RECENSION The Expanse Roleplaying Game

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
När författarduon Ty Franck och Daniel Abraham - senare kända under författarnamnet James S.A. Corey - sparkar igång sin kampanj i d20 Modern i en lite mer jordnära solsystemsmiljö vet de inte ännu att det kommer bli en TV-serie i framtiden. De vet heller inte att det kommer skapas ett rollspel baserat på deras böcker, eftersom de inte skrivit böckerna än. Men så kommer det till slut att bli.

Längs vägen kommer de försöka pitcha ett MMORPG och en TV-serie också, och kampanjen de spelar är heller inte ordagrant det som senare blir de riktiga böckerna (enligt rollspelets förord). Men det är ändå en häftig resa - och det blir en coolare poäng om en skiter i faktan och ändå tänker sig att det var rollspel som via omväger ledde till ett rollspel...

För det mest intressanta är såklart inte TV-serier eller ens böckerna, utan Green Ronins The Expanse Roleplaying Game. Så det kikar vi på nu!

1638996278297.png
Från d20 Modern-kampanj till bokserie till rollspel. Det behövs en omväg för The Expanse att nå sin sanna form.

The Last Flight of Cassandra
Intronoveller och skönlitterär text som försöker sätta en stämning är allt annat än ovanliga i rollspel. Men den här är skriven av James S.A. Corey och alltså officiell novell för settingen. Den är också helt exklusiv för rollspelet, så till den grad att den inte kommer tryckas i novellsamligen som samlar alla andra noveller och släpps i mars 2022. Vill du läsa just The Last Flight of Cassandra så kan du bara göra det här.

Men innan du springer iväg till närmaste lokala spelbutik - det rör sig bara om fyra sidor novell. Den är däremot riktigt bra och sätter den här sköna stämningen av att undersöka märkliga övergivna ting i rymden. En liten besättning som hittar en asteroid som döljer ett intressant och potentiellt värdefullt - men mäkta olagligt - fynd.

Riktigt stark öppning, faktiskt. Men jag är extremt svag för rymdskepp och hård science fiction.

Introduction
Vad är rollspel? Vad är The Expanse? En påminnelse om att komma ihåg rollspels sociala natur och att jobba för en positiv gruppdynamik. En väldigt kort summering av hur du läser och rullar tärningar. Grundsystemet (som kallas Adventure Game Engine, eller AGE) är 3d6 + Ability. Sen en enda paragraf om vad resten av boken kommer erbjuda.

Player's Section

Chapter 1: The Basics

Här kastas vi rakt in i reglerna. Det som slår mig ganska omgående är att det är väldigt välskrivet. Inte lika ingrott i jargong som rollspel ibland kan vara och det försöker heller inte vara sådär löjligt överpedagogiskt som det ibland kan bli. Vissa saker får mycket mer utrymme än andra, vilket vi kommer återkomma till, men mitt första intryck är att det är högkvalitativ läsning.

Som spelare har du framförallt ansvar för din rollperson och det börjar med ditt rollformulär, som det är ditt ansvar att hålla uppdaterat. När du gör saker kommer spelledaren be dig slå Ability Tests. Detta slag slås med 3d6, där en av de tre tärningarna måste vara i en annan färg. Denna kallas för Drama Die och används framförallt för att mäta effekt. Om du lyckas, och din Drama Die visar 1, så kanske du behöver göra något ytterligare för att få hela framgången. Medan om du lyckas och din Drama Die visar 6 så kommer du ha lyckats med bravur.

Drama Die används för att avgöra motsatta slag (högst Drama Die vinner) och även för att betala för vad spelet kallar Stunts. Dessa är specialeffekter som du kan aktivera genom att betala med Stunt Points. När du slår dubbelt av någon siffra får du lika många Stunt Points som din Drama Die visar, som du kan spendera i den rundan. Spelet har långa listor med olika Stunts tillgängliga som initialt känns lite överväldigande, men de flesta effekterna är ganska enkla. I strid kan du betala 5 Stunt Points för att döda någon rakt av med en attack, exempelvis, under vissa omständigheter. Eller kanske betala 2 Stunt Points för att få någon att ramla omkull.

Formeln för slag är 3d6 + Ability Score, men du får ytterligare +2 om du har ett Focus som passar slaget. Om du kör rymdskepp får du exempelvis +2 om du har Piloting. En Ability kommer för en ny rollperson ligga mellan -2 och +4, med noll som ett Svenssonsnitt.

Din rollperson har även Fortune Points som du kan spendera 1-1 för att öka vad en tärning visar och så sätt lyckas med slag som du såg ut att misslyckas med. Du kan även göra detta med din Drama Die, men då kostar det 2-1.

