entomophobiac
Low Prep High Play
När författarduon Ty Franck och Daniel Abraham - senare kända under författarnamnet James S.A. Corey - sparkar igång sin kampanj i d20 Modern i en lite mer jordnära solsystemsmiljö vet de inte ännu att det kommer bli en TV-serie i framtiden. De vet heller inte att det kommer skapas ett rollspel baserat på deras böcker, eftersom de inte skrivit böckerna än. Men så kommer det till slut att bli.
Längs vägen kommer de försöka pitcha ett MMORPG och en TV-serie också, och kampanjen de spelar är heller inte ordagrant det som senare blir de riktiga böckerna (enligt rollspelets förord). Men det är ändå en häftig resa - och det blir en coolare poäng om en skiter i faktan och ändå tänker sig att det var rollspel som via omväger ledde till ett rollspel...
För det mest intressanta är såklart inte TV-serier eller ens böckerna, utan Green Ronins The Expanse Roleplaying Game. Så det kikar vi på nu!
Från d20 Modern-kampanj till bokserie till rollspel. Det behövs en omväg för The Expanse att nå sin sanna form.
The Last Flight of Cassandra
Intronoveller och skönlitterär text som försöker sätta en stämning är allt annat än ovanliga i rollspel. Men den här är skriven av James S.A. Corey och alltså officiell novell för settingen. Den är också helt exklusiv för rollspelet, så till den grad att den inte kommer tryckas i novellsamligen som samlar alla andra noveller och släpps i mars 2022. Vill du läsa just The Last Flight of Cassandra så kan du bara göra det här.
Men innan du springer iväg till närmaste lokala spelbutik - det rör sig bara om fyra sidor novell. Den är däremot riktigt bra och sätter den här sköna stämningen av att undersöka märkliga övergivna ting i rymden. En liten besättning som hittar en asteroid som döljer ett intressant och potentiellt värdefullt - men mäkta olagligt - fynd.
Riktigt stark öppning, faktiskt. Men jag är extremt svag för rymdskepp och hård science fiction.
Introduction
Vad är rollspel? Vad är The Expanse? En påminnelse om att komma ihåg rollspels sociala natur och att jobba för en positiv gruppdynamik. En väldigt kort summering av hur du läser och rullar tärningar. Grundsystemet (som kallas Adventure Game Engine, eller AGE) är 3d6 + Ability. Sen en enda paragraf om vad resten av boken kommer erbjuda.
Player's Section
Chapter 1: The Basics
Här kastas vi rakt in i reglerna. Det som slår mig ganska omgående är att det är väldigt välskrivet. Inte lika ingrott i jargong som rollspel ibland kan vara och det försöker heller inte vara sådär löjligt överpedagogiskt som det ibland kan bli. Vissa saker får mycket mer utrymme än andra, vilket vi kommer återkomma till, men mitt första intryck är att det är högkvalitativ läsning.
Som spelare har du framförallt ansvar för din rollperson och det börjar med ditt rollformulär, som det är ditt ansvar att hålla uppdaterat. När du gör saker kommer spelledaren be dig slå Ability Tests. Detta slag slås med 3d6, där en av de tre tärningarna måste vara i en annan färg. Denna kallas för Drama Die och används framförallt för att mäta effekt. Om du lyckas, och din Drama Die visar 1, så kanske du behöver göra något ytterligare för att få hela framgången. Medan om du lyckas och din Drama Die visar 6 så kommer du ha lyckats med bravur.
Drama Die används för att avgöra motsatta slag (högst Drama Die vinner) och även för att betala för vad spelet kallar Stunts. Dessa är specialeffekter som du kan aktivera genom att betala med Stunt Points. När du slår dubbelt av någon siffra får du lika många Stunt Points som din Drama Die visar, som du kan spendera i den rundan. Spelet har långa listor med olika Stunts tillgängliga som initialt känns lite överväldigande, men de flesta effekterna är ganska enkla. I strid kan du betala 5 Stunt Points för att döda någon rakt av med en attack, exempelvis, under vissa omständigheter. Eller kanske betala 2 Stunt Points för att få någon att ramla omkull.
