RECENSION The One Ring [reviderade, 2014]

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Vapen har också en penetration-värde och skulle feat die visa på lika med eller högre (värden är mellan 9-11) så finns det risk att man slås ut i förtid.
Alla system där man kan bypassa kroppspoängsbufferten behöver vara spel som inte fokuserar på strid, eftersom även en liten chans blir väldigt stor kumulativt över hela hjältens saga - om strid förekommer varenda spelning, och kanske fler än en strid per spelning.

Kanske ett ämne lämpat att bryta ut som egen diskussionstråd...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
men det finns en kul idé kring stances. Spelarna kan välja forward, open, defensive och rearward (för avståndsvapen), där de sätter svårighetsgraden på 6, 9, 12 och 12 för att träffa motståndarna. Detta blir även svårighetsgraden motståndarna att träffa rollpersonen. En intressant grej är att ju bättre du är på att slåss, desto mer defensiv stance kan du ta och ändå ha god chans att träffa.
Fast mitt spontana intryck är att detta mestadels försvårar uträknande av sannolikheter.

Hoppas det finns någon som räknat ut vilken stance som är bäst för varje skicklighetsnivå, så man kan fokusera på övriga faktorer. (Det kan ju vara så att man måste besegra Orcherna snabbt och därmed väljer en mer framåt stance än vad matematiken egentligen rekommenderar)

Däremot uppskattar jag hur spelet så väldigt tydligt förespråkar närstrid (om du vill slåss på säkert avstånd får du även acceptera betydligt lägre DPR). Hoppas detta inte kortslutes när rollpersonerna blivit väldigt skickliga (vilket faktiskt är vad du antyder).
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Bara mellan spelarna. Motståndarna har en egen fas i en stridsrunda, så jag kände inte att det var så viktigt att nämna. I dessa regler är det omständligheter som avgör vilken grupp som börjar. I alfa-reglerna 2021 verkar rollpersonerna alltid börja mot motståndarna, vilket jag tycker om i spel när det handlar om hjältar. Minns dock att Rising tyckte annorlunda, där motståndarna alltid börjar, vilket förvisso också lät häftigt. Skulle passa i Tolkien-världen där man är hjältar genom att övervinna sitt mod.
I Pathfinder 2 vinner monstren tiebreaks. Hade större effekt än vad jag trodde (i och med att Initiativ slås med d20 händer lika slag relativt mer sällan) - passar bra för att ge känslan monstren är helt oövervinneliga (tills de är övervinneliga och därefter övervunna :) )
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Förvandlas inte 8+2+3=13 till 8+0+0=8?

Eller menade du att 1-2 räknas som noll, inte 1-3?
Bra funnet. Naturligtvis är det 8, som du påpekar.

---

Jag kommer att inkludera och svara på det andra du kommenterat i nästkommande inlägg. :)

Fast jag hade nog hellre uppskattat om du gjort en egen tråd och samla alla kommentarer i.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
The Fellowship Phase
Spelet säger att ett äventyr tar plats under ett år med en viloperiod mellan passagerna. Man skulle kunna se det här som ren levlning men spelet gör mer än så. Det är här man får chansen att komma hem och skryta om sina dåd, visa upp sina skatter eller knyta nya kontakter, ta chansen att göra sig en ny fristad eller vila upp sig från den Shadow man ådragit sig under äventyrandet i den besudlade Mörkmården. Det är också här spelarna får en chans att reflektera kring om de uppnått vad som grupp och vad de vill utföra härnäst. Detta beskrivs som en egen fas i fellowship phase med 1-2 stycken regler per företeelse.

Det finns två typer av poäng för att höja sina stats: experience points och advancement points. För den första får spelarna en per spelmöte och ytterligare ett om de gått mot ett gemensamt mål som gruppen skapade när de gjorde rollpersonerna. Ytterligare kompletterande poäng kan ges i slutet av äventyret. Dessa poäng får spelaren använda till att höja Valour, Wisdom och vapenfärdigheter. Om ett äventyr är tre äventyr långt så får varje deltagare sex poäng, vilket är tillräckligt för att få höja någonting redan efter första äventyret.