Spelet har fyra sorters tärningsslag:
  • När du gör Basic Tests så slår du mot en svårighetsgrad som sätts av spelledaren. Här finns en behändig tabell som listar svårighetsgraderna med vilken bonus som vardera kräver för 50% och 90% chans att lyckas.
  • Opposed Tests funkar som du väntar dig om du sett liknande system förut. Ni slår era slag separat och högst effekt vinner - i The Expanse siffran på din Drama Die.
  • När du gör en Advanced Test så är det något som tar längre tid. Först sätts en tid och en Success Threshold, sedan delar du tiden med halva tröskeln för att få fram hur många slag ni hinner med. Låt säga att ni har en timme på er och det är Challenging (Success Threshold 15). 60 minuter delat på 7 = 8,57; säg 8 jämnt. För varje block om 8 minuter blir det ett nytt slag. Lyckas slaget så ackumuleras lika mycket "framgång" som din Drama Die visar. Resultatet kommer i slutänden vara att ni antingen lyckas eller att tiden tar slut. Inte helt olikt klockor i Blades in the Dark.
  • Slutligen är Challenge Test en sorts Advanced Test fast med hårdare konsekvenser. Konsekvenserna kan komma i tre steg - Minor, Moderate, och Major. Så inte nog med att ni nu har tidsbegränsningen och en Success Threshold, nu kommer spelledaren även elda under era bakar genom att säga, "missar ni det här slaget så tappar ni all framgång ni gjort hittills!" och andra såna supertrevliga spellederliga saker.
Sen läser vi om Conditions, från Deafened via Hindered, fram till Wounded. Dessa har rätt enkla regeltekniska konsekvenser och kommer kunna aktiveras av olika effekter i spelet. Ett vapen som skadar dig kan göra att du blir Dying exempelvis; eller om du vuxit upp i asteroidbältet och besöker Jorden så kommer gravitationen göra att du blir Hindered.

Det sista i kapitlet handlar om Time-Keeping. Spelet gör först skillnad på Narrative Time och Action Time. Det första är när ni kan klippa timmar och kanske dagar hit eller dit och saker flyter på som de behöver göra för berättandets skull. Action Time är när större saker står på spel, och formaliseras som Encounters. Action Encounters, med faror av olika slag. Exploration Encounters, där ni spanar ledtrådar eller undersöker någonting. Slutligen Social Encounters, där ni konverserar och intrigerar för att hitta information eller nå mål.

Mellan Encounters kommer vi sedan ha Interludes, som knyter an rätt mycket till tempot i böckerna och även TV-serien i någon mån. När du åker rymdskepp mellan A och B i solsystemet tar det nämligen svinigt lång tid. Dagar, veckor. När ni landar kanske ni vill ha lite ledigt, och ibland måste ni jobba. För sånt används Interludes och dynamiken som föreslås är att spelledare driver på Encounters, men spelare driver på Interludes. Om nu inte spelledaren plötsligt slänger in en Encounter mitt i er Interlude förstås ... Men mer om det i ett långt senare kapitel.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Chapter 2: Character Creation
Det finns ett par olika sätt att närma sig rollpersoner, med allt från poängsystem till omfattande tabeller och life paths och så vidare. I The Expanse är det mycket abstraktion som gör jobbet. Ett litet antal rätt lösa koncept som tillsammans ger dig saker att själv utforma din rollperson ifrån.

Du har nio Abilities. Accuracy, Communication, Constitution, Dexterity, Fighting, Intelligence, Perception, Strength, och Willpower. Spontant tycker jag det är lite tråkigt med Accuracy och Fighting som helt stridsfokuserade abilities men det är väl det grottkrälande arvet som svårligen lämnar vår hobby och säkert även en fråga om kompatibilitet med andra AGE-rollspel.

Noll är det mänskliga snittet. Ett är rollpersonssnittet, eftersom rollpersoner är lite balltuffare än vanligt folk. Du får fram din rollpersons abilities genom att rulla 3d6 och kika på en tabell. Resultaten sträcker sig från -2 (3) till 4 (18). När du rullat alla får du byta plats på två. Det finns ett par alternativ för hur ni gör också, men tipset är att köra det enkla slumpade sättet för att komma igång och inte analysera allt för mycket.

Under resten av rollpersonsskapandet kommer du få Focuses och Talents. Ett Focus innebär +2 när du rullar tester där just det fokuset har relevans. En Talent har lite andra effekter - de känns väldigt lika talanger i MYZ-spelen. Eller kanske feats i 3E, med tanke på d20 Modern-arvet? Ingen aning. Räknar med att det snarare är AGE som bär det arvet i så fall och inte The Expanse specifikt. Dessa Talents är hur som helst rätt enkla, och du kommer inte få jättemånga under karaktärsskapandet.

1639001909191.png
Rollspelet är ofta illustrerat med de sex rollpersoner som följer med i Quickstart-versionen av spelet i lite olika situationer. Rätt smart grepp, men också omöjligt att veta för den som inte läst Quickstart.

Origin
Nästa steg är att reda ut var du kommer ifrån. Om du vuxit upp i rymden (Belter), på Mars (Martian), eller på jorden (Earther). Detta påverkar din tolerans för gravitation. En Belter som besöker Jorden kommer räknas som Hindered, vilket innebär halverad förflyttning. Men en Earther måste se till att träna och äta riktigt för att inte tappa muskelmassa och bendensitet vid långvarig vistelse utanför en gravitationsbrunn. Martians hamnar lite mittemellan. Du kan slå tärning för detta, med lika chans för vardera. Detta representerar rollpersoner som befinner sig ute i rymden snarare än befolkningen i solsystemet - då hade nämligen Earther representerat en löjligt stor majoritet.

