Glom
Veteran
Jag har precis skaffat det nya rollspelet One Ring: Adventures over the Edge of the Wild. Jag var delvis lockad av det förenklade spelsättet och hexgon-kartan som man skulle spela ut sina resor på.
För att känna på reglerna provade jag på en resa med fyra människor från Långa Sjön till Järnåsarna, det var rätt så lurigt och en i sällskapet blev allvarligt skadad i en jaktolycka när de var halvvägs. Resan tog elva dagar men dte togg fjorton dagar innan han hade återhämtat sig när de väl var framme vid Järnåsarna.
-------------
Om nu de enkla tärningsslagsreglerna för resor kunde resultera i sådant, så skulle man ju kunna göra en enkel tävling av detta. Ett litet resespel där två eller flera sällskap tävlade om att ta sig fram på kartan mellan två destinationer.
Här är ett testförsök med bara ett lag, för att känna på reglerna.
Laget består av fyra kloner av den förtryckta rollpersonen Lifstan, en tungt beväpnad människa med betydande resvana.
Lifstan, barding from Dale.
Travel: 2 , Explore:2, Hunting:0
Endurance=29 - Uthållighet
Encumberance=21 - Belastning av rustning och annan utrustning.
Regler för spelet:
#Sällskapet måste behålla sin utrustning, alla "encumberance points" under hela färden.
#Om någon i sällskapet blir unconscious (endurance=0) är spelet förlorat.
---------------Färden från Esgaroth till Iron Hills-------------
*14 rutor=140 miles
*Färden går genom Upper Marches, som består av Moderate Terrain, (stiglös vildmark med begränsad vegatation)
Resängden blir då 140*1,5 = 210 miles
*20 miles per dag ger 11 dagars resa.
*Färden går om hösten, så det blir ett slag var fjärde påbörjad dag -> Tre utmattnignstest "Fatigue", där man med sin "Travel"-färdighet skall slå ett givet Target Number.
*Området räknas som ett av "the Wild Lands" vilket gör resan svår "hard", med ett Target Number(TN) = 16
------De första fyra dagarna av färden.
Target Number:16
Guide: Lifstan1: Encumberance=21, Endurance=29.
Slår 9 +2 +6 = 17 -> Great Success
Scout: Lifstan2: Encumberance=21, Endurance=29.
Slår 10 +5 +5 = 20 -> Success
Huntsman: Lifstan3: Encumberance=21, Endurance=29.
Slår 10 +4 +1 = 15 -> Failure -> Endurance=29-21=8 -> Weak
Look-Out: Lifstan4: Encumberance=21, Endurance=29.
Slår G +5 +1 = Guaranteed Success
Alltså, Lifstan1 lyckas över förväntan väl, eftersom han är guide så borde sällskapet ha hittat en trevlig väg utan större bekymmer.
Lifstan2 har inga problem att hänga med som scout.
Lifstan3 den stackars anskaffaren hänger dock inte med och är efter de första fyra dagarna helt slutkörd efter att ha lubbat runt med sin sköld och rustning. Rollspelsmässigt inte så konstigt eftersom han är kass på anskaffning-(han hade behövt Överlevnad-Slätt).
Lifstan4 travar på och allt oknytt passerar utan att lägga märke till sällskapet, vilken tur!
Ok, för spelet var det bara Lifstan3:s misslyckande som spelar någon roll.
Jag antar att han kan lämpa över sin utrustning på de andra
#Spelregel: Den i sällskapet som blir uttröttad("weak") kan lämna över delar av sin utrustning (eller all utrustning) på de andra. Under förutsättning att de andra kan bära den och att den uttröttade får en Endurance högre än sin Fatigue.
När Lifstan3 hivar av sig sin utrustning får han bara kvar en encumberance (gamla hederliga belastningspoäng-bep på 1. De andra får då ökat sin encumberance med 7 (typ), vilket är precis vad de klarar. det blir en svettig vecka det här.
Hans utmattning kommer dock sitta i under det kommande slaget.
