CapnZapp
Myrmidon
- Joined
- 3 Apr 2008
- Messages
- 4,015
Detta rör senaste update på KS (update #18)
Är det bara jag som får känslan av att texten försöker återuppfinna hjulet? Men mest famlar runt i ett oöverskådligt virrvarr?
Metod ett, fixed order är ju enkel, och innebär inte att någon agerar "först" och "sist" om ordningen är en cirkel. Nackdelen är ju att Sheldon alltid agerar på samma ställe i ordningen, eftersom han alltid sitter på samma plats i soffan.
Metod två låter bra i teorin, men redan i det enkla exemplet blir det rörigt och det måste vara lätt att glömma bort en detalj i virrvarret. Mitt i bestialmänskans attack på John klipper spelledaren till nästa karaktär: hur kommer man ihåg exakt var, och kan det inte bli antiklimax när man måste vänta på besked om även enkla handlingar?
Mitt problem är att denna text är skriven som om alla dessa problem inte redan fått sin lösning. Som ju redan finns:
Initiativsystemet.
Specifikt systemet som används i D&D och massor av andra hyfsat nya spel: cykliskt initiativ, alltså att man bara bestämmer initiativet en gång i början på konflikten och sedan kör runt, runt, runt utan att ändra ordningen.
I artikelns egna termer; att man huvudsakligen kör enligt "fixed order", men att denna ordning skapas på nytt inför varje konflikt ("roll for initiative!"). Röran i alternativ två undvikes genom att man fixerar tidsintervallet per cykel; antingen till något definierat som exempelvis sex sekunder eller en minut (eller vad som nu passar) eller mer freeform till "två snabba ögonblick" eller "en kort stund".
Då löser man ju alla problem som åskådliggörs i exemplet:
- när Ashley vill undersöka mannen, säger SL det tar tre rundor.
Då slipper man godtyckliga klipp och spelaren vet om det är lönt att ta handlingen.
- När John missar och kastas till marken, fångad av en av varelserna, klipper inte SL godtyckligt till nästa spelare. Istället är det helt enkelt så att John och varelsen gjort "varsin runda", dvs tagit de handlingar som rimligtvis ryms inom vad nu "en runda" står för.
Kommentarer?
Är det bara jag som får känslan av att texten försöker återuppfinna hjulet? Men mest famlar runt i ett oöverskådligt virrvarr?
Metod ett, fixed order är ju enkel, och innebär inte att någon agerar "först" och "sist" om ordningen är en cirkel. Nackdelen är ju att Sheldon alltid agerar på samma ställe i ordningen, eftersom han alltid sitter på samma plats i soffan.
Metod två låter bra i teorin, men redan i det enkla exemplet blir det rörigt och det måste vara lätt att glömma bort en detalj i virrvarret. Mitt i bestialmänskans attack på John klipper spelledaren till nästa karaktär: hur kommer man ihåg exakt var, och kan det inte bli antiklimax när man måste vänta på besked om även enkla handlingar?
Mitt problem är att denna text är skriven som om alla dessa problem inte redan fått sin lösning. Som ju redan finns:
Initiativsystemet.
Specifikt systemet som används i D&D och massor av andra hyfsat nya spel: cykliskt initiativ, alltså att man bara bestämmer initiativet en gång i början på konflikten och sedan kör runt, runt, runt utan att ändra ordningen.
I artikelns egna termer; att man huvudsakligen kör enligt "fixed order", men att denna ordning skapas på nytt inför varje konflikt ("roll for initiative!"). Röran i alternativ två undvikes genom att man fixerar tidsintervallet per cykel; antingen till något definierat som exempelvis sex sekunder eller en minut (eller vad som nu passar) eller mer freeform till "två snabba ögonblick" eller "en kort stund".
Då löser man ju alla problem som åskådliggörs i exemplet:
- när Ashley vill undersöka mannen, säger SL det tar tre rundor.
Då slipper man godtyckliga klipp och spelaren vet om det är lönt att ta handlingen.
- När John missar och kastas till marken, fångad av en av varelserna, klipper inte SL godtyckligt till nästa spelare. Istället är det helt enkelt så att John och varelsen gjort "varsin runda", dvs tagit de handlingar som rimligtvis ryms inom vad nu "en runda" står för.
Kommentarer?