Social Class
Beroende på var ni kommer ifrån rullar ni nu fram Social Class. Spelet delar in rollpersoner i fyra sociala klasser: Outsider, Lower, Middle, och Upper class. På Mars är det ovanligt med ren fattigdom men också ovanligt med rikedom. På Jorden är det lite jämnare, men Basic gör att de flesta har möjlighet till ett drägligt liv. I asteroidbältet är det dock 2-8 på 2d6 att du är fattig (Outsider eller Lower). Det här påverkar din Income senare, men ger dig också tabeller att slå Background och även Profession på.

Background
Varje social klass har tre vanliga Backgrounds. Som Outsider kanske du växte upp som Exile, med ett helt annat förflutet. Som Upper Class kanske du växte upp som Corporate eller Aristocratic. Som sagt är detta framförallt abstrakt, även om du får med dig +1 i en Ability, en Focus, och en Talent, samt ett slag på en bakgrundsspecifik tabell för ytterligare en fördel av något slag - oftast ett till Focus eller ett till +1 i en Ability.

Profession
Som tidigare är det fyra tabeller indelade baserat på din Social Class. Men med Profession kan du som tillhör en högre klass välja att slå på en lägre tabell om du vill. Du får då +1 i Income per steg från din ursprungsklass du väljer att gå. Om du som Upper Class väljer att slå på Outsider, exempelvis, så är det tre steg och därför +3 Income. (Spelet skojar lite med detta som en '"starving" artist'...) Från din Profession får du välja en Focus och en Talent. Exempel är Criminal, Technician, Merchant, och Dilettante - det är totalt 24 olika, eftersom det är fyra tabeller som vardera har sex resultat.

Drive
Vad motiverar dig att göra saker och vad är din motsatta dåliga sida? Drive är en rätt intressant grej, som ger dig en Quality, som är dess positiva sida, och en Downfall, som är dess negativa. Det ger dig också en Talent. Om du vid något tillfälle får en dublett av en Talent kan du öka den till nästa nivå - varje Talent har tre nivåer. Ett exempel på Drive är Judge, som har Discernment ("paying close attention to details and information") men också Aloofness ("a tendency to distance yourself from the world around you to remain objective"). Spelet har 12 beskrivna, som går att slå fram.

Beskrivningen av din Drive är att den "gives you cues for action as a player and provides the GM with 'hooks' to encourage your character to take action".

1639002025279.png
Samma gäng, fast nu har de varit busiga och står uppradade för mugshots...

Income and Equipment
Ekonomi är helt abstraherat till ett värde i Income. Vill du köpa något så rullar du 3d6 + Income mot föremålets Cost. Blir det särskilt dyrt måste du sänka din Income. Det finns också enkla regler för att poola income. Det finns några specialfall också. Om din Income +4 är lika med eller högre än föremålets Cost behöver du inte slå utan du kan fixa fram prylen - med en punkt om att inte missbruka den*. Income kan inte sjunka under -2, men har ingen övre gräns.

I framtiden, när ni säljer dyra saker och så, så kan den gå upp. Ni kan också poola resurser, hjälpa varandra med Income slag, etc. Det är ett behändigt litet system som tar bort logistiken egentligen helt. I like it.

Secondary Abilities and Fortune
Räkna ut Defense (hur lätt du är att träffa), Toughness (hur mycket du 'soakar'), Speed, och Fortune.

Goals and Ties
Skriv upp tre saker din rollperson vill uppnå. Du måste inte göra det direkt utan kan göra det under spelets gång, men det är bra saker att sätta upp. Försök också skapa relationer med de övriga rollpersonerna. Någon sorts koppling till varje övrig rollperson.

Advancement
Systemet har levels, men inte några XP. Istället är det spelledaren som avgör när gruppen har åstadkommit tillräckligt för att gå upp en level. Förslaget är att det sker när en tråd avslutats eller när det infinner sig en längre lugn period.

Den här sidan förklarar vad du får när du gör det. Du får några Fortune-poäng. Du ökar Defense eller Toughness med ett och kan inte öka samma som förra gången. Du ökar en Ability, och kan återigen inte öka samma som förra gången. Du får en Focus. Du kan öka en Talent en nivå eller ta en ny Talent var 4:e level. Du får tillbaka 1 poäng Income. Och du bör kika om du uppnått några mål.

