktar sig på filmaction och lyckas med det, då det särskiljer sig från hur andra rollspelssystem fungerar. Fart, fläkt och kaos i rollspel kan aldrig uppnås av mekaniken utan av beskrivningarna som förekommer i själv striden.

/.../

...men du måste släppa på en del beskrivningar och överlåta sådant till spelarna! Annars kommer stora mängder av de konventioner som systemet består av att fallera."

/Han som upptäckte att en veckas ändringstid inte var nog
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Han said:
Undvik negativa modifikationer i längsta mån.

/.../

Du ska aldrig heller ge modifikationer för hur spelarna beskriver sina handlingar. De ska få chansen att göra vad de själva tycker är coolt. Om du ger positiva eller negativa modifikationer utifrån hur de beskriver kommer de att beskriva sådant som du tycker är häftigt och inte vad de själva gillar. Du kommer med andra ord att hämma deras kreativa förmåga med modifikationerna. Det här motverkas dock i hur spelarna ska deklarera sina handlingar, med mål och medel för handlingen innan tärningsslaget och beskrivningen efter tärningsslaget.
Om det uppkommer situationer där du känner att du måste modifiera negativt, så har spelaren antagligen deklarerat handlingen fel, då innan tärningsslaget ska det vara en kortfattad beskrivning av vilket mål spelaren har med handlingen och vilket medel (oftast färdighet) som rollpersonen använder för att uppnå det. ”Jag vill upp på taket och jag använder min Fysik”. Efter slaget ska beskrivningen av handlingen göra, som knyter samman målet och medlet. ”Jag tar sats och hoppar upp i ett träd via en container och från trädet lyckas jag svinga mig upp på en brandstege som tar mig ända upp till taket”. Skulle det trots detta uppkomma situationer där du känner att du måste modifiera handlingen utifrån hur handlingen utförs, upprepa då följande mantra tre gånger: ”De är actionhjältar”. Skulle handlingen kunna ske i en acionfilm? Då kan den ske i detta rollspel. Övertyga dig om att handlingen är något som actionhjältar skulle kunna göra och undvik på så sätt negativa modifikationer.

/Han som förlängde den här konventionen något
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Det är spelarens uppgift att få rollpersonen att glänsa. Genom att väva in vilka värden som används, exempelvis när olika färdigheter kombineras, kommer spelaren att kunna ge ett intryck av att vara unik. Det är upp till spelaren att försöka framhäva sin rollperson på bästa möjliga sätt och utföra spektakulära manövrar. Du som spelledaren ska dock hjälpa till genom att slänga in de i problem som de får beskriva sig ur. Säg att en jätteautomat slänger en granat mot rollpersonerna. Det blir ett misslyckat slag, men du beskriver ändå handlingen som att det blir en jättelik explosion precis där rollpersonerna står. Det är då spelarnas uppgift att i sin nästa handling förklara hur de lyckas klara sig undan explosionen. På detta sätt kommer du att skapa kreativa utmaningar till spelarna som de måste komma förbi. Var elak, nästan sadistisk, i vilka följdeffekter som du slänger in rollpersonerna i, men kom ihåg att så länge det är beskrivningar utan några som helst regeleffekter (ett lyckat tärningsslag), kan de alltid kontras av beskrivningar från spelarnas sida.

Det här innebär att även om motståndarna i en strid misslyckas med sina slag, så ska du inte ta det lugnt med beskrivningarna. Hade du tänkt att de skulle slänga rollpersonen utifrån ett tak, säg då att motståndarna gör det och lämna det till spelaren hur rollpersonen sedan lyckas rädda sig ur situationen och komma tillbaka in i striden igen.

Slå endast när scenariot blir påverkat. Det är väldigt lätt hänt att man faller in i att slå tärningar hela tiden. Det är inte alls meningen, utan värdena som rollpersonen har är dess chans att inverka på scenariot. [Mantra: Kommer det här att påverka scenariot?] Om det inte påverkar scenariot något nämnvärt, se till att spelarna får framhäva sina personer genom att få dem att glänsa. Det spelar inte så stor roll om de går nedför trappan eller kastar sig ut genom ett fönster så länge det inte påverkar scenariot något. Det spelar ingen roll om de låter en pansár springa rakt igenom ett staket, lyckas pricka en flaska tinner med en sten på femtio meters håll eller ta sig upp i ett träd för att få en bättre utsikt, så länge det inte påverkar scenariot något. Om spelaren sedan vill använda trädet för att hitta någonting (Vaksamhet) eller lokalisera sig (Naturvana), låt då det vara ett slag för respektive värde. Låt spelarna få ta ut svängarna och hitta på saker eller personer i miljön som de får interagera med. På så sätt ger du chansen till spelarna att få visa vad de har för rollpersoner. En fornletare kanske hittar något fornfynd att studera, en djurmutant kan ty sig till andra av samma art eller en cirkusartist kan finna ett cirkussällskap att samtala med.