Vad gällande erfarenhetspoängen är det lite annorlunda:

ToR_skills.jpg

När spelaren lyckas med ett slag i en färdighet får den markera första rutan under Skill Groups på samma rad. Att använda en auto-lyckad trait är att räknas som att använda färdigheten. För att få göra ytterligare en markering krävs det att spelaren lyckas men i efterhand hänvisa till ett trait. Det tredje krysset kräver en extraordinär handling och i efterhand kunna hänvisa till ett relevant trait.

Något jag tycker är smart med detta sätt att få experience points är att det uppmuntrar till att spelaren sprider ut sina färdigheter. Jag har aldrig gillar skill ladder i Fate systemet, där man måste ha minst 1 i två andra färdigheter innan man får köpa 2 i en tredje (fritt från minnet). Det här sättet gör samma sak på ett mjukare sätt. Dock tänker jag mig att det också funkar lika bra att vara väldigt bra (4d6) i två skills (vad man max har råd med från början) eftersom traits kan komma in och täcka andra "rader" bland färdigheterna.

Just den här valmöjligheten, där flera komponenter samarbetar för att visa varianter på en sak - färdighetsslag - är något jag verkligen gillar med hela systemet. Att höja Valour/Wisdom ger också specialförmågor, där en hob exempelvis får slå två feat die (välj bästa) vid avståndvapen. Lägg till en annan förmåga som ökar chansen att göra en penetrerande skada upp till 50% chans. Hoben hade också kunnat köpa fler tärningar i sin båge, köpt förmågor som aktiverats med Hope eller bara blatant ökat skadan. Eftersom det är såpass många komponenter i systemet tillåts det göra val. Val som gör att det känns mekaniskt annorlunda i hur en person löser svårigheter.

Nu ska jag väl säga att egentligen föredrar jag när förmågor bryter mot de existerande reglerna (likt hur kortspelet Magic fungerar), för det som är lite tråkigt är att många av de generella förmågor (till skillnad från de kulturella) som kommer med Valour är mest ± på någon egenskap. Det är också, här i grundreglerna, bara stridssaker för Valour där det även förekommer fokus på strid i Wisdom, om än klart mindre.

20 sidor är detta kapitel på.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
The Loremaster
Kapitlet börjar med att gå igenom vad en spelledare är och vad som gör en bra spelledare i detta spel. Det jag tycker är viktigt att ta med sig är detta råd:
When approached today, the bulk of Tolkien’s Middle- earth-related publications give the impression of an immutable and consistent corpus. But when the author was alive, he was constantly rewriting and rearranging his own material, /.../ It is thus possible to assume that not even Tolkien looked at his own work as being bound by any sort of established canon,
Spelet går sedan igenom hur spelledaren ska skriva äventyr genom att svara på frågorna When? Where? What? Why? Who? och presenterar även råd för att köra en tre-akts-struktur med introduktion, mitt och slut. I "What" och "Who" hintas det om att det finns mycket att dra från setting-materialet och i "Why" ska spelledaren ta rollpersonernas callings (ex. Wanderer, Treasure Hunter, Slayer) i beräkning tillsammans med traits och det gemensamma grupp-målet som spelarna ska komma överens om.

Kapitlet går upprepar också vad tidigare sagts om tärningsslagning, färdigheter med svårighetsgrader och erfarenhetspoängen.

15 sidor långt.

The Shadow
Eftersom jag är spelare tänker jag inte läsa detta kapitel om rollpersoner och korruption, men verkar också innehålla lite monster och sådant när jag bläddrar förbi kapitlet.

The Setting
Runt 30 sidor världskapitel. En tidslinje ... som sträcker sig 2000 år tillbaka i tiden! Efter första fem rubrikerna med följande enstyckestexter är det mer fokus på de sista 500 åren, där vi får reda på saker som att Galadriel och Saruman gick samman för att kämpa mot skuggans andra återkomst medan Mörkmårdens norra alvkung vägrade ansluta sig. Vi får lära oss dvärgars historia, om pakter som slöts, om dvärgar som försköts och brast i girighet. Det är korta stycken fyllda med inspiration och under ursäkten att ansluta sig till Battle of Five Armeis kan vi få samlingen av rollpersoner.