*=Anekdot, men det var en build i SpyCraft som var specialiserat på kastvapen och bar runt på en säck mobiltelefoner, eftersom "Cellphone" stod listad som "Free" i utrustningslistan - så jag förstår att den här punkten behövs.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Chapter 3: Character Traits
Det här är ett listkapitel. Känns som många rollspel har dem. Men det är ett helt okej sådant. Beskrivningarna är kortfattade och håller sig till saken. Focuses beskrivs bara med en enda rad stycket, exempelvis. Det som tar mest plats är Talents, med sina respektive Novice, Expert, och Master-nivåer. Men också den högre nivån - Specializations. Du kan max ha två Specializations och dessa representerar specialistkunskaper. Förslaget är att använda dina två val för att göra en unik rollperson. Kanske en chefstyp som i hemlighet är lönnmördare; en Executive-Sniper.

Bara en handfull sidor och du kommer bara behöva läsa det som är direkt relevant för dig. Så det här kapitlet gör sitt jobb helt enkelt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Testar att göra två exempelkaraktärer, för att visa det här abstrakta (och snabbskapade):

Jian Hao
Jian växte upp på Jorden, utan Basic (Outsider), tillhörande en grupp familjer som livnärde sig på att resa runt och visa upp sig och slåss för prispengar och mot gamblingandelar (Bohemian; Performer). En sorts korsning mellan kringresande cirkus och illegal MMA (Brawler). Hans dröm är att starta en stor interplanetär fightingpromotion (Visionary). Att sätta Belters mot Earthers. Martians mot Belters. Att inte bara sätta stilar mot varandra utan även planetär identitet. En sorts tryckventil för de politiska spänningarna. Men än så länge skrattar alla åt honom när han berättar om sin dröm.

Origin: Earther
Social Class: Outsider
Background: Bohemian (Communication +1, Communication (Performance), Performance, Perception (Empathy))
Profession: Brawler (Fighting (Brawling), Striking Style)
Drive: Visionary (Faith in your vision; Doubt if you should follow it)

Income: 0

Accuracy: 0
Communication: 3 (Performance)
Constitution: 2
Dexterity: 1
Fighting: 2 (Brawling)
Intelligence: 3
Perception: 1 (Empathy)
Strength: 3
Willpower: 1

Talents: Performance, Striking Style

Maya Wold
Lättja (Willpower 1) och alkoholism (Carousing) har egentligen varit Wolds lott. Hon hade det aldrig särskilt lätt som dotter i en missbrukarfamilj. Men hon kan tvinga sig igenom skiten om hon verkligen måste (Self-Discipline) och drömmer om något större än att bara reparera och hacka övergiven utrustning från misslyckade delar av Mars terraformeringssystem. Hon drömmer om att åka ut i rymden - om att träffa människor med ambitioner. Samtidigt värnar hon sin familj av misslyckade sakletare i Mars skugga och klarar inte riktigt av att ta steget ut. Något måste hända...

Origin: Martian
Social Class: Lower Class
Background: Laborer (+1 Constitution, Dexterity (Crafting), Carousing, Willpower (Self-Discipline))
Profession: Technician (Intelligence (Engineering), Hacking)
Drive: Protector (Devotion to those under your protection; Recklessness when putting yourself in harm's way to protect)

Income: 2

Accuracy: 2
Communication: 2
Constitution: 3
Dexterity: 2 (Crafting)
Fighting: 2
Intelligence: 1 (Engineering)
Perception: 3
Strength: 2
Willpower: 1 (Self-Discipline)

Talents: Carousing, Hacking
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Chapter 4: Technology and Equipment
Rymdscifi i allmänhet och hård sådan i synnerhet brukar ägna mycket tid åt teknologi. Det behöver inte vara torrt och vetenskapligt, även om det blir det ibland, men just i The Expanse (böckerna) hålls det till en rimlig nivå. Det handlar mer om hur vardagen ser ut, hur folk transporterar sig, och så vidare. Världsbygge mer än fetischism. Oftast, i alla fall.

Det här tar rollspelet också fasta på.

Först får vi lära oss löst om hur utrustning fungerar, inklusive att du behöver ge det tid för underhåll. Även ett antal helt generella Qualities and Flaws som föremål kan ha. Saker som att de tål mer eller mindre, att de gör bonus eller avdrag på tärningsslag, att de gör att ett Task går fortare eller långsammare, etc. Faktiskt ett rätt schysst grepp att göra dessa saker generella och inte specifika. Det går att uttrycka vapen, verktygslådor, nätverksnoder, skeppsdatorer, etc., med samma Qualities and Flaws. Så kort och gott - den abstrakta designfilosofin fortsätter, och jag diggar den faktiskt stenhårt.

Vi får en inblick i hur data hanteras. De flesta har en egen handterminal, som är ansluten till lokala nätverk via mjukvara. Som vår vardag men med genomskinliga smartphones.

1639046799990.png
TV-seriens visualisering av handterminaler. Påpekas ibland att den som visas nästan 140 år före serien utspelar sig (i scenen där vi får se Epstein uppfinna sin inte helt tidlöst döpta Epstein Drive) är typ identisk med de som används i serien.

Information som skickas över stora avstånd gör det med hjälp av radiovågor eller laser. För laserkommunikation behöver du dock veta var målet befinner sig. Målet kan vara ett annat skepp, en rymdstation, eller ett laserrelä som i sin tur pekar kommunikationen vidare. Det kan också vara ett skithemligt krypterat relä som du själv slängt ut i rymden och som bara du vet var det är.