/Han som ska försöka ta upp det här med att skriva två konventioner per dag
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Spelarna ska känna att de bidrar med någonting. När spelarna hittar på någonting om världen, som att beskriva inredningen i ett värdshus, fylla ut värdshuset med besökare eller hitta på något evenemang, se till att belöna detta med positiv respons. Besökerna på värdshuset kanske känner rollpersonen och ger information om scenariot till dem i form av hörsägen. Vissa personer kan dyka upp senare i scenariot och evenemang eller platser kan vara mötesplats för någonting som kommer att hända senare i scenariot. Se till att skriva upp det som spelarna hittar på och försök ständigt återkoppla till deras påhitt. Det här skapar en känsla av att de har någonting att bidra med och på så sätt även en känsla av att vara viktig.
För att få spelarna att frivilligt börja hitta på saker, var sparsmakad med informationen i miljön och istället för att beskriva detaljer i miljön kan du fråga spelarna ”Hur ser det ut?”. Om spelarna har för vana att fråga dig i miljön, ställ motfrågan ”Ja, finns det en sådan?” tills de slutligen förstår att de får hitta på saker i miljön. Det är väldigt viktigt att du går igenom detta med spelarna i början av speltillfället så att de inte blir ställda över att de plötsligt får hitta på miljön.

Spelarna ska komma på beskrivningar medan det är de andras tur. Det kan ibland hända att en spelaren slår en tärning och det blir ett spektakulärt lyckat slag, varpå det står still för spelaren hur den ska förklara rollpersonens handling. För att få rätt actionstämning bör det vara så få pauser som möjligt, så spelaren ska direkt beskriva efter det att tärningen visar på ett lyckat resultat. För att undvika denna tankepaus bör spelarna tänka ut i förväg vad de ska göra medan det är de andras tur att göra sina rollpersoners handlingar. Kom ihåg också att det är inte alltid fel att dra iväg en spektakulär beskrivning trots att attacken ger en låg Skada eller till och med är misslyckat, för det innebär att du som spelledare får möjligheten att kontra beskrivningen med en följdbeskrivning. Den kan komma direkt eller så kan du vänta med beskrivningen tills det är spelledarpersonens tur och väva in försvarsbeskrivningen med anfallsbeskrivningen för att skapa en illusion av att hela striden är en kontinuerlig handling.

/Han som verkligen behöver kasta om rubrikerna så att de kommer i någorlunda vettig ordning
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Kartan är inte din vän. Det är brukligt att rita upp en karta över området, men faktum är att kartan hämmar fantasin hos spelarna. De kommer att titta på kartan och försöka se vad de kan använda där istället för att fritt kunna fylla ut miljön med saker och ting som borde finnas där. Sedan får spelarna flytta motståndarna lite hur de vill och även rollpersonerna – det finns inga förflyttningsregler – och då fungerar inte kartan alls. Det går precis lika bra att visualisera det hela i huvudet än att rita ut på karta, särskilt om du beskriver miljön på ett torftigt sätt så att spelarna kan förutsätta att det finns saker. Rollpersonerna är inne på en krog och slagsmål bryter ut. Vad borde kunna finnas i en krog? Bana vägen över hur ni ska beskriva era handlingar genom att låta motståndarna använda sig av miljön. Vält bord över rollpersonerna, släng ut de genom fönstren, ta en bensinlampa och slå den i rollpersonens huvud, kasta någon över bardisken med mera.