Kapitelet går också igenom ett par platser, Dale, Lake town och så givetvis delar av Mörkmården där hela spelet förlagt sig. Det är faktiskt rätt oinspirerande läsning. Jag önskar att rollspel vore bättre på att lägga in slitningar och inspirationsfrön till händelser på sina platser snarare än att beskriva att hustaken är av bark.

Längst bak i kapitlet finns lustigt nog karma-regler, där en smärre summa XP från en rollperson går över till nästa, modifierat med rollpersonens Shadow. Jag har bara sett något liknande i Drakar och Demoner: Samuraj. Funkar säkert bra som någon sorts "catch up"-regel, men placeringen av texten känns lite konstig.

Alpha-reglerna 2021: Verkar som att världen kommer att komma med äventyrsplatser likt Svärdets sång - frön som spelledaren kan slänga in. Något jag alltid gillat var alla blurbar med världsinformation i Gemini, där de kunde beskriva spegelhallar, artefakter eller liknande. Dessa blurbar var det enda jag använde när jag skrev en kampanj till Gemini.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Sammanfattning
The One Ring är mastigt, men lättläst, med väldigt mycket upprepningar i texten. Jag tror att säkert 20% av boken hade kunnat försvinna om texten tajtats till men jag undrar om en stor del av pedagogiken i spelet i sådana fall hade försvunnit. Spelet gör mig sugen att spela det; det inspirerade mig att skriva denna typ av "mina tankar"-recension och då läser jag ändå mest spel som är max tjugo sidor långa.

Det är ett spel där jag känner att spelmakaren brinner för världen och det bokstavligen andas stämning i alla regeltillämpningar och jag blir nästan avundsjuk på att inte fler spel kan få till detta. Spelet har ett tydligt fokus på endast en liten del av världen och spelaren får tillräckligt för att spela både en och två och tre olika karaktärer. Jag antar att kampanjböckerna utökar antalet callings (yrken) och kulturer som spelarna kan välja samt fler features from Valour och Wisdom. Vet att det exempelvis finns regler för magiska föremål i någon av dessa böcker.

Det är dock något som jag måste ta upp. Det känns som om spelet är skrivet utifrån att man ska spela en hob och när jag satt och gjorde en rollperson kändes det som att hoberna inte kunde vara mycket mer än vad de enstaka karaktärerna är i böckerna. Hur jag än vände och vred och försökte passa in ett fräscht rollpersonskoncept från mekaniken kände jag ändå att jag skapade en avart till Sam ... eller Bilbo ... eller Perrin. Det är också väldigt mycket som är utspritt i exempel och specialregler på de trehundra sidorna och läser jag mellan raderna så finns det en grundläggande tanke i hur saker och ting hör samman och ska fungera ihop.

Ta exempelvis färdigheterna som egentligen är rätt kargt skrivna i vad de kan göra, hur Song används för att spela instrument eller recitera poesi. Rätt oanvändbart för en äventyrare, men i Fellowship-kapitlet läser jag senare att man ska slå för Song eller Forge för att få sänka Shadow. Ingenstans står det heller uttryckligen, i resolutionskapitlet, att spelledaren ska tillåta flera skills vid ett problem, men det bonkas in i huvudet att spelledaren ska vara lyhörd till spelarna och under vissa specifika regelmoment finns det att gruppen diskuterar fram en lösning. Apropå specialregler. För bakhållsregler så läser jag att en rollperson kan vägleda en extra person till att lägga sig i bakhåll per sexa som spelaren slår på Stealth.

Alla de här sakerna formar läsarens sätt att tänka, både hos spelledaren som hos spelarna. Vi gör detta ... tillsammans ... i en grupp ... och vi klarar det genom att hålla uppe modet. Där jag kan tycka att texten borde vara bättre ihopsatt i sin helhet finns det något stort som man lär sig på vägen genom att läsa boken. Det är strongt att kunna presentera en text på detta sätt och något man som spelskapare kan lära sig av; det är något jag själv brottas med för tillfället. Hur jag kan få någon att intuitivt förstå spelet och dess andemening.

Tack vare detta är The One Ring inte bara ett bra spel, utan ett riktigt bra spel, trots sina nackdelar. Jag skulle säga att man skulle kunna köra med det här systemet nästan rakt av till Trudvang eller Symbaroum och få väldigt mycket ut av det - mer än vad de existerande systemen till de spelen klarar av i alla fall. Jag ser fram emot att få spela detta.
 