Som i vår samtid är helt enkelt kryptering, säkerhet, etc., väldigt viktigt, och som i samtiden kan du vara influencer, kändis, mediapersonlighet, eller uppviglare. Men istället för bara en planet så är hela solsystemet din publik. I böckerna är ju influencing en rätt central feature, som när James Holden basunerar ut för omvärlden att de blivit anfallna i första boken och alla solsystemets förtryckta börjar skriva "Remember the Cant" lite överallt.

Drönare och mekaniserade dräkter får lite uppmärksamhet. Life Support får lite uppmärksamhet, i form av olika nivåer av dräkter. Sedan har du några sidor om vapen och rustningar, där det coola med Conditions, Qualities and Flaws syns. Om du vill ha en Taser exempelvis så hanterar du den som vilken pistol som helst, men den ger inte den som skadas något Dying Condition. Elegant, semantiskt, och lämpar sig grymt bra för improvisation.

1639047411129.png
Personen till vänster i bilden tar antagligen en selfie. Om något visar det på hur vardagligt det blivit att knata runt i rymden.

Kapitlets sista del tar upp inkomst och livsstil, samt vad för konsekvenser dessa har. Lever du på samhällets absoluta botten för länge kommer du konstant ha ett Fatigued Condition. Vi får också lite priser (i form av Cost-värden, enligt Income-systemet) på sånt som medicin. Inklusive att byta ut kroppsdelar och organ. En operation som är extremt dyr. Så du kan absolut hitta cyberpumpade mördarmaskiner i den här världen och spela dystopisk förtryckardöd under megakorpars välde om du vill - men teknologin och spelets upplägg har ett tydligt fokus på vad som sker ute i rymden.

Faktiskt ett riktigt bra kapitel. Världen i The Expanse lyckas kännas som hård scifi utan att bli torrt eller trist. Lite som det förträffliga Diaspora blir det hård scifi genom att lämna över tyglarna till er, men göra det med system och beskrivningar som skapar bra förutsättningar. Det är inte lika "hands-off" som Diasporas Fate-motor utan hittar istället mer av en gyllene mellanväg som jag uppskattar jättemycket.
 
Last edited:

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Ekonomi är helt abstraherat till ett värde i Income. Vill du köpa något så rullar du 3d6 + Income mot föremålets Cost. Blir det särskilt dyrt måste du sänka din Income. Det finns också enkla regler för att poola income. Det finns några specialfall också. Om din Income +4 är lika med eller högre än föremålets Cost behöver du inte slå utan du kan fixa fram prylen
Det här är i princip taget direkt ifrån d20 Modern, så det syns lite DNA därifrån.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här är i princip taget direkt ifrån d20 Modern, så det syns lite DNA därifrån.
Vet inte hur delaktiga James S.A. Corey varit i regelmeckandet, men det är ju inte alls omöjligt att det följt med såna influenser hela vägen. De var såpass involverade att de hade input på illustrationer och mycket annat, enligt dem själva.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Kul recension. Egentligen inte särskilt intresserad av spelet men såg nu att avsnitt 1 av säsong 6 kommit till Prime och kände då ändå ett litet sug.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Har sagt flera gånger att regelsystemet i The Expanse är abstrakt. Tänkte förklara lite vad jag menar innan vi går vidare, för det kommer introduceras mekaniker i olika typer av Encounters (som spelet kallar scener) som inte är alls lika abstrakta utan ganska specifika.

Tänk er ett rollspel där vi behöver förmågan att göra någonting, exempelvis hacka en dator. I BRP kanske det här skulle innebära en faktisk Computer Hacking-färdighet. Eventuellt har färdigheten en specialregel eller två. I Cyberpunk Red och andra varianter finns ett helt komplett system som är tänkt att representera spelvärldens teknologinivå och att ge spelare en genreriktig "känsla".

Om du tänker hacka något i The Expanse så sker detta nästan helt narrativt. Du slår Intelligence (Security) eller kanske Intelligence (Cryptography), lite beroende på vad du tänker göra. Det vill säga: 3d6 + Intelligence och har du rätt Focus får du +2. Med endast nio siffror på ditt rollformulär, samt några lösryckta ord, kan du egentligen slå för vad som helst. Sen hjälper Drama Die till att mäta effekten, och Talents kan ge unika fördelar.

Det är abstrakt för att du kan tolka in väldigt många olika aktiviteter i ett litet fåtal siffror.

Men för att göra saker mer spännande har AGE-reglerna även något de kallar Stunts. Och dessa kommer vi till nu.

Chapter 5: Game Play
En trevlig sak med den här boken är att uppdelningen gör det ganska tydligt. Kapitlen för Character Creation och Character Traits listar alla såna saker. Och kapitlet för Game Play visar nu hur ni spelar olika typer av Encounters.