Formeln för slag är 3d6 + Ability Score, men du får ytterligare +2 om du har ett Focus som passar slaget. Om du kör rymdskepp får du exempelvis +2 om du har Piloting. En Ability kommer för en ny rollperson ligga mellan -2 och +4, med noll som ett Svenssonsnitt.
Din rollperson har även Fortune Points som du kan spendera 1-1 för att öka vad en tärning visar och så sätt lyckas med slag som du såg ut att misslyckas med. Du kan även göra detta med din Drama Die, men då kostar det 2-1.
Spelet har fyra sorters tärningsslag:
Det sista i kapitlet handlar om Time-Keeping. Spelet gör först skillnad på Narrative Time och Action Time. Det första är när ni kan klippa timmar och kanske dagar hit eller dit och saker flyter på som de behöver göra för berättandets skull. Action Time är när större saker står på spel, och formaliseras som Encounters. Action Encounters, med faror av olika slag. Exploration Encounters, där ni spanar ledtrådar eller undersöker någonting. Slutligen Social Encounters, där ni konverserar och intrigerar för att hitta information eller nå mål.
Mellan Encounters kommer vi sedan ha Interludes, som knyter an rätt mycket till tempot i böckerna och även TV-serien i någon mån. När du åker rymdskepp mellan A och B i solsystemet tar det nämligen svinigt lång tid. Dagar, veckor. När ni landar kanske ni vill ha lite ledigt, och ibland måste ni jobba. För sånt används Interludes och dynamiken som föreslås är att spelledare driver på Encounters, men spelare driver på Interludes. Om nu inte spelledaren plötsligt slänger in en Encounter mitt i er Interlude förstås ... Men mer om det i ett långt senare kapitel.
Längs vägen kommer de försöka pitcha ett MMORPG och en TV-serie också, och kampanjen de spelar är heller inte ordagrant det som senare blir de riktiga böckerna (enligt rollspelets förord). Men det är ändå en häftig resa - och det blir en coolare poäng om en skiter i faktan och ändå tänker sig att det var rollspel som via omväger ledde till ett rollspel...
För det mest intressanta är såklart inte TV-serier eller ens böckerna, utan Green Ronins The Expanse Roleplaying Game. Så det kikar vi på nu!
Från d20 Modern-kampanj till bokserie till rollspel. Det behövs en omväg för The Expanse att nå sin sanna form.
The Last Flight of Cassandra
Intronoveller och skönlitterär text som försöker sätta en stämning är allt annat än ovanliga i rollspel. Men den här är skriven av James S.A. Corey och alltså officiell novell för settingen. Den är också helt exklusiv för rollspelet, så till den grad att den inte kommer tryckas i novellsamligen som samlar alla andra noveller och släpps i mars 2022. Vill du läsa just The Last Flight of Cassandra så kan du bara göra det här.
Men innan du springer iväg till närmaste lokala spelbutik - det rör sig bara om fyra sidor novell. Den är däremot riktigt bra och sätter den här sköna stämningen av att undersöka märkliga övergivna ting i rymden. En liten besättning som hittar en asteroid som döljer ett intressant och potentiellt värdefullt - men mäkta olagligt - fynd.
Riktigt stark öppning, faktiskt. Men jag är extremt svag för rymdskepp och hård science fiction.
Introduction
Vad är rollspel? Vad är The Expanse? En påminnelse om att komma ihåg rollspels sociala natur och att jobba för en positiv gruppdynamik. En väldigt kort summering av hur du läser och rullar tärningar. Grundsystemet (som kallas Adventure Game Engine, eller AGE) är 3d6 + Ability. Sen en enda paragraf om vad resten av boken kommer erbjuda.
Player's Section
Chapter 1: The Basics
Här kastas vi rakt in i reglerna. Det som slår mig ganska omgående är att det är väldigt välskrivet. Inte lika ingrott i jargong som rollspel ibland kan vara och det försöker heller inte vara sådär löjligt överpedagogiskt som det ibland kan bli. Vissa saker får mycket mer utrymme än andra, vilket vi kommer återkomma till, men mitt första intryck är att det är högkvalitativ läsning.
