Nekromanti [The Tavern] Ett värdshus egenskaper

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag har börjat knåpa på ett rollspel med arbetsnamnet The Tavern, och skulle behöva lite hjälp med idéer. Tanken är att rollpersonerna gemensamt ska äga och driva ett värdshus i nån fantasystad. De kommer ha olika uppgifter, en kanske är kock och en sköter stallet, och tillsammans kommer de att arbeta för att serva kunderna och få sitt värdshus berömt.

Själva grunden till alla bekymmer är att kunderna kommer med önskemål. Dessa kan vara enkla (en adelsman ber att de ska ställa hans häst i stallet), komplicerade (en vampyr vill bli serverad en liter blod till middag) eller absurda (en mindre gud skulle behöva anhängare och ber rollpersonerna ordna en mässa under kvällen). Spelarna kommer sedan att kunna introducera komplikationer (hästen rymmer, till exempel) och på så vis göra det svårare att uppfylla önskemålet. Men de kommer att tjäna på att göra det, eftersom svårare önskemål är värda mer belöningar.

Tanken är att man innan man börjar spela ska skapa värdshuset gemensamt. Värdshuset ska bli som en egen person, med ett eget rollformulär. Jag vill att det ska ha ett par grundläggande egenskaper som man placerar ut tärningar på. Dessa tärningar kommer att gå att omvandla till guld, som går att använda som bonus vid konflikter. När man klarar ett önskemål får man guld, som kan användas för att höja egenskaper eller för att köpa helt nya. Summan av egenskaperna ska dessutom ange värdshusets rykte.

Vad jag klurar på nu är vilka egenskaper ett värdshus kan ha. En liten lista över vad jag tänker mig:

* Antalet egenskaper bör vara ungefär tre stycken, eftersom det känns lagom på nåt vis.
* Egenskaperna bör inte vara knutna till ett visst ansvarsområde. Alltså inte "Stall" eller "Kök", även om de är viktiga, eftersom de då blir knutna till en viss rollperson lite för hårt.
* Egenskaperna ska vara icke-lyxiga och vara sådant som *alla* värdshus har.

Så, nån som kan hjälpa till med idéer? Jag har tänkt lite på t.ex. "Inredning (bord, stolar, bardisk, osv)", "Förråd (mat, alkohol, ljus, osv)", kanske "Meny"?

Problemet är att Meny och Förråd överlappar varandra. Har man en meny med 20 rätter och 10 drycker får man anta att man har förråd nog för att erbjuda allt. Dessutom blir Meny knutet till rollpersonerna Kock och Bartender. Men det kanske inte gör något? Man skulle kunna se Meny som "bredd", alltså hur stor variation på mat man kan erbjuda, och Förråd som "djup", dvs hur mycket kan man erbjuda av det som står på menyn.

Jag har inte alls beskrivit systemet, för jag tror inte det behövs i det här inlägget, men om det är något som är otydligt är det bara att fråga!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Några förslag:

Renommé: Hur välkänt och hur gott rykte etablissemanget har. Beror till stor del på service, skötsel och ren tur.

Storlek: Hur stort stället är. Begränsas av mängden anställda på värdshuset, och begränsar inte bara hur många gäster man kan ha utan även bredden på menyn. Ett litet värdshus har i allmänhet inte råd att ha stora förråd (såvida inte renommén säger annorlunda).

Läge: Hur bra värdshuset ligger i förhållande till handelsleder, konkurrenter mm.

Lyx: Tja, vad det låter som. Hur mycket extra gullegull värdshuset har utöver basen. Enkelrum och enskilt lagad mat är hög lyx, sovsal och dagens stuvning med bröd är låg lyx.

Dessa skulle kunna kombineras, så att kundtillströmningen beror på Renommé och Läge (men kan inte överskrida Storlek), medan Lyx, Storlek och Renommé avgör hur häftig meny man har råd med.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Först det viktigaste: Egenskaperna ska vara sådana att de förhållandevis snabbt kan fluktuera under spel.

Detta gör läge svårt att motivera, likaså storlek. Visst, man kan bygga på en våning, men det är svårt att förklara hur den försvinner om man villa plocka tärningar från den för att betala för nån besvärlig kunds önskemål. Jag funderar iofs på att ha specifika utbyggnader som egenskaper man kan köpa under spel, alltså lägga till Krypta (för att hysa in vampyrer), Stall (för hästar och, med tillräckligt mycket tärningar, gripar) eller Övervåning (extra sovrum).

Renommé tänker jag mig ska vara summan av värdshusets egenskaper. Om man har höga värden i allt är värdshuset känt för att vara bra på alla sätt. Har man högt värde i nån egenskap är värdshuset känt för just detta.

Lyx skulle kunna vara något. Alla värdshus hamnar ju någonstans på lyx-skalan, även om det är långt ner till att börja med. Hittills har jag tänkt mig Lyxartiklar (bordsdukar, speglar, fina kryddor) som en egenskap man kan köpa efterhand, men inte från start.

Flickvännen föreslog Miljö, där man kan baka ihop hygien, ljudnivå och andra miljöfaktorer. Ett lågt värde signalerar kackerlackor och säckpipsmusik medan ett högt värde visar på renhet och smäktande fiolmusik.