Först ut är Action Encounters; den största delen av kapitlet. Här får du lära dig om strid, som känns som en lite avskalad 5E-variant, och även Chases. Du får en Major och en Minor Action. En Major är sånt som att skjuta, springa, Charge, och att ge dig själv bättre försvar genom att vara defensiv. Minor är att sikta, försvara dig, förbereda saker, "Press the Attack" (förfölja den som försöker fly), och så vidare. Bortsett några små nyansskillnader är det här skåpmat för en stor andel av oss som är registrerade här. Range och förflyttning mäts i meter.

Om du anfaller någon så slår du mot dennes Defense för att träffa, med påslag för Cover och Armor. Blir du träffad så slås skadan baserat på vilket vapen som användes. Obeväpnad gör du 1d3 + Strength; med ett gevär gör du 3d6 + Perception. Du drar sedan av den träffades Toughness.

Men. Du har inga Hit Points i vanlig bemärkelse, utan nu kan du antingen använda din Fortune, eller försöka sänka skadan genom att ta frivilliga långvariga skador. Väljer du att bli Injured sänker du skadan med 1d6. Väljer du att bli Wounded sänker du den med ytterligare 1d6. Finns det skada kvar som efter Toughness, Fortune, och Conditions, så blir du Taken Out. Anfallaren får då välja en Condition som appliceras på dig. Detta kan vara Dying, Unconscious, eller liknande. Det är anfallarens val. För att undvika detta kan du som själv välja Roll Over; att du väljer att ta ut din karaktär ur striden. Du får dock inte göra detta om du redan är i färd med att ta skada som kan sänka dig. Då är det försent.

Slutligen kommer vi då till Stunts. Om du antingen väljer att göra en Stunt Attack, som garanterar dig 1 Stunt Point, eller slår dubbla siffror av något slag på ett lyckat slag, så kan du använda Stunts. Låt säga att du slår 4, 4, 5, där den fetstilta tärningen är din Drama Die. Dubbla fyror innebär att det blir stuntdags, och din Drama Die visar hur många poäng du har att använda till stunts - i detta fallet fyra.

Varje handlingstyp har en egen tabell med listade stunt. De dyraste kostar oftast 5, som exempelvis "Lethal Blow" som är en General Combat Stunt och gör 2d6 extra skada om du använder den.

Det är väldigt mycket färg som skapas av de här stuntsen. Du kan skada folk, få folk att ramla, förstöra saker de håller i, reta någon så de måste anfalla dig i nästa runda, och så vidare. Listorna med stunts är riktigt skoj, och du som enskild spelare kommer bara behöva kika på de som gäller just nu. Som med alla former av listor och specialeffekter har detta sannolikt en tröskel innan det flyter på i spel, men som ett stort fan av handlingars konsekvenser bortom att göra X poäng i skada känns det här intressant. Jag tror det är en typisk sån sak som är en acquired taste, dock. I spelets community finns en del kluvenhet kring dem, och framförallt kring behovet att ha utskrivna listor som kan kännas lite övermäktiga till en början. Skulle verkligen vilja uppleva hur de känns i spel innan jag har en stark åsikt.

1639470955084.png
Listan som är specifik för Melee Stunts; det finns både kortare och längre listor för andra saker.

Efter varje Action Encounter får gruppen en Breather - en chans att hämta andan. Då återfår varje rollperson en handfull Fortune, men inget mer. Vill du bli av med Conditions och återfå mer Fortune så krävs en Interlude (se nedan).

Nästa typ av encounter som får uppmärksamhet är Exploration Encounters. Här får vi lära oss om Hazards, som är alla typer av hinder som kan ge skada. Från att Die Hard-trampa i glas (1d6) till att försöka andas i ett hårt vakuum (6d6). Det finns också ett par sidor om vilka steg som behöver ingå i en Detailed Investigation: vad är det för Reveal, vilka ledtrådar ingår, och hur upptäcks de? Det går även att strunta i att göra det upplägget och istället bara slå för att hitta ledtråden, eller helt enkelt kräva rätt Focus istället (Simple Investigation). Om rollpersonen har det så hittar hen ledtråden. Även för Investigation och Infiltration finns det Stunts, som kan ge inspiration till spelare och spelledare. I dessa sammanhang handlar de ofta om att få ut mer information eller göra det särskilt effektivt.

Social Encounters är den tredje typen av Game Play-scen. Här finns ett system kallat Attitudes, som både går att slå för (lite som Reaction Rolls) och kan sättas av spelledaren. Attityderna går från Very Hostile till Very Friendly, och ger modifikationer på olika slag mellan -3 och +3. Kapitlet föreslår, "It's possible to roleplay social interactions without using any rules, but sometimes the element of chance can create unexpected twists and inspire creative strategies". Simple Social Interaction sker med ett oppose test, rollpersonens Communication mot spelledarpersonens Willpower. Spelaren säger vad målet är och hur det är tänkt att uppnås. Attitude påverkar. Detailed Social Interaction är mer en form av Social "Combat" (spelets citationstecken). Detta är upplagt som ett antal "shifts", eller förändringar, i Attitude. Om någon just nu är Hostile gentemot dig, och vi kommer fram till att Open krävs för att personen skall lyssna på ert förslag, så är det tre shifts för det är tre steg på tabellen mellan dessa. Spelledaren kan sedan lägga på ett eller två shifts för att det är ett extremt förslag, exempelvis. Varje shift som blir kvar representerar någonting som rollpersonen måste åstadkomma för den här personen för att flytta den ett steg närmre målet. Eller så kan rollpersonen försöka göra ett advanced test som, om det lyckas, övertygar personen direkt. Men det kommer ju ha tidskrav och riskera negativa konsekvenser...

