folketsfiende
drömvändare
Efter att ha läst och begrundat de båda nya scenariorna av Krister Sundelin till The Troubleshooters tänkte jag våga mig på en lite tafatt recension. Först en brasklapp - jag är ett ohejdat fan av spelet, och dess inspirationskällor, så alla mina åsikter färgas starkt av detta. Jag har försökt att hålla den spoilerfri, och hoppas att jag lyckats i det. Om någon har några frågor svarar jag gärna på dessa efter förmåga.
De båda äventyren har gemensamt den utmärkta grafiska form som redan etablerats i tidigare publikationer, och illustrationerna håller i mitt tycke högre klass än de i The U-Boat Mystery. Även kartor och ritningar är högklassiga. Allt detta bidrar naturligtvis mycket till att höja kvaliteten, eftersom spelet vilar mycket på sitt visuella uttryck. De båda böckerna har samma disposition som tidigare, men något större omsorg har lagts på att pedagogiskt förklara hur saker är tänkta att fungera och användas. En hel del information upprepas, och handouts ligger separat. Böckernas inledningar går igenom scenariornas delar, och hur de hänger ihop. Liksom med U-Boat Mystery kan det bli så att vissa delar inte kommer till användning, beroende på vad spelarna väljer att göra (mer så i Champagne Galop än i Ghost Knight). Jag tror dock att det är lätt att använda eventuellt överblivet material för egna scenarion, vilket är lockande med tanke på hur visuellt tilltalande det är. Båda scenariorna innehåller en hel del våldsamheter, så det kan vara bra att påminna sig att (spelar)karaktärer knappast är tänkta att avlida. Alltså går det bra att blåsa på med action, och låta karaktärerna bli Out Cold.
The Ghost Knight är ett spelledartekniskt lite mer komplext scenario med en hel del timing som behöver hanteras. Det finns möjlighet att slumpa fram en del händelser, men det är förmodligen en bra idé att i så fall göra det lite i förväg. Om det går för snabbt fram tror jag en del äventyrets och dess miljöers och SLP:s charm går om intet. Scenariots avslutningsvarianter kan behöva lite extra prepp jämfört med de tidigare delarna - här är texten rätt informationstät. Bokens inledning har en hel del intressant information om Arenwald, som också är värdefull för scenariot (i högre grad än en del motsvarande bitar i U-Boat Mystery). Det finns många Extras, Allies och Enemies att hålla reda på i scenariot. Det kan vara en bra idé att skriva ut bilder på dessa och låta spelarna anteckna kring dem för att hålla reda på allting. Detta gäller även ritningarna av hotellet, vilka kan vara bra för spelarna att ha i lite större format.
The Great Champagne Galop är på ett sätt lättsammare i tonen än Ghost Knight, men som Sundelin själv påpekar, så är många av karaktärerna av högst tveksam moralisk kaliber. Detta ger scenariot en intressant dynamik, med möjlighet till rätt tvära kast i stämning. Om Ghost Knight är mer av ett mysterium, så är det högre oktan i Champagne Galop, med socialt spel, inbrott, jakter och liknande. Äventyret har ett MacGuffinupplägg som är rätt roligt. Det är något statiskt i sitt enklaste utförande, men det finns tips om hur det kan göras mer dynamiskt för den som vill våga sig på det.
Plot Hooksen spelar stor roll för båda äventyren. Jag upplever att de generellt är starkare i Ghost Knight än i Champagne Galop, där jag kanske skulle vilja justera dem lite beroende på spelgrupp. Det finns dock en del underförstått i genren att ha i minnet. Spelarnas karaktärer ska ju, likt Tintin, Spirou och andra BD-hjältar inte tveka inför äventyret, utan med sina Plot Hooks som motivation i högsta hugg kasta sig in i äventyret, och beredvilligt låta sig svepas med i dess förvecklingar. Så om Plot Hooksen används entusiastiskt av spelarna lär det inte vara något problem med dem.