Last edited:

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Det är ett spel där jag känner att spelmakaren brinner för världen och det bokstavligen andas stämning i alla regeltillämpningar och jag blir nästan avundsjuk på att inte fler spel kan få till detta.
Det är det som gör specifika spel helt överlägsna generiska spel.

Har alltid älskat spel vars regelmekanismer förstärker just de temata det spelet fokuserar på.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Det är dock något som jag måste ta upp. Det känns som om spelet är skrivet utifrån att man ska spela en hob och när jag satt och gjorde en rollperson kändes det som att hoberna inte kunde vara mycket mer än vad de enstaka karaktärerna är i böckerna. Hur jag än vände och vred och försökte passa in ett fräscht rollpersonskoncept från mekaniken kände jag ändå att jag skapade en avart till Sam ... eller Bilbo ... eller Perrin.
Det finns en aktuell tråd på ENWorld som ifrågasätter hober (och gnomer). Halflings har länge ansetts vara en av de mest begränsade fantasyraserna.

Det är väl egentligen bara Dark Sun som förmått göra något coolt (eller iallafall annorlunda) med halvlängdsmän...

(Inte så att det är något direkt fel med "klassiska" hober)

PS. En lustig anekdot är att MERP är som sagt mitt första riktiga rollspel (vi pratar nu våren 1990). Min polare visste väl inte hur seriös han ville vara så han döpte sin hobbit-archer till Bimbo. Men som alla ni Tolkien fantaster redan vill påpeka: the joke's on him!

(Många många år efter att karaktären pensionerat sig fattade vi att den första översättaren till svenska använde "Bimbo" istället för Bilbo. ZETTERHOLM 1947. Min kompis var således inte alls oseriös och putslustig ;) Istället var han minst lika initierad och trogen som en officiell professionell översättare! Ja, jag vet att Tolkien själv var missnöjd. Poängen var att vi trodde han var omogen ungdom när han i själva verket bara gjorde samma misstag som en seriös översättare...)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
@Rickard: du ger sammantaget det absolut bästa argumentet för en andra upplaga - att texten är så rörigt upplagd. (Bara en sådan sak som att Song/Forge används för att läka skuggan) Även om de inte ändrat en millimeter av själva reglerna skulle en andra upplaga omskriven av en riktigt bra redaktör vara värd besväret!

Fria Ligan: Jag hoppas definitivt att Francesco Nepitello insett detta och klarat av att släppa sin baby.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,757
Location
Maastricht
PS. En lustig anekdot är att MERP är som sagt mitt första riktiga rollspel (vi pratar nu våren 1990). Min polare visste väl inte hur seriös han ville vara så han döpte sin hobbit-archer till Bimbo. Men som alla ni Tolkien fantaster redan vill påpeka: the joke's on him!

(Många många år efter att karaktären pensionerat sig fattade vi att den första översättaren till svenska använde "Bimbo" istället för Bilbo. ZETTERHOLM 1947. Min kompis var således inte alls oseriös och putslustig ;) Istället var han minst lika initierad och trogen som en officiell professionell översättare! Ja, jag vet att Tolkien själv var missnöjd. Poängen var att vi trodde han var omogen ungdom när han i själva verket bara gjorde samma misstag som en seriös översättare...)
Någon som får avslöja sig själv lurade en medspelare att döpa sin dvärgkaraktär till Urin.
Uttalar man det Uurinn låter det bra! Urin, mindre bra. :LOL:
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,507
Location
Köping
@Rickard: du ger sammantaget det absolut bästa argumentet för en andra upplaga - att texten är så rörigt upplagd. (Bara en sådan sak som att Song/Forge används för att läka skuggan) Även om de inte ändrat en millimeter av själva reglerna skulle en andra upplaga omskriven av en riktigt bra redaktör vara värd besväret!
Jag gjorde en gubbe i "gamla" One Ring när det begav sig, och jag minns att det var ett jädra hoppande i boken efter att de basala grejerna var fixade. Synd på ett i övrigt så ballt spel tyckte jag.