Att kombinera egenskaperna, men låta dem vara begränsade av varandra är spännande, och det får jag fundera lite på. Hittills tänkte jag bara att summan av egenskaperna anger vilken typ av gäster som lockas dit, men det går att göra lite mer komplicerat om det känns som om spelet tjänar på det.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Vad jag klurar på nu är vilka egenskaper ett värdshus kan ha.
Det kan jag ju inte låta bli att svara på:

Rykte
Helt enkelt vad folk anser om värdshuset. Det kan användas för att övertyga folk ("Jag jobbar på Sjungande tunnan. Släpp fram mig!") för att få tillstånd till märkliga saker och liknande.

Förråd
Varje värdshus måste ha ett förråd, som förutom öl och käk innehåller allt möjligt som man kan ha nytta av under sitt yrkesutövande.

Kontaktnät
Världshusets informationskanaler. Egenskapen representerar skumma typer som sprider rykten, gatpojkar som säljer information med mera.

Det borde kunna fungera, men det beror lite på exakt hur du tänkt dig att värdshusets egenskaper ska användas.

/tobias
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Miljö tycker jag låter mycket bra.

Stab eller Personal har man ju redan i form av RP, men det kan ju representera hur många extra man kan kalla in när man behöver grunts för stora fester, etc.

Stämning skulle kunna visa hur lugna och skötsamma gästerna oftast är när de är där (ett värdshus med bra Rykte el dyl kan ju ha låg Stämning, tänk på Lagade Trumman i Ankh-Morpork).

Erik
 
G

Guest

Guest
Simplicitet eller komplexitet, där detta värde står för hur underhållningen utförs, ett simpelt har kanske en spelman i ett hörn i övrigt är det som standarden som beskrivs i diverse äventyr, ett komplext kanske håller maskerader bordellverksamhet teater med mera.

Fast jag vet inte riktigt, låter det vettigt?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det måste finnas fördelar och nackdelar i form av stamgäster!

Nackdelar är suputer (som bara dricker det billigaste vinet) som slåss och kräks på inredningen... :gremsmile:
Fördelar är barder, spelmänn, rika köpmän (som bara dricker det dyraste vinet) osv...
Beroende på vad man vill ha för stämning så kan organiserad brottslighet vara fördel eller nackdel. Beskydd, kontaktnät och liknande.

Eller kvaliten på stamgästerna kan vara en egenskap. Den kan också lätt variera:
-Det var det värsta! Så förolämpad har jag aldrig blivit. Jag tar minsann och dinerar på Kejsarens sko i fortsättningen.
eller:
-Här är good sprit, jag schupa här i fortsättningen.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Ekonomi - ett värde som är dynamiskt och möjligen baserat på andra egenskaper.

Leverantörsnät - inköpskanaler för mat och dryck. Kanske platsar under Förråd enligt tidigare.

Underhållning - ungefär som Meny fast på en veckolista.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Ja. För- och nackdelar är ett beprövat sätt att begränsa antalet egenskaper men samtidigt behålla flexibiliteten. Med ditt förslag kan allt som skrivits i tråden om rykte, renommé och stämning bakas in i en egenskap.

För- och nackdelar kan användas på andra egenskaper också, tex kan värdshuset ha egenskapen kundbas där möjliga fördelar tex är rikt område, nära handelsrutt, tätbefolkat område, och möjliga nackdelar tex är område med hög brottslighet, glest befolkat område, fattigt område osv.

Gordeg
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Uppsamlingssvar

Tackar så mycket för alla bra förslag! Det här är nyttigt för mig, och nu har jag klurat ut en del av hur jag vill ha det.

Era samlade förslag är: Renommé/rykte, Storlek, Läge, Lyx, Förråd, Kontaktnät, Stämning, Personal, Simplicitet/Komplexitet, Ekonomi, Leverantörsnät, Underhållning, Stamgästkvalitet/Kundbas.

Dessutom kom det förslag om för- och nackdelar.

Jag tänker försöka baka ihop så många som möjligt av dem i ett par grupper. Spelet kommer att vara på engelska, så ni får de engelska namnen:

Environment (Stämning, hygien, kvalitet på möbler)
Information (Kontaktnät)
Inventory (Förråd, leverantörsnät)
Gold (pengar, helt enkelt)

Man ska börja spelet med 30 poäng som man kan köpa bonustärningar för. De tre översta kostar 3 poäng/tärning och Gold kostar 1 poäng/tärning. Man kan dessutom köpa extra egenskaper utöver de tre, saker som Stall, Krypta eller Tavlor.

Vad händer med Storlek, Läge och alla de andra då?

Rykte tänker jag mig ska vara summan av de tärningar man placerar ut på 3-poängs-egenskaperna, och beroende på vilka man har mest i är värdshuset känt för olika saker. En massa tärningar placerade på Environment, men lite på Information, ger ett ställe som är trevligt, upplyst, men lite tråkigt (iaf i en äventyrares ögon). Har man istället låg Environment och hög Information har man ett ruffigt ställe där folk gör skumma affärer i de oupplysta hörnen.