Som spelare har du framförallt ansvar för din rollperson och det börjar med ditt rollformulär, som det är ditt ansvar att hålla uppdaterat. När du gör saker kommer spelledaren be dig slå Ability Tests. Detta slag slås med 3d6, där en av de tre tärningarna måste vara i en annan färg. Denna kallas för Drama Die och används framförallt för att mäta effekt. Om du lyckas, och din Drama Die visar 1, så kanske du behöver göra något ytterligare för att få hela framgången. Medan om du lyckas och din Drama Die visar 6 så kommer du ha lyckats med bravur.
Drama Die används för att avgöra motsatta slag (högst Drama Die vinner) och även för att betala för vad spelet kallar Stunts. Dessa är specialeffekter som du kan aktivera genom att betala med Stunt Points. När du slår dubbelt av någon siffra får du lika många Stunt Points som din Drama Die visar, som du kan spendera i den rundan. Spelet har långa listor med olika Stunts tillgängliga som initialt känns lite överväldigande, men de flesta effekterna är ganska enkla. I strid kan du betala 5 Stunt Points för att döda någon rakt av med en attack, exempelvis, under vissa omständigheter. Eller kanske betala 2 Stunt Points för att få någon att ramla omkull.
Formeln för slag är 3d6 + Ability Score, men du får ytterligare +2 om du har ett Focus som passar slaget. Om du kör rymdskepp får du exempelvis +2 om du har Piloting. En Ability kommer för en ny rollperson ligga mellan -2 och +4, med noll som ett Svenssonsnitt.
Din rollperson har även Fortune Points som du kan spendera 1-1 för att öka vad en tärning visar och så sätt lyckas med slag som du såg ut att misslyckas med. Du kan även göra detta med din Drama Die, men då kostar det 2-1.
Spelet har fyra sorters tärningsslag:
- När du gör Basic Tests så slår du mot en svårighetsgrad som sätts av spelledaren. Här finns en behändig tabell som listar svårighetsgraderna med vilken bonus som vardera kräver för 50% och 90% chans att lyckas.
- Opposed Tests funkar som du väntar dig om du sett liknande system förut. Ni slår era slag separat och högst effekt vinner - i The Expanse siffran på din Drama Die.
- När du gör en Advanced Test så är det något som tar längre tid. Först sätts en tid och en Success Threshold, sedan delar du tiden med halva tröskeln för att få fram hur många slag ni hinner med. Låt säga att ni har en timme på er och det är Challenging (Success Threshold 15). 60 minuter delat på 7 = 8,57; säg 8 jämnt. För varje block om 8 minuter blir det ett nytt slag. Lyckas slaget så ackumuleras lika mycket "framgång" som din Drama Die visar. Resultatet kommer i slutänden vara att ni antingen lyckas eller att tiden tar slut. Inte helt olikt klockor i Blades in the Dark.
- Slutligen är Challenge Test en sorts Advanced Test fast med hårdare konsekvenser. Konsekvenserna kan komma i tre steg - Minor, Moderate, och Major. Så inte nog med att ni nu har tidsbegränsningen och en Success Threshold, nu kommer spelledaren även elda under era bakar genom att säga, "missar ni det här slaget så tappar ni all framgång ni gjort hittills!" och andra såna supertrevliga spellederliga saker.
Det sista i kapitlet handlar om Time-Keeping. Spelet gör först skillnad på Narrative Time och Action Time. Det första är när ni kan klippa timmar och kanske dagar hit eller dit och saker flyter på som de behöver göra för berättandets skull. Action Time är när större saker står på spel, och formaliseras som Encounters. Action Encounters, med faror av olika slag. Exploration Encounters, där ni spanar ledtrådar eller undersöker någonting. Slutligen Social Encounters, där ni konverserar och intrigerar för att hitta information eller nå mål.
Mellan Encounters kommer vi sedan ha Interludes, som knyter an rätt mycket till tempot i böckerna och även TV-serien i någon mån. När du åker rymdskepp mellan A och B i solsystemet tar det nämligen svinigt lång tid. Dagar, veckor. När ni landar kanske ni vill ha lite ledigt, och ibland måste ni jobba. För sånt används Interludes och dynamiken som föreslås är att spelledare driver på Encounters, men spelare driver på Interludes. Om nu inte spelledaren plötsligt slänger in en Encounter mitt i er Interlude förstås ... Men mer om det i ett långt senare kapitel.
Last edited: