Nu har jag spelat ett år i
The Darkening of Mirkwood och vi har kommit mer än hälften. Vi ska påbörja vårt 40:e spelmöte och vår historia har hitintills gått från till år 2947 till 2966 (29 år). En rollperson dog i envig och en annan pensionerades relativt tidigt (dess historia var "klar") och en av rollpersonernas dotter är gammal nog för att ge sig ut och äventyra. Vårt persongalleri är 2 sidor långt (ännu övergripligt) och vår krönika är på ytterligare 25 sidor.
Tänkte mest kommentera ett par saker jag upptäckt om reglerna.
Adventure och fellowship phase
Reguljärt äventyrande med dag för dag, timme för timme till skillnad från fellowship där man planerar någonting mer övergripande. Jag gillar verkligen uppdelningen. I början hade vi mellan 1-3 adventure phases per år, men vi ville skynda på saker och bli klara med kampanjen så vi kör i princip 1 adventure phase och 1 fellowship phase per år nu. Ibland fler adventure phases, ibland färre.
Det här flyter otroligt naturligt under spelet, men det är viktigt att rollpersonerna har flera olika saker de kan åta sig under fellowship phase. Det kan vara att bättra på relationer mellan folkslag eller personer, förbättra sitt levande, förändra sin personlighet (traits), förbereda inför saker via kunskap, undersökning eller byggnationer. För mig känns det som om spelarna dels måste ha ett personlig ark att uppnå, men dels måste spelledaren ge 2-4 saker som spelarna kan haka tag i.
Rollpersonskapande
Har gjort ett gäng rollpersoner nu via
@Feuflux briljanta generator. På ett sätt blir rollpersonerna stöpta i samma form om de kommer från samma kultur, men jag har märkt att förmågorna ger mycket stämning och niche protection mellan folkslagen. Woodmen fokuserar väldigt mycket på att lyckas med färdighetsslag medan beornings har väldigt balla förmågor (virtues och rewards). Det är liite för få förmågor (6 per folkslag) där jag känner en majoritet fokuserar på att slåss. Vissa kräver dessutom specifika vapen, så de går bort helt. Så kanske 4 förmågor per folkslag är mer realistiskt att säga?
En enkel husregel, för att få bort mallstöpandet, hade varit att man fått sänka en färdighet ett steg för att få öka en lägre färdighet ett steg. Annars har man faktiskt väldigt generöst med poäng för att kunna köpa helt nya färdigheter och på så sätt särskilja sig rent regelmekaniskt.
En starkt bidragande effekt till mallstöpandet är också att alla folkslag börjar med en folkslagsspecifik förmåga. Jag hade tagit bort den helt och istället bakat in den som köpbar bland de andra förmågorna och istället låtit spelarna få välja en valfri förmåga från start, utöver den man får för att höja valor eller wisdom från början (som ger en reward respektive virtue - båda benämner jag som "förmågor").
Hope och Shadow
Funkar skitbra - spendera för att få autolyckat. Alverna och dvärgar har pisslite (färre än tio), vilket gör att de enklare råkar illa ut när de får shadow. Om shadow överstiger hope blir de "miserable", men det har bara hänt en gång, under en extrem situation, under kampanjens gång. Det är lite för enkelt att sänka Shadow, vilket man gör genom att spendera sin fellowship phase på att exempelvis skriva en sång eller smida något.
Vi har råkat köra med att vi inte får tillbaka Hope lika snabbt: vid varje fellowship får gruppen en pott att öka Hope med, bestående av lika många individer det är i gruppen. Ofta är det alverna och dvärgarna som får all Hope, då de har så lite, och så får resten dela på barskrapet. Utöver det får varje individ tillbaka en Hope om ens
fellowship focus (ens vän i gruppen) inte har råkat illa ut. I originalreglerna får man potten att dela på vid varje spelmöte, istället för enbart vid fellowship phase.
Vid strid kan det ryka en hel del Hope, vilket gör att strid blir väldigt kännbart. Spendera åtta hope under en strid gör att det tar fyra år(!) innan man är helt tillbaka till max. Min hob med Hope 18 (otroligt högt) fick köpa en förmåga för att återställa Hope för vi hade varit tvungna att gå igenom två fältslag, då han bara hade 8 hope kvar. Detta gav då chansen till andra att få tillbaka Hope snabbare.
Men trots att vi kör med långsammare Hope-regenerering detta känner jag att man får tillbaka Hope lite för snabbt. Reglerna för att vara miserable känns överflödig, eftersom de aldrig kommer till användning.
Det är intressant att högre färdighetsvärden innebär att man inte behöver spendera Hope lika ofta, så mer erfarna karaktärer har indirekt "mer" Hope än oerfarna. Kommer man över gränsen från 2 till 3 eller till och med 4 påverkar det markant hur ofta man spenderar Hope vid färdighetsanvändandet.