Planera striderna. Det kan som spelledare vara svårt för dig att komma på idéer, men precis som spelarna ska hitta på beskrivningar i deras handlingar kan du hitta på vad som ska komma härnäst. Titta på initiativbrädet och se vilka motståndare som kommer att få agera härnäst och mot vilken rollperson. Skräddarsy motståndet mot rollpersonerna. En automat slänger man inte ut genom fönstret, utan genom en dörr. Som spelledare har du dock en fördel. Du vet var någonstans striderna kommer att äga rum och kan därför hitta på i förväg ungefär vilka saker som ska hända. Se till att nämna några av de föremål som finns på platsen så att du planterar det i förväg. Det blir roligare och fantasifullare om spelarna sedan får höra hur den stora kyrkklockan som hängde som en ljuskrona under själva striden faller ner över en av rollpersonerna. Om du planterar föremål på detta sätt ger du också chansen till spelarna att få utnyttja miljön.

/Han som börjar få slut på konventioner så han borde ta och speltesta lite för att se om det är några han glömt
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Var öppen med informationen. När det kommer till namngivna ska du beskriva dessa med några få egenskaper eller med upp till två meningar medan namnlösa ska du beskriva som ”...och så är det några...”. Det är viktigt att du särskiljer dessa två typer av spelledarpersoner så att spelarna får göra val utifrån den information de får. Du ska även i början säga vad de olika personerna slås ut på, om det är olika värden. De namnlösa slås alltid ut på tio, oavsett vad de har för rustning, medan de namngivna kan vara mer särskiljande. Säg vad de ska slås ut på när spelaren vill göra en attack mot dem, istället för att försöka baka in det i beskrivningen i början av striden. Anledningen till varför du ska säga värdet är för att spelarna ska slå och sedan direkt börja beskriva, istället för att slå och sedan vänta på att du ska ge dem tillåtelse att börja beskriva. Det blir en onödig paus som drar ner tempot på striden.

Alla ska få vara med och hitta på. Om det någonsin uppstår en längre paus då spelaren inte vet hur den ska beskriva handlingen bör personen alltid fråga efter hjälp från de andra spelarna. Det här är någonting som inte ska bli en vana utan någonting som spelaren ska kunna stödja sig på vid inspirationsbrist. Även spelledaren bör ta hjälp av sina spelare de gånger då fantasin tryter genom att presentera mål och medel för spelarna.

/Han som borde börja anteckna under spelmötena när han använder konventioner så att alla verkligen kommer med
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Han said:
Slå endast när scenariot blir påverkat. Det är väldigt lätt hänt att man faller in i att slå tärningar hela tiden. Det är inte alls meningen, utan värdena som rollpersonen har är dess chans att inverka på scenariot. [Mantra: Kommer det här att påverka scenariot?]
Om det inte påverkar scenariot något nämnvärt, se till att spelarna får framhäva sina personer genom att få dem att glänsa. Låt de få visa upp vilka färdigheter de har genom att de får hitta på saker som de gör utanför scenariot. Ta värdena till hjälp där du kan avkräva högre värden om det är väldigt dumdristiga manövrar. Att stegra en häst kanske är något som en yrkeskunnig kan göra. Det spelar inte så stor roll om de går nedför trappan eller kastar sig ut genom ett fönster så länge det inte påverkar scenariot något men bara så länge de har en färdighet, grundegenskap, beskrivningsord eller förmåga de kan visa upp att de behärskar och använder för att kunna klara av ett hopp genom fönstret.

Det alltså spelar ingen roll om de låter en pansár springa rakt igenom ett staket, lyckas pricka en flaska tinner med en sten på femtio meters håll eller ta sig upp i ett träd för att få en bättre utsikt, så länge det inte påverkar scenariot något och så länge det säger något om deras rollperson. Om spelaren sedan vill använda trädet för att hitta någonting (Vaksamhet) eller lokalisera sig (Naturvana), låt då det vara ett slag för respektive värde.

/Han som utökade texten på denna konvention något
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Erfarenhet är hårdvalutan i spelet. Det är via Erfarenheten som spelarna får chansen att hitta på nya mekaniker om sin rollperson. De får hitta på personlighetsdrag och bakgrund helt fritt, där även bekanta ingår i bakgrunden. Däremot är värdena fasta i den mån det går. Genom att spendera Erfarenhet under själva spelmötet kommer spelaren få chansen att göra någonting utöver vad som står på rollformuläret, som att köpa Muta för att få nya förmågor. För om Erfarenhet är betraktat som krediter är Muta kronkrediter.