Erik (Nightowl) nämnde personal, men som du säger har man ju redan det i form av rollpersonerna. Jag vill inte att man ska kunna fast anställa folk, däremot ska man kunan köpa t.ex. underhållare som en extra egenskap.

Både Environment och Inventory är något mått på hur lyxigt stället är. Har man högt i båda har man en lugn stämning och ett brett utbud av varor. Vill man ha rena lyxartiklar kan man köpa det som en extra egenskap: Luxury articles (ovanliga kryddor, speglar osv)

Ekonomin ska bestämmas av hur mycket tärningar man har utplacerade på de olika grejorna. Har man lite guld, men högt i de andra, har man mycket fasta tillgångar. Har man lågt i allt är ekonomin dålig, och man har det lite kärvare.

Stamgäster är en jäkligt kul idé. Ursprungligen tänkte jag mig att rollpersonerna skulle utrustas med relationer, och att dessa skulle kunna vara stamkunder, men det är en rolig idé att knyta kontakter till själva värdshuset. De gästerna kanske skiter i vem som är kock, de råkar bara bo i närheten och sitter där och gör sina affärer. Man skulle kunna ha dem som en extra egenskap, där varje tärning visar på en stamkund. Man får beskriva kunden när man köper tärningen. Om man vill använda tärningen som bonus får man beskriva hur man utnyttjar stamkunden så till den grad att han inte vill komma tillbaka. Kanske är man i en konflikt med en vakthund, men knuffar in stamkunden mellan sig själv och hunden och springer, varpå kunden aldrig kommer tillbaka.

För- och nackdelar är en kul idé, eller framför allt nackdelar. De passar mycket bra in i systemet jag tänker mig. Tanken är att spelarna själva ska få "aktivera" nackdelar för att introducera komplikationer, och därmed höja svårighetsgraden för sina medspelare. Jag ska klura vidare över hur det ska se ut i praktiken.

Storlek och läge, då? Jo, jag tänker nog låna en idé från Dragon Magazine #184, 7-meningars-SLPn. Det går ut på att man skriver en mening var om följande:

Occupation & history
Physical description
Attributes & skills
Values & motivations
Interactions with others
Useful knowledge
Distinguishing feature

Jag tänker översätta detta till en värdshusbeskrivning istället, alltså istället för "Physical description" kanske man får beskriva just storlek och läge i den meningen. Detta bestämmer gruppen gemensamt innan man börjar placera ut tärningar och sånt. Storlek och läge blir alltså "bakgrundsinfo", snarare än egenskapsvärden. De kommer fortfarande att spela stor roll, framför allt beträffande vilka kunder som kommer. Är läget i en storstad kommer gästerna vara annorlunda än om det ligger på landet. Jag får klura vidare, och återkomma med nya bekymmer lite senare.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Uppsamlingssvar

Jag vill inte att man ska kunna fast anställa folk, däremot ska man kunan köpa t.ex. underhållare som en extra egenskap.
Jag tänkte mig snarast att det fanns folk som man visste borde vara tillgängliga - folk som man med kort varsel kan kalla in och med diska, hugga ved eller servera.

De är alltså inte "fast anställda" utan "oftast möjliga att anställa".

Erik
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Uppsamlingssvar

Jag tänkte mig snarast att det fanns folk som man visste borde vara tillgängliga - folk som man med kort varsel kan kalla in och med diska, hugga ved eller servera.
Jag borde rekommendera det som en extra egenskap: "Extra workforce", eller nåt sånt. Det ska man kunna köpa från början, eller under spel.

Att öka den med guld innebär att man sätter av pengar för att betala snabba jobb. Att den sänks när man använder den är inte så konstigt. Dels äts de avsatta pengarna upp, och dels kanske man låter dem göra så tvivelaktiga saker att de inte vill vara med längre.

Det är ett bra förslag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Uppsamlingssvar

Rykte tänker jag mig ska vara summan av de tärningar man placerar ut på 3-poängs-egenskaperna
Dock... Tänk på att det betyder att varje ställe får det rykte det förtjänar. Så är det ju inte alltid. En del ställen kan vara jättebra men vara rätt okänt ändå (sådana behöver marknadsföring!) medan andra ställen kan vara något överreklamerade och tappa folk om inte ställets ägare har vett att börja spendera på värdshusets kvalitet.

Fast den där avvägningen (behöver vi inkastare och extraerbjudanden, eller behöver vi en bättre kock och finare råvaror?) är kanske mer lämplig för ett brädspel? Jag har en tendens att tänka för mycket på sådana.

Jag spelade iaf en Rockstar Ate My Hamster-rollspelssession en gång (RAMH är ett gammal datorspel där man var manager för ett rockband) där just Ryktet var skiljt från Talangen, och där spelarna liksom fick "känna av" hur det stog till med just deras tillgångar, och vad det egentligen var de behövde förbättra. Men det blev iofs mer ett "prat-brädspel" än ett riktigt rollspel. Kul hade vi, iaf.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Uppsamlingssvar

Tänk på att det betyder att varje ställe får det rykte det förtjänar. Så är det ju inte