Strid
Här är det samma problem här som i andra rollspel. Om någon kan läka, är svår att träffa eller har hög Fatigue (hit points) så blir det mest oändligt tärningsrullande. Det är också väldigt svårt att döda någon genom att ge dem en wound (kritisk skada) för alla har rätt höga värden. Här hade jag nog husreglat att mindre namnlösa (goblins, vargar) direkt gått åt om man fick en piercing blow (ger wound), utan att få slå ett slag för att motverka detta, men det fixar dock inte problemet mot bossar.
Strid är oberäkneligt, eftersom det är såpass slumpbaserat. Det finns en regel om att en rollperson kan ta halva skadan genom att försaka sin nästa attack, men det känns bara som en lappning för att man råkat göra ett för dödligt stridssystem. Jag hade hellre haft en regel om att man kan spendera Hope för sänka inkommande skada. Hade funkat tematiskt, dessutom.
Det finns lite strategiska val i systemet, men de är så basala att när man kommit på dem kan man köra med dem hela tiden. Det är skitbra att man blir weary efter (ungefär) halva ens fatigue försvunnit, för det innebär att det är lättare att få en wound när man ignorerar 1-3 på alla T6:or när man slår om man verkligen får en wound av en piercing blow. Det kan nämligen minska tiden på striden markant.
En kul grej är att man kan rulla för färdigheter i strid ...
Färdigheter och erfarenhet
... för varje gång man lyckas med en färdighet (vapen man slår emot är inte färdigheter) får man en höjningspoäng som kan spenderas under fellowship phase. Det gör att man vill vara kreativ under strid för att rulla för färdigheter - inspirera andra, ge ordrar, förflyttningar, etc.
En skön bieffekt är också att man alltid slår Travel-slag under adventure phase då det är i spelets anda att man ska färdas. Detta gör att man alltid genererar poäng för färdigheter genom att vara med på ett spelmöte. Det negativa är att Travel blir en färdighet man måste sätta poäng i och av ren princip ogillar jag sådana färdigheter. Så jag är kluven till detta.
Färdighetsanvändandet funkar sjukt bra, då det finns flera olika färdigheter man kan använda vid varje slag, bara man kan motivera det. I spelgruppen har vi, i princip, inofficiellt kommit överens om att vi slår för färdigheter utifrån hur vi gestaltat karaktären. Så om någon är hotfull slår man för Awe eller om man försöker ge argument utifrån personens kultur så slår man för Courtesy. Det här färgar mig som spelare, där jag försöker i den mån jag kan att gestalta eller välja lösningar för att träffa mina bästa färdigheter, även om jag ibland varit tvungen att slå för färdigheter jag knappt haft poäng i.
Traits, som ger autolyckat, tycker jag fungerar skitbra.
@Lukas är också väldigt generös på att bara låta oss lyckas när vi kommer med planer. Jag tycker sådant är en viktig egenskap hos en spelledare. Till och med, till synes, helt meningslösa traits, som Smoking och Firemaking, har kommit visa sig avgörande i väldigt intensiva situationer. Men vi har behövt använda oss av ett fan-dokument som ger förslag på vilka situationer man kan använda specifika traits till.
Färdas och andra detaljerade regler
Vi spelar inte med travel-reglerna med hexkartan och jag saknar det inte. Istället bestämmer
@Lukas hur många Travelslag man behöver göra och ibland gör vi Athletics- (om jagade) eller Explore-slag istället. Jag hade hellre sett den här typen av abstrakta regler, där färdas från Beorns hem till Lake Town hade krävt tre Travel-slag och att man kunnat sätta en högre svårighetsgrad för att slippa slå lika många slag och därmed minska chansen att få Sauron-ögon.
Det enda vi använder från färdreglerna är Sauron-ögat vid travel-slag, där något oförutsett inträffar, men över 40 spelmöten har detta enbart hänt ... 3-4 gånger? Jag vet inte vad jag tycker om att det ska hända specialsaker - ska spelledaren sitta och komma på särskilda händelser för varje resa? Det känns som så sjukt onödigt jobb, med tanke på att det är 1/12 chans att få ögat. Via överslagsräkning är det 7% chans för varje individ i gruppen. För fyra personer är det 29% chans att slå ett öga, så vi har rullat extremt få ögon.
I regel ogillar jag slumpmoment som innebär att spelledaren måste improvisera från något helt nytt. Sauronögat är ett typiskt exempel på detta.
Det finns mängder med undantagsregler och vi har i princip ignorerat alla. Finns en regel om att slita av sig hjälmen för att sänka Fatigue under en strid, men det är så specifikt att vi aldrig använt det. Det är en sak vi tagit till oss och breddat och det är regeln om att man kan hjälpa andra genom att slå tengwar (6 på T6). Ibland går det att tillämpa, ibland inte, men det är riktigt tråkigt när ett helt sällskap inte kan smyga, utan man måste slå sig fram.
---
Jag vidhåller att man bör använda dessa regler till Symbaroum eller Trudvang. Blir rejält pepp på att vilja spela Symbaroum-kampanjen bara jag tänker på det.