Vad är det tänkt att rollpersonerna har med sig? Precis som ni aldrig ska slå tärningsslag om det inte påverkar scenariot ska ni inte heller slå slag för Skrot om det är någonting som rollpersonerna borde ha med sig. De borde ha mat med sig och de borde ha föremål som hör deras sysselsättning till. Det är därför viktigt att de skriver en smal sysselsättning på levnadsbanan, som verkligen säger vad rollpersonen brukar syssla med. "Soldat" är väldigt brett medan "före detta skyttevärndssoldat", "sprängningsexpert", "minröjare" eller "spejare" är mer detaljerat. Låt månadskostanden täcka det mesta och nöj dig med att spelaren beskriver byteshandel eller överräckning av ett antal bulor för en tjänst eller vara. Spela aldrig ut vanlig hamstring av alldagsföremål utan anta att rollpersonerna har gjort sådant i förväg och alltid har tillräckligt med resurser. Det är inte meningen att hjältarna i detta system ska behöva svälta eller frysa.

/Han som antar att dessa två konventioner är svåra att förstå utan att se regelmekaniken
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Tärningsslag är i sig ingen utmaning. Att sitta och slå tärningar om vartannat i exempelvis en strid är ingen utmaning i sig. Det är bara sannolikhetsberäkning och en slumpmetod kombinerad. En spelledare gör det enkelt för sig om den slänger in en strid för att "försvåra" för spelarna eller hittar på att det finns en låst dörr av samma anledning. Fast eftersom tärningsslag inte utmanar spelarna i sig är denna form av hinder relativt meningslös.

Dessutom ska rollpersonerna alltid att lyckas med sina handlingar i detta system. Dels har de höga värden, som visserligen kan sänkas av satsningsregeln, men främst ska du som spelledare när de misslyckas med sina slag alltid förklara varför slaget misslyckas [mantra: Varför misslyckas slaget?]. Du ska inte bara ge en motivering över varför slaget misslyckas, utan även skapa en ny situation som spelarna kan ta sig vidare från. Att misslyckas med att klättra över en mur in till en trädgård kan förklaras med att det är vakthundar i trädgården. Nu har spelarna ett nytt problem att klara av. På detta sätt ska du hela tiden skapa nya hinder tills spelarna lyckas med tärningsslaget.

[Hur du utformar utmaningar kommer i scenario-delen i detta regelhäfte.]

Låt mantran styra ditt spelledande. Matiné med dess tillhörande modifikationer kräver ett annorlunda tankesätt från vad traditionella spelledare är vana vid. Till din hjälp finns de mantran du har stött på i denna text. Ta till dig dem och försök använda dem i de situationer som uppkommer medan ni spelar. Det kommer att underlätta för dig i din tolkning av de regler som detta system består av.

Går det att göra på ett enkelt sätt, så går det att göra på ett svårt.
Ge aldrig minus (eller plus) för hur spelaren beskriver sina handlingar. Använd alltid det högsta värdet om spelaren kunde ha använt det. Vill spelaren slå någon på käften när den har ett svärd, använd ändå svärdets bonus.

Varför misslyckas handlingen?
Det är din uppgift som spelledare att hitta på varför rollpersonen misslyckas. Främsta anledningen är för att skapa en ny situation där spelaren kan komma vidare med ett annat tärningsslag. Det underlättar också att tänka på detta sätt när rollpersonerna är i strid, för att variera sig från "Han undviker", "Hon parerar"-vanan.

Kommer det här att påverka scenariot?
Slå endast slag när det kan påverka scenariot! Annars får spelarna glänsa bäst de vill med sina rollpersoner.

De är actionhjältar!
Ge aldrig minus (eller plus) för hur spelaren beskriver sina handlingar. Det är meningen att de ska kunna utföra saker som få mutanter har skådat tidigare.

/Han som nu är klar med konventionerna
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Han said:
Går det att göra på ett enkelt sätt, så går det att göra på ett svårt.
Ge aldrig minus (eller plus) för hur spelaren beskriver sina handlingar. Använd alltid det högsta värdet om spelaren kunde ha använt det. Vill spelaren slå någon på käften när den har ett svärd, använd ändå svärdets bonus.
Tillägg: Skulle spelaren vilja smyga fram och slå en vakt medvetslös kan två färdigheter användas: Lönndom och Ruffling. Skulle Ruffling vara högst ger Lönndom en bonus till slaget och vice versa om Lönndom skulle vara högst.