Edit: Tar FL bara lite layouttips från sina egna Å0-spel så blir det nog jättebra.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Det finns en aktuell tråd på ENWorld som ifrågasätter hober (och gnomer). Halflings har länge ansetts vara en av de mest begränsade fantasyraserna.
Här är det mer att spelmakaren dammsugit böckerna och tryckt in det (och endast det?) i spelet, vilket brukar framhållas som en styrka.

(Personligen känner jag annars att dvärgarna är de som mest saknar känsla och ton, men jag har visserligen knappt spelat hober.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Nu har jag spelat ett år i The Darkening of Mirkwood och vi har kommit mer än hälften. Vi ska påbörja vårt 40:e spelmöte och vår historia har hitintills gått från till år 2947 till 2966 (29 år). En rollperson dog i envig och en annan pensionerades relativt tidigt (dess historia var "klar") och en av rollpersonernas dotter är gammal nog för att ge sig ut och äventyra. Vårt persongalleri är 2 sidor långt (ännu övergripligt) och vår krönika är på ytterligare 25 sidor.

Tänkte mest kommentera ett par saker jag upptäckt om reglerna.

Adventure och fellowship phase
Reguljärt äventyrande med dag för dag, timme för timme till skillnad från fellowship där man planerar någonting mer övergripande. Jag gillar verkligen uppdelningen. I början hade vi mellan 1-3 adventure phases per år, men vi ville skynda på saker och bli klara med kampanjen så vi kör i princip 1 adventure phase och 1 fellowship phase per år nu. Ibland fler adventure phases, ibland färre.

Det här flyter otroligt naturligt under spelet, men det är viktigt att rollpersonerna har flera olika saker de kan åta sig under fellowship phase. Det kan vara att bättra på relationer mellan folkslag eller personer, förbättra sitt levande, förändra sin personlighet (traits), förbereda inför saker via kunskap, undersökning eller byggnationer. För mig känns det som om spelarna dels måste ha ett personlig ark att uppnå, men dels måste spelledaren ge 2-4 saker som spelarna kan haka tag i.

Rollpersonskapande
Har gjort ett gäng rollpersoner nu via @Feuflux briljanta generator. På ett sätt blir rollpersonerna stöpta i samma form om de kommer från samma kultur, men jag har märkt att förmågorna ger mycket stämning och niche protection mellan folkslagen. Woodmen fokuserar väldigt mycket på att lyckas med färdighetsslag medan beornings har väldigt balla förmågor (virtues och rewards). Det är liite för få förmågor (6 per folkslag) där jag känner en majoritet fokuserar på att slåss. Vissa kräver dessutom specifika vapen, så de går bort helt. Så kanske 4 förmågor per folkslag är mer realistiskt att säga?

En enkel husregel, för att få bort mallstöpandet, hade varit att man fått sänka en färdighet ett steg för att få öka en lägre färdighet ett steg. Annars har man faktiskt väldigt generöst med poäng för att kunna köpa helt nya färdigheter och på så sätt särskilja sig rent regelmekaniskt.

En starkt bidragande effekt till mallstöpandet är också att alla folkslag börjar med en folkslagsspecifik förmåga. Jag hade tagit bort den helt och istället bakat in den som köpbar bland de andra förmågorna och istället låtit spelarna få välja en valfri förmåga från start, utöver den man får för att höja valor eller wisdom från början (som ger en reward respektive virtue - båda benämner jag som "förmågor").

Hope och Shadow
Funkar skitbra - spendera för att få autolyckat. Alverna och dvärgar har pisslite (färre än tio), vilket gör att de enklare råkar illa ut när de får shadow. Om shadow överstiger hope blir de "miserable", men det har bara hänt en gång, under en extrem situation, under kampanjens gång. Det är lite för enkelt att sänka Shadow, vilket man gör genom att spendera sin fellowship phase på att exempelvis skriva en sång eller smida något.

Vi har råkat köra med att vi inte får tillbaka Hope lika snabbt: vid varje fellowship får gruppen en pott att öka Hope med, bestående av lika många individer det är i gruppen. Ofta är det alverna och dvärgarna som får all Hope, då de har så lite, och så får resten dela på barskrapet. Utöver det får varje individ tillbaka en Hope om ens fellowship focus (ens vän i gruppen) inte har råkat illa ut. I originalreglerna får man potten att dela på vid varje spelmöte, istället för enbart vid fellowship phase.