Rätt smidigt sätt att representera sociala situationer, även om det kanske känns lite extremt att reducera personer till tjänster/gentjänster. Det känns dock rättså passande ute i rymden, där alla hela tiden är beroende av både varandra och sin miljö.

Ett förslag är att använda samma regler, inklusive val av Attitude, även mellan rollpersoner, men att då se det mer som ett förslag eller en guideline - inte som något du måste göra bara för att tärningarna säger det.

Slutligen har vi Interludes, som till skillnad från Encounters är tänkta att styras framförallt av spelarna. Spelledaren säger när en Interlude börjar, även om spelarna kan be om en Interlude ifall de verkligen vill. Säg, när de dockar med Ganymede Station och känner att de efter rymdstrid och smugglig är värda lite RnR. Boken har ett antal listade aktiviteter, och varje spelare får välja och berätta. Din rollperson har en Favored aktivitet som ger just den rollpersonen samma fördelar som att vila upp sig. Saker en kan ägna sig åt i en Interlude är att ta hand om utrustning (Maintenance), bygga eller laga saker, umgås med folk, Researching, slicka såren, och så vidare. Det är en kort lista med väldigt mycket tolkningsutrymme och det jag tror är att spelarkontrollen över Interludes gör att de känns ganska chill i kontrast till encounters.

1639471263186.png
Interludes handlar om att ta hand om sig själva, om skeppet, jobba, träffa släkten, och så vidare, men även om att helt enkelt färdas genom rymden under de långa resorna.

EDIT: Skrev fel på Action Encounters; det är alltså Fortune som spenderas vid skador; Focus ger extra bonus på slag.
 
Last edited:

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
777
View attachment 7748
Interludes handlar om att ta hand om sig själva, om skeppet, jobba, träffa släkten, och så vidare, men även om att helt enkelt färdas genom rymden under de långa resorna.
.
Alltså först tack för recensionen, noggrant utförd som vanligt. Det är kul att läsa.

Någorlunda orelaterade följdfråga: äter de semlor i rymden?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Intressant HP-lösning (HP-lös sådan) där. Det är nog något jag borde titta närmare på.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,536
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Jag spelar spelet med en hel del influenser från Mass Effect universat. Dock har jag behållt mycket av reglerna kring rymdstrider fast gjort dem mer simulationistiska då det passar min stil att vara SL bättre.

Jag gillar The Expanse rollspelet på sina egna meriter, men ännu mer i kombination med den värld och de regler jag själv lagt till. The Expanse som serie är för mig det bästa som hänt sci-fi i modern tid och spelet förvaltar arvet väl även om det saknas en del för att göra det komplett. Och ja, jag äger allt som släppts till spelet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
[Ä]nnu mer i kombination med den värld och de regler jag själv lagt till
Så är det ju ofta! Räcker ju att studera diskussuionerna här för att se att ingen någonsin är helt nöjd. :)

Sen vill ju olika grupper olika saker också.

Du får gärna beskriva dina simulationistiska tillägg! I denna eller en ny tråd.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Chapter 6: Spaceships
Äntligen. Det här är ju kapitlet som åtminstone jag går igång på allra mest. Tänker att andra Expanse-fans också gör det.

Och vilket kapitel!

Vi får lära oss om raketer, om omloppsbanor, och om hur acceleration (och deltaV) fungerar. Om hur den här världens handwaviga Epstein Drive har löst det som brukade vara "the tyranny of rocketry" - att du behöver mer reaktionsmassa och bränsle i en stigande spiral som till slut gör det svårt att alls få med sig något mer ut i rymden. En ekvation som är fenomenalt representerad av brädspelet Leaving Earth, för övrigt, där du snabbt märker att en pytteliten payload som måste lämna Jorden kommer kräva fyrtioelva raketsteg för att ta sig dit överhuvudtaget. Det är svindyrt att röra sig i rymden, med vad vi ser som realistiska medel idag.

Men Epstein Drive finns i Expanse-världen och den tar bort det här kravet. Plötsligt öppnar sig rymden, när det inte längre krävs billiga Hohmannbanor för att växla omloppsbana utan plötsligt går att bränna på med en enda lång acceleration och påföljande deceleration utan att raketen måste vara 95% reaktionsmassa och bränsle. Vad som kallas en Brachistocronbana.