Varför misslyckas handlingen?
Det är din uppgift som spelledare att hitta på varför rollpersonen misslyckas. Främsta anledningen är för att skapa en ny situation där spelaren kan komma vidare med ett annat tärningsslag. Det underlättar också att tänka på detta sätt när rollpersonerna är i strid, för att variera sig från "Han undviker", "Hon parerar"-vanan.
Det här är även ett mantra du kan använda för att komma på utmaningar till spelarna. Säg att rollpersonerna är på väg till Hindenburg. "Varför misslyckas dem?" är då frågeställningen som kan få dig i rätt tankebana om du vill hitta på hinder åt spelarna. Det kan vara alltifrån en bro som raserats till ett våldsamt åskväder som tvingar rollpersonerna att söka skydd.

De är actionhjältar!Ge aldrig minus (eller plus) för hur spelaren beskriver sina handlingar. Det är meningen att de ska kunna utföra saker som få mutanter har skådat tidigare.
Låt dem få komma undan med manövrar som du normalt inte skulle tillåta i andra rollspel. Det här är ett actionsystem och låt spelarnas manövrar spegla detta. Det här gör du lättast tillsammans med spelarna genom att gå igenom vilken typ av actiongenre som ni ska utöva. Explosionsaction (Die Hard), wuxia (Crouching Tiger, Hidden Dragon), swashbuckling (Zorro), splatter (valfri zombiefilm) eller brutalt våld (300).

/Han som fyllde på med lite tilläggstext
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Tankar

Jag läste igenom Mutantboken igår och fann följande på sida 66 i andra upplagan av regelboken (min förtydling inom hakparantes):
"Diskussioner, tjafs eller utdragen tvekan skall inte uppfattas som oberoende [handlingar]! SL kan i dylika fall upplysa spelarna att de bör agera omedelbart, annars får de stå över sina handlingar under innevarande SR."

Detta är enda stället där jag har funnit en klar konvention över hur man ska spela Mutant. Möjligtvis finns även en på sida 22: "Varje spelare rekommenderas att i samtal med SL bestämma vilken utrustning RP ska få tillgång till när spelet startar."

---

Någonting jag funderar över är om jag på något sätt ska försöka inleda kapitlet Systemet, som behandlar konventioner och delar av tärningsmekaniken, med hur rollspel ska spelas. Det borde göra att läsaren kommer in i rätt sinnesstämning och på "rätt sätt" ta in informationen om systemet. Det torde även göra systemet än mer nybörjarvänligt. Nackdelen kan vara att vana spelledare tror sig veta allting och bara skuggläser det mesta och förkastar det hela som "spelledartips" och inte tar åt sig av de delar av systemet som faktiskt finns bland konventionerna.

Jag tänker nu främst på hur man ska göra när spelaren vill deklarera en handling, vilka värden man bör sikta på att använda och hur man bör tänka för att ge modifikationer. Utöver det finns det rena spelstilsgrejer som är viktiga att ta in, som hur spelarna får beskriva miljön och hur man som spelledare underlättar detta, vilka som beskriver vad och slutligen alla mantran som spelledaren ska använda sig av för att kunna tänka på rätt sätt när den spelleder det här systemet.

/Han som mest slänger ur sig sina tankar
 

nominesine

Veteran
Joined
7 Apr 2010
Messages
159
Re: Tankar

Utan att gå in på detaljerna i Matiné kan jag inte låta bli att notera en stark motsägelsefullhet i samtliga resonemang, som du för i den här tråden. Paradoxen uppstår eftersom du känns som om du vill tvinga nybörjare att välja. Och då är det inte mycket till val. Formuleringar som...

Han said:
...enda stället där jag har funnit en klar konvention över hur man ska spela Mutant... på "rätt sätt" ta in informationen om systemet
Står i skarp kontrast till resonemang som förutsätter att
Han said:
spelaren vill deklarera en handling
... till exempel. Emfasen på de betydelsebärande orden gjordes av mig. Nu till min fråga: är det inte lite kontraproduktivt att begära att kreativitet ska födas ur ett krav, på att spelaren spelar Mutant på just ditt sätt? Många av de regler du använt i Matiné är väldigt bra. Men dina bra idéer har en tendens att drunkna i ivern att uppfostra andra, att spela på just det sätt som du och dina spelare föredrar.

Detta sagt som en renodlad textkritisk synpunkt. För det är ju till syvende og sist vad denna tråd handlar om.
 
Top