Vid strid kan det ryka en hel del Hope, vilket gör att strid blir väldigt kännbart. Spendera åtta hope under en strid gör att det tar fyra år(!) innan man är helt tillbaka till max. Min hob med Hope 18 (otroligt högt) fick köpa en förmåga för att återställa Hope för vi hade varit tvungna att gå igenom två fältslag, då han bara hade 8 hope kvar. Detta gav då chansen till andra att få tillbaka Hope snabbare.

Men trots att vi kör med långsammare Hope-regenerering detta känner jag att man får tillbaka Hope lite för snabbt. Reglerna för att vara miserable känns överflödig, eftersom de aldrig kommer till användning.

Det är intressant att högre färdighetsvärden innebär att man inte behöver spendera Hope lika ofta, så mer erfarna karaktärer har indirekt "mer" Hope än oerfarna. Kommer man över gränsen från 2 till 3 eller till och med 4 påverkar det markant hur ofta man spenderar Hope vid färdighetsanvändandet.

Strid
Här är det samma problem här som i andra rollspel. Om någon kan läka, är svår att träffa eller har hög Fatigue (hit points) så blir det mest oändligt tärningsrullande. Det är också väldigt svårt att döda någon genom att ge dem en wound (kritisk skada) för alla har rätt höga värden. Här hade jag nog husreglat att mindre namnlösa (goblins, vargar) direkt gått åt om man fick en piercing blow (ger wound), utan att få slå ett slag för att motverka detta, men det fixar dock inte problemet mot bossar.

Strid är oberäkneligt, eftersom det är såpass slumpbaserat. Det finns en regel om att en rollperson kan ta halva skadan genom att försaka sin nästa attack, men det känns bara som en lappning för att man råkat göra ett för dödligt stridssystem. Jag hade hellre haft en regel om att man kan spendera Hope för sänka inkommande skada. Hade funkat tematiskt, dessutom.

Det finns lite strategiska val i systemet, men de är så basala att när man kommit på dem kan man köra med dem hela tiden. Det är skitbra att man blir weary efter (ungefär) halva ens fatigue försvunnit, för det innebär att det är lättare att få en wound när man ignorerar 1-3 på alla T6:or när man slår om man verkligen får en wound av en piercing blow. Det kan nämligen minska tiden på striden markant.

En kul grej är att man kan rulla för färdigheter i strid ...

Färdigheter och erfarenhet
... för varje gång man lyckas med en färdighet (vapen man slår emot är inte färdigheter) får man en höjningspoäng som kan spenderas under fellowship phase. Det gör att man vill vara kreativ under strid för att rulla för färdigheter - inspirera andra, ge ordrar, förflyttningar, etc.

En skön bieffekt är också att man alltid slår Travel-slag under adventure phase då det är i spelets anda att man ska färdas. Detta gör att man alltid genererar poäng för färdigheter genom att vara med på ett spelmöte. Det negativa är att Travel blir en färdighet man måste sätta poäng i och av ren princip ogillar jag sådana färdigheter. Så jag är kluven till detta.

Färdighetsanvändandet funkar sjukt bra, då det finns flera olika färdigheter man kan använda vid varje slag, bara man kan motivera det. I spelgruppen har vi, i princip, inofficiellt kommit överens om att vi slår för färdigheter utifrån hur vi gestaltat karaktären. Så om någon är hotfull slår man för Awe eller om man försöker ge argument utifrån personens kultur så slår man för Courtesy. Det här färgar mig som spelare, där jag försöker i den mån jag kan att gestalta eller välja lösningar för att träffa mina bästa färdigheter, även om jag ibland varit tvungen att slå för färdigheter jag knappt haft poäng i.

Traits, som ger autolyckat, tycker jag fungerar skitbra. @Lukas är också väldigt generös på att bara låta oss lyckas när vi kommer med planer. Jag tycker sådant är en viktig egenskap hos en spelledare. Till och med, till synes, helt meningslösa traits, som Smoking och Firemaking, har kommit visa sig avgörande i väldigt intensiva situationer. Men vi har behövt använda oss av ett fan-dokument som ger förslag på vilka situationer man kan använda specifika traits till.

