Book Six: Sorcery
Är det något jag ogillar att läsa så är det en författares
påståenden om saker och ting. Personligen föredrar jag alla dagar i veckan att materialet får tala för sig självt. Jag fattar vid det här laget att ord som "gritty" och genomtänkt och smart sätter tonen, och att spelare behöver vara försiktiga med vad de gör. Håll tyst, författarrösten. Som min skrivlärare sa, "I don't want
you in my article". Självklart är inte all skriven text journalistisk, men i
RoS fall hade det gärna fått vara lite mindre Norwood i en del av texterna.
I. Magic with a Bite
"Magic is unshackled", får vi reda på. Trollisar är livsfarliga både för sig själva och för andra. Varje besvärjelse du använder kan åldra dig eller göra dig medvetslös. Men i gengäld kan du göra nästan vad som helst med magi.
II. Mechanics of Magic
Som trollis har du fem speciella Derived Attributes som du inte behöver om du inte är trollis. Spelet kallar förresten en trollis
sorcerer, vilket jag uppskattar, för det har mer av en sword & sorcery-ton än
wizard och liknande.
Kaa är din rena råa magiska kraft.
Form är din magiska egenskap - hur bra du är på att kasta besvärjelser.
Art är din motståndskraft mot dumheter som orsakas av magi - din egna och andras.
Discipline mäter hur noggrann och försiktig du är när du utför dina ritualer. Och
Draw visar hur snabbt du återfår dina krafter. Din
Sorcery Pool är normalt Kaa + Form, men du får lägga till Art och även Discipline lite beroende på vad för sorts besvärjelse du vill använda.
Systemet har sedan tre områden (Realms) med vardera tre subkategorier (Vagaries) som i sin tur är indelade i tre värden (Levels). Enligt följande:
Temporal Realm innehåller Sculpture, Movement, och Growth. Dessa påverkar fysiska ting. Sculpture i sin tur innehåller Intricacy, Composition, och Concept - som vardera mäter hur du kan modifiera och forma fysisk materia. Dessa i sin tur mäts i värden på 1 till 3 (Novice, Apprentice, Master).
Sektionen beskriver alla olika Realms, Vagaries, och Levels. När du placerar ut poäng på Proficiencies för din rollperson så är det Vagaries du kan köpa - en av de nio som finns - på samma sätt som de exempelvis kan köpa Longsword Proficiency. Kravet för det är att du har The Gift på något sätt, antingen som en människa med gåvan (priority B på Race & Sorcery) eller för att du är Fey av något slag; exempelvis alv (priority A på densamma).
III. Spells
En sak som påpekas väldigt tydligt här, i likhet med
Star Wars: The Roleplaying Game exempelvis, är att besvärjelserna i boken bara är exempel. Systemet är, precis som Alter/Sense/Control-färdigheterna i SW, tänkta att ge spelarna saker att improvisera med.
Det finns tre typer av besvärjelser:
Spells of One kan max innehålla en enda Vagary och måste betalas direkt från din Sorcery Pool. Det är snabba improviserade besvärjelser som kastas i ögonblicket.
Spells of Three kan innehålla upp till tre Vagaries, måste förberedas lite mer, och ger därför +Art till din Sorcery Pool när du använder dem. Du får dock bara dessa extratärningar om du har minst en tärning kvar i din Sorcery Pool.
Slutligen har vi
Spells of Many, som kan innehålla typ vad som helst, och är ritualmagi som tar flera timmar i anspråk. Det här är besvärjelser som forskas fram under labbomständigheter, kanske kastas i en stencirkel, och som kräver mycket mer av sin magiker. Det lägger på både +Art och +Discipline till din Sorcery Pool och du hinner dessutom återfå en tärning per timme ritualen pågår - tärningar som läggs till efter ritualens slut, då tärningarna rullas.
För att räkna ut vad du måste slå med dina tärningar lägger du ihop vilket ditt mål är (Target), hur långt bort målet är (Range), hur stor yta du vill påverka (Volume), hur länge besvärjelsen är tänkt att vara (Duration), samt högsta level du har inom varje Vagary som används (Level).
Dock! Svårighetsgraden du får fram är också hur många månader din rollperson kommer åldras av besvärjelsen. Att använda magi har nämligen en direkt kostnad i form av fysiskt åldrande.
I sektionen finns referenstabeller för alla olika grejer. Varje sak lägger på 0-3 på ditt Target Number för själva slaget. Det finns också ett antal "Circumstantial Modifiers", som att samarbeta, rita magiska symboler, använda sig av formaliserade framforskade besvärjelser, etc.
Sedan följer regler för hur du formaliserar besvärjelser, samt listor på exempelbesvärjelser. Här finns inga eldbollar eller liknande, däremot. Det handlar mycket mer om att orsaka smärta, dominera folks tankar, frammana andar eller demoner, och så vidare. Hela systemet - och kapitlet - osar sword & sorcery. Det krokar också in i stridssystemet i förra kapitlet väldigt väl, eftersom Shock och Pain helt enkelt påverkar din Sorcery Pool på samma sätt som den annars skulle påverka din Combat Pool.
Vissa typer av besvärjelser kan kräva att du använder din Missile Pool för att träffa med dem. Exempelvis om du vill träffa en specifik individ och den individen inte behagar stå still. Eller om du inte vill stoppa in Vagaries för att känna deras sinnen i din besvärjelse, för du vill orsaka smärta och elände med all din kraft istället.