------Dag fyra till åtta av färden.
Target Number:16
Guide: Lifstan1: Encumberance=21+6=27, Endurance=29.
Slår 5 +1 +5 = 11 -> Failure -> Endurance=29-27=2 -> Weak
Scout: Lifstan2: Encumberance=21+7=28, Endurance=29.
Slår 5 +4 +4 = 14 -> Failure -> Endurance=29-28=1 -> Weak
Huntsman: Lifstan3: Encumberance=21-20=1, Endurance=8 Weak.
Slår 6 +(3) +(1) = 6 -> Failure -> Endurance=8-1=7
Look-Out: Lifstan4: Encumberance=21+7=28, Endurance=29.
Slår 7 +4 +2 = 13 -> Failure -> Endurance=29-28=1 -> Weak
Vojne, det här gick åt skogen. Alla misslyckades. Helt plötsligt är det den lättklädde Lifstan3 som är piggast i gänget. Det här kommer aldrig att gå.
------De sista dagarna av färden.
Target Number:16
Guide: Lifstan1: Encumberance=27, Endurance=2 Weak.
Slår 2 +5 +4 = 11 -> Failure -> Endurance=0 -> Unconscious
Scout: Lifstan2: Encumberance=28, Endurance=1 Weak.
Slår 10 +(2) +(3) = 10 -> Failure -> Endurance=0 -> Unconscious
Huntsman: Lifstan3: Encumberance=1, Endurance=7.
Slår 5 +5 +2 = 12 -> Success
Look-Out: Lifstan4: Encumberance=28, Endurance=1 Weak.
Slår 7 +5 +(3) = 12 -> Failure -> Endurance=0 -> Unconscious
Game Over!
Tre i sällskapet ligger kvar i tälten och vägrar att gå ett steg till. Det är upp till vår hopplösa anskaffare att försöka göra dte lite mysigt för dom och ge dem lite rotsoppa tills de kvicknar till. Men då är spelet redan över.
Om det finns två tävlingsintresserade OneRing-spelare på forumet så kan vi prova. Det finns väl ingen tärningsrullare inbyggd, så jag får vara opartisk tärningsrullare.
För att känna på reglerna provade jag på en resa med fyra människor från Långa Sjön till Järnåsarna, det var rätt så lurigt och en i sällskapet blev allvarligt skadad i en jaktolycka när de var halvvägs. Resan tog elva dagar men dte togg fjorton dagar innan han hade återhämtat sig när de väl var framme vid Järnåsarna.
-------------
Om nu de enkla tärningsslagsreglerna för resor kunde resultera i sådant, så skulle man ju kunna göra en enkel tävling av detta. Ett litet resespel där två eller flera sällskap tävlade om att ta sig fram på kartan mellan två destinationer.
Här är ett testförsök med bara ett lag, för att känna på reglerna.
Laget består av fyra kloner av den förtryckta rollpersonen Lifstan, en tungt beväpnad människa med betydande resvana.
Lifstan, barding from Dale.
Travel: 2 , Explore:2, Hunting:0
Endurance=29 - Uthållighet
Encumberance=21 - Belastning av rustning och annan utrustning.
Regler för spelet:
#Sällskapet måste behålla sin utrustning, alla "encumberance points" under hela färden.
#Om någon i sällskapet blir unconscious (endurance=0) är spelet förlorat.
---------------Färden från Esgaroth till Iron Hills-------------
*14 rutor=140 miles
*Färden går genom Upper Marches, som består av Moderate Terrain, (stiglös vildmark med begränsad vegatation)
Resängden blir då 140*1,5 = 210 miles
*20 miles per dag ger 11 dagars resa.
*Färden går om hösten, så det blir ett slag var fjärde påbörjad dag -> Tre utmattnignstest "Fatigue", där man med sin "Travel"-färdighet skall slå ett givet Target Number.
*Området räknas som ett av "the Wild Lands" vilket gör resan svår "hard", med ett Target Number(TN) = 16
------De första fyra dagarna av färden.