Färdas och andra detaljerade regler
Vi spelar inte med travel-reglerna med hexkartan och jag saknar det inte. Istället bestämmer @Lukas hur många Travelslag man behöver göra och ibland gör vi Athletics- (om jagade) eller Explore-slag istället. Jag hade hellre sett den här typen av abstrakta regler, där färdas från Beorns hem till Lake Town hade krävt tre Travel-slag och att man kunnat sätta en högre svårighetsgrad för att slippa slå lika många slag och därmed minska chansen att få Sauron-ögon.

Det enda vi använder från färdreglerna är Sauron-ögat vid travel-slag, där något oförutsett inträffar, men över 40 spelmöten har detta enbart hänt ... 3-4 gånger? Jag vet inte vad jag tycker om att det ska hända specialsaker - ska spelledaren sitta och komma på särskilda händelser för varje resa? Det känns som så sjukt onödigt jobb, med tanke på att det är 1/12 chans att få ögat. Via överslagsräkning är det 7% chans för varje individ i gruppen. För fyra personer är det 29% chans att slå ett öga, så vi har rullat extremt få ögon.

I regel ogillar jag slumpmoment som innebär att spelledaren måste improvisera från något helt nytt. Sauronögat är ett typiskt exempel på detta.

Det finns mängder med undantagsregler och vi har i princip ignorerat alla. Finns en regel om att slita av sig hjälmen för att sänka Fatigue under en strid, men det är så specifikt att vi aldrig använt det. Det är en sak vi tagit till oss och breddat och det är regeln om att man kan hjälpa andra genom att slå tengwar (6 på T6). Ibland går det att tillämpa, ibland inte, men det är riktigt tråkigt när ett helt sällskap inte kan smyga, utan man måste slå sig fram.

---

Jag vidhåller att man bör använda dessa regler till Symbaroum eller Trudvang. Blir rejält pepp på att vilja spela Symbaroum-kampanjen bara jag tänker på det.
 
Last edited:

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,187
Location
Omfalos
Jätteintressant post, @Rickard, jag älskar analytiska spelrapporter som den här. Jag har köpt TOR2 och är lite i valet och kvalet om jag ska försöka få det spelat eller inte, och då är det guld att läsa sånt här när jag försöker förstå spelet. Tycker mig att du bekräftar en del jag anade genom min läsning av TOR1 (spelade bara ett spelmöte, för lääänge sedan).
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,757
Location
Maastricht
Jag vidhåller att man bör använda dessa regler till Symbaroum eller Trudvang. Blir rejält pepp på att vilja spela Symbaroum-kampanjen bara jag tänker på det.
Aha! Så efter DoM så ska vi alltså dra igenom Törnetronen? Jag är fetpå! :D

F.ö bra analys och jag skulle nog göra ungefär samma ändringar i reglerna.
När jag spellett så har jag delat ut mer Shadow vilket jag också tror är mer i linje med vad som sägs i reglerna.
Att resa igenom områden som är besudlade av skuggan ger tex shadow, eller så kanske jag har husreglat fram det och nu inbillar mig att det är en orginalregel. Men jag tror @Lukas är lite för snäll mot oss ;) Tror det är meningen att man ska bryta ihop (Bout of madness) något oftare.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,715
Location
Huddinge
Aha! Så efter DoM så ska vi alltså dra igenom Törnetronen? Jag är fetpå! :D

F.ö bra analys och jag skulle nog göra ungefär samma ändringar i reglerna.
När jag spellett så har jag delat ut mer Shadow vilket jag också tror är mer i linje med vad som sägs i reglerna.
Att resa igenom områden som är besudlade av skuggan ger tex shadow, eller så kanske jag har husreglat fram det och nu inbillar mig att det är en orginalregel. Men jag tror @Lukas är lite för snäll mot oss ;) Tror det är meningen att man ska bryta ihop (Bout of madness) något oftare.
Jag är för snäll, men också allergisk mot att slå för samma sak flera gånger.
Så när ni är i områden där ni ska slå shadow slag varje dag så hsr det oftas blivit ett slag.
 
Top