Boken beskriver de här sakerna för den som inte är insatt eller överdrivet intresserad och gör det med målande välskrivna exempel. Om du är det minsta intresserad av att göra din rymdscifi lite hårdare så är det här ett suveränt kapitel, även om kapitlet självt påpekar att det inte är meningen att spelandet skall vara allt för tekniskt. Interludes är till för att ni skall kunna abstrahera bort rymdresorna om ni vill och istället fokusera på berättelsen och spelet.

Efter det här får vi regler för rollspelets egna rymdskepp.

Rymdskepp kan jämföras med rollpersoner så långt att de har siffror och Qualities/Flaws som representerar dem. Size, Drive, Sensors, och Weapons är de saker som behöver avgöras. Size avgör i sin tur Hull (som fungerar lite som Toughness) och Crew. Sektionerna som går in på dessa saker ger också mer färg till skeppen och vad olika system faktiskt gör ombord på dem. Det är inte crunchy utan känns mer skrivet för den som gillar känslan utan att behöva leka fritidsingenjör.

Qualities och Flaws används för att ge lite extra krydda till skepp men också för att lägga på regeltekniska saker. Precis som de generella Qualities och Flaws som används i övriga systemet. Det finns fler till rymdskepp (och ännu fler i det faktiskt helt suveräna Ships of the Expanse-supplementet), men det känns aldrig komplicerat.

1639587877965.png
Exempelrymdskeppen har grymt snygga illustrationer och rymdskepp är som synes inte särskilt "crunchy" egentligen. Spelet behåller sin framförallt abstrakta approach även i sin representation av rymdskepp.

Efter några sidor exempelskepp (samtliga illustrerade och upplagda på sättet ovan) så är det dags för sista delen av kapitlet: rymdstrid.

Rymdstrid följer en egen turordning, men är på det stora hela lik strid i övrigt förutom skalan såklart. En runda kanske är en minut eller längre i rymdstrid.

I Command-steget kan chefen (men inte chiefen) rulla ett Communication (Leadership)-slag mot svårighetsgrad 11. Lyckas slaget så skapas Stunt Points som går att spendera under hela rundan på lite speciella Command Stunts.

Maneuvers-steget avgör avståndet mellan skeppen. Long (1000km+), Medium (500-1000km), eller Close (<5km) Range. Olika vapen och handlingar är effektiva på olika avstånd. Här kan ni behöva slå Dexterity (Piloting)-slag mot varandra för att avgöra om någon lyckas tvinga in sin motståndare i rätt range band, eller rentav följa reglerna för Chases.

Electronic Warfare-steget avgör effektiviteten på era sensorer, vilken information de samlar in, och är tillfället för att förvirra motståndarens sensorer om ni har möjlighet att göra det. Här slås ett speciellt Electronic Warfare-slag mellan alla deltagare och den som slår bäst får en bonus som kan förvaltas under rundan.

Weapon Attacks är steget där ni bakar bullar och bjuder på kaffe; eller riktar och avfyrar era vapen om ni känner er tvingade till otäcka våldsamheter. Vapen är ju guidade och datorassisterade, så om ett skepp inte gör något aktivt i steget efter detta så träffar anfall inom ett vapens range band automatiskt.

Defensive Actions-steget låter alla som blivit beskjutna försöka göra sig obeskjutna eller åtminstone svårskjutna genom att använda Point Defense Cannons (PDCs) eller undanmanövrer av olika slag. Dessa slag påverkas framförallt av datorer, representerat av skepps relativa Sensor-värden. Men de slås med abilities. Dexterity (Piloting) för att utföra undanmanövrer; bara Sensors för att skjuta ned anfallen med PDCer. Det påverkas dock av avstånd. En torped som skjuts på Long Range går inte att undvika exempelvis - den måste skjutas sönder. Den kommer dock ta två hela rundor på sig att komma fram. Andra vapen som skjuts på långa avstånd kan undvikas automatiskt.

Attack Damage är det tråkiga olyckliga steget som orsakades av att ni inte gick med på att äta bullar och dricka kaffe istället. Det funkar nästan likadant som skada på rollpersoner. Slå skadetärningar. Dra av Hull från totalen. Sänk totalen med 1d6 genom att ta någon form av dålig konsekvens; sänk den med ytterligare 1d6 om det finns poäng kvar. Och om det här inte räcker för att bli av med skadan så har skeppet blivit Taken Out. Precis som i annan strid går det att använda sig av Roll Over och välja vad för skada skeppet får. Skeppsskador reducerar Sensors, sänker Hull, ger negativa modifikationer på pilotslag, etc. Det finns också två tyngre effekter, som är att ett vapen förstörs eller att reaktorn stannar. Dessa sänker kvarvarande skada med 2d6.

Och slutligen har vi Damage Control, som är steget där ni kan försöka minimera effekterna av all otäck skada. Skador på ett skepp går nu att lappa ihop. Skador som sänkt Hull eller besättning går inte att göra något åt mitt i striden, men övriga saker kan repareras och blir olika svåra att reparera beroende på hur allvarlig skadan är. Givetvis.

1639590485487.png
Varför tackade ni inte ja till kaffeinbjudan?!
 
Last edited:
Top