Överlag tycker jag att båda scenariorna håller högre kvalitet än U-Boat Mystery. De håller ihop fint i sina utvecklingslinjer, och har en bra balans mellan rälsning och frihet. Att de är så tydligt upplagda gör att de borde vara lätta att använda även för en mer oerfaren spelledare, även om Ghost Knight har mycket att hålla reda på. De innehåller många minnesvärda karaktärer och situationer, precis som klassiska äventyrsserier.
De båda äventyren har gemensamt den utmärkta grafiska form som redan etablerats i tidigare publikationer, och illustrationerna håller i mitt tycke högre klass än de i The U-Boat Mystery. Även kartor och ritningar är högklassiga. Allt detta bidrar naturligtvis mycket till att höja kvaliteten, eftersom spelet vilar mycket på sitt visuella uttryck. De båda böckerna har samma disposition som tidigare, men något större omsorg har lagts på att pedagogiskt förklara hur saker är tänkta att fungera och användas. En hel del information upprepas, och handouts ligger separat. Böckernas inledningar går igenom scenariornas delar, och hur de hänger ihop. Liksom med U-Boat Mystery kan det bli så att vissa delar inte kommer till användning, beroende på vad spelarna väljer att göra (mer så i Champagne Galop än i Ghost Knight). Jag tror dock att det är lätt att använda eventuellt överblivet material för egna scenarion, vilket är lockande med tanke på hur visuellt tilltalande det är. Båda scenariorna innehåller en hel del våldsamheter, så det kan vara bra att påminna sig att (spelar)karaktärer knappast är tänkta att avlida. Alltså går det bra att blåsa på med action, och låta karaktärerna bli Out Cold.
The Ghost Knight är ett spelledartekniskt lite mer komplext scenario med en hel del timing som behöver hanteras. Det finns möjlighet att slumpa fram en del händelser, men det är förmodligen en bra idé att i så fall göra det lite i förväg. Om det går för snabbt fram tror jag en del äventyrets och dess miljöers och SLP:s charm går om intet. Scenariots avslutningsvarianter kan behöva lite extra prepp jämfört med de tidigare delarna - här är texten rätt informationstät. Bokens inledning har en hel del intressant information om Arenwald, som också är värdefull för scenariot (i högre grad än en del motsvarande bitar i U-Boat Mystery). Det finns många Extras, Allies och Enemies att hålla reda på i scenariot. Det kan vara en bra idé att skriva ut bilder på dessa och låta spelarna anteckna kring dem för att hålla reda på allting. Detta gäller även ritningarna av hotellet, vilka kan vara bra för spelarna att ha i lite större format.
The Great Champagne Galop är på ett sätt lättsammare i tonen än Ghost Knight, men som Sundelin själv påpekar, så är många av karaktärerna av högst tveksam moralisk kaliber. Detta ger scenariot en intressant dynamik, med möjlighet till rätt tvära kast i stämning. Om Ghost Knight är mer av ett mysterium, så är det högre oktan i Champagne Galop, med socialt spel, inbrott, jakter och liknande. Äventyret har ett MacGuffinupplägg som är rätt roligt. Det är något statiskt i sitt enklaste utförande, men det finns tips om hur det kan göras mer dynamiskt för den som vill våga sig på det.
Plot Hooksen spelar stor roll för båda äventyren. Jag upplever att de generellt är starkare i Ghost Knight än i Champagne Galop, där jag kanske skulle vilja justera dem lite beroende på spelgrupp. Det finns dock en del underförstått i genren att ha i minnet. Spelarnas karaktärer ska ju, likt Tintin, Spirou och andra BD-hjältar inte tveka inför äventyret, utan med sina Plot Hooks som motivation i högsta hugg kasta sig in i äventyret, och beredvilligt låta sig svepas med i dess förvecklingar. Så om Plot Hooksen används entusiastiskt av spelarna lär det inte vara något problem med dem.
Överlag tycker jag att båda scenariorna håller högre kvalitet än U-Boat Mystery. De håller ihop fint i sina utvecklingslinjer, och har en bra balans mellan rälsning och frihet. Att de är så tydligt upplagda gör att de borde vara lätta att använda även för en mer oerfaren spelledare, även om Ghost Knight har mycket att hålla reda på. De innehåller många minnesvärda karaktärer och situationer, precis som klassiska äventyrsserier.