IV. Using the Sorcery Pool
När du väl rullar tärningar så delar du upp dem på liknande sätt som närstrid har Aggressor och Defender. Men här delar du upp dem för att antingen genomföra besvärjelsen eller motverka åldrandet som kan följa på den. Om du åldras mycket på grund av en enda besvärjelse måste du också slå Knockout - risken är att du blir medvetslös på kuppen.
Det tredje sättet du kan behöva använda din Sorcery Pool är på att försvara dig från
andra trollisars eländiga trollande. Så om du hamnar i en duell mot en annan trollis måste du med andra ord lyckas med egna besvärjelser, avvärja åldrandet som orsakas av det,
och försvara dig mot den andra trollisens hokus pokus. Detta luktar dålig stämning - och är faktiskt riktigt coolt.
Din Sorcery Pool återfår poäng ett per timme. Om du tycker det känns tarvligt kan du dock använda dig av speciella Spells of One (kallade Mana) för att återfå Draw antal tärningar till din pöl (eller Draw x2, Draw x3 beroende på vilken svårighetsgrad du lägger dig på). Denna tillfälliga frammanade kraft försvinner efter Endurance antal rundor, så se till att faktiskt använda den.
Att dra dessa krafter åldrar dig dock automatiskt lika med svårighetsgraden. Så, Mana X = Draw *X antal Sorcery Pool-poäng som försvinner om Endurance antal rundor, och du åldras X månader.
Notera dock att det räcker med en enda success. Så länge du har en enda tärning kvar i din Sorcery Pool kan du alltid chansa på lite Mana.
Dålig stämning.
V. Spell Duration
Går in på Instantaneous, Maintained, Constant, och Dormant Spells, samt hur de påverkar ditt besvärjande. Svårighetsgraderna för dessa återfinns i den tidigare sektionen för att räkna ut svårighetsgrad, men här får du lite mer att gå på.
VI. Sorcerers and Sorcerous Characters
Det finns tre typer av rollpersoner som kan besvärja. Människor med gåvan (The Gifted), alver (Fey), och andra fantasyraser med magiska krafter (Faeries). Människor är lite sämre än de andra, och måste förlita sig på gester eller kraftord för att bli besvärjare. Detta förmedlas genom Flaws som kallas Dependency on Gestures eller Dependency on Dialogue och måste väljas utöver eventuella Flaws från dina prioriteringar i karaktärsskapandet.
De flesta människor som föds med gåvan utvecklar den kring puberteten, men brukar lära sig att dölja den eftersom människor oftast ser dem som antingen styggelser eller som vidskepligt nonsens.
Alverna är lite intressanta här, för de är ju odödliga för tidens tand i vanliga fall - men de måste betala kostnaden för att använda besvärjelser precis som människor. Alltså är magi något som gör att alver åldras. Särskilt dumdristiga eller modiga alver kommer helt enkelt bära drag av åldrande på grund av magi.
Sektionen går igenom Gifts och Flaws som är specifika för besvärjare.
VII. Sorcery in Combat
En snygg grej med hur svårighetsgrader funkar, som jag glömde nämna innan, är att svårighetsgraden på besvärjelsen också visar hur lång tid den tar att kasta. För Spells of One är det lika många sekunder som svårighetsgraden. För Spells of Three är det tio sekunder gånger svårighetsgraden. Eftersom en stridsrunda är en till två sekunder har detta en naturlig konsekvens för besvärjare - får du en smäll under tiden du leker besvärjare finns risken att du inte lyckas besvärja färdigt.
En skitcool grej här är att du kan använda samma Vagaries (på samma nivå) som din motståndare för att helt enkelt avvärja den besvärjelse som kastas. Om jag försöker använda Dominate på dig kan du invertera det med en egen Dominate för att motverka den.
Magi är faktiskt riktigt coolt i de här reglerna.
VIII. Example Spell Casting Scenario
Illustrerar skapandet av besvärjelser, hur de används, och även hur samma besvärjelse fungerar att använda i en mer stressad situation.
IX. Example Spells
Innehåller exempel på besvärjelser från samtliga olika Vagaries. Vad sägs om Rapiers of Bone, där du använder Sculpture för att göra så att en motståndare skelett sticker sönder organ och gör skada som en värja? Cycle of the Sun, som åldrar målet ett helt år. Smoke, som skapar tjock rök som täcker ett område. Suicide, som tvingar den besvärjade att begå självmord. Med mera.
Observations on Sorcerers in The Riddle of Steel
En gästartikel skriven av Ron Edwards, som jag tycker faktiskt nailar vad grejen är med
RoS. Den är skriven ur perspektivet besvärjande, givetvis, eftersom den ackrediterar Edwards som "author of the
Sorcerer RPG", men den zoomar in på Spiritual Attributes som det mest centrala. För visst, du kan spränga murar och du kan tvinga folk att vända sina svärd mot sig själva. Men
varför gör du det? Med Edwards egna ord:
"Sorcery is about drama - passions in action, promises kept and betrayed, and all the ties of family, friendship, loyalty, and ideals. It brings these things into play with all the chilling, dark power one can imagine, with no immediate restrictions beyond its price. Sure, it's unbalanced - so is the human heart. Sure, it's dangerous - so is the human mind. Sure, it could well be the death of the one who uses it - so might a sword."