Target Number:16
Guide: Lifstan1: Encumberance=21, Endurance=29.
Slår 9 +2 +6 = 17 -> Great Success
Scout: Lifstan2: Encumberance=21, Endurance=29.
Slår 10 +5 +5 = 20 -> Success
Huntsman: Lifstan3: Encumberance=21, Endurance=29.
Slår 10 +4 +1 = 15 -> Failure -> Endurance=29-21=8 -> Weak
Look-Out: Lifstan4: Encumberance=21, Endurance=29.
Slår G +5 +1 = Guaranteed Success
Alltså, Lifstan1 lyckas över förväntan väl, eftersom han är guide så borde sällskapet ha hittat en trevlig väg utan större bekymmer.
Lifstan2 har inga problem att hänga med som scout.
Lifstan3 den stackars anskaffaren hänger dock inte med och är efter de första fyra dagarna helt slutkörd efter att ha lubbat runt med sin sköld och rustning. Rollspelsmässigt inte så konstigt eftersom han är kass på anskaffning-(han hade behövt Överlevnad-Slätt).
Lifstan4 travar på och allt oknytt passerar utan att lägga märke till sällskapet, vilken tur!
Ok, för spelet var det bara Lifstan3:s misslyckande som spelar någon roll.
Jag antar att han kan lämpa över sin utrustning på de andra
#Spelregel: Den i sällskapet som blir uttröttad("weak") kan lämna över delar av sin utrustning (eller all utrustning) på de andra. Under förutsättning att de andra kan bära den och att den uttröttade får en Endurance högre än sin Fatigue.
När Lifstan3 hivar av sig sin utrustning får han bara kvar en encumberance (gamla hederliga belastningspoäng-bep på 1. De andra får då ökat sin encumberance med 7 (typ), vilket är precis vad de klarar. det blir en svettig vecka det här.
Hans utmattning kommer dock sitta i under det kommande slaget.
------Dag fyra till åtta av färden.
Target Number:16
Guide: Lifstan1: Encumberance=21+6=27, Endurance=29.
Slår 5 +1 +5 = 11 -> Failure -> Endurance=29-27=2 -> Weak
Scout: Lifstan2: Encumberance=21+7=28, Endurance=29.
Slår 5 +4 +4 = 14 -> Failure -> Endurance=29-28=1 -> Weak
Huntsman: Lifstan3: Encumberance=21-20=1, Endurance=8 Weak.
Slår 6 +(3) +(1) = 6 -> Failure -> Endurance=8-1=7
Look-Out: Lifstan4: Encumberance=21+7=28, Endurance=29.
Slår 7 +4 +2 = 13 -> Failure -> Endurance=29-28=1 -> Weak
Vojne, det här gick åt skogen. Alla misslyckades. Helt plötsligt är det den lättklädde Lifstan3 som är piggast i gänget. Det här kommer aldrig att gå.
------De sista dagarna av färden.
Target Number:16
Guide: Lifstan1: Encumberance=27, Endurance=2 Weak.
Slår 2 +5 +4 = 11 -> Failure -> Endurance=0 -> Unconscious
Scout: Lifstan2: Encumberance=28, Endurance=1 Weak.
Slår 10 +(2) +(3) = 10 -> Failure -> Endurance=0 -> Unconscious
Huntsman: Lifstan3: Encumberance=1, Endurance=7.
Slår 5 +5 +2 = 12 -> Success
Look-Out: Lifstan4: Encumberance=28, Endurance=1 Weak.
Slår 7 +5 +(3) = 12 -> Failure -> Endurance=0 -> Unconscious
Game Over!
Tre i sällskapet ligger kvar i tälten och vägrar att gå ett steg till. Det är upp till vår hopplösa anskaffare att försöka göra dte lite mysigt för dom och ge dem lite rotsoppa tills de kvicknar till. Men då är spelet redan över.
Om det finns två tävlingsintresserade OneRing-spelare på forumet så kan vi prova. Det finns väl ingen tärningsrullare inbyggd, så jag får vara opartisk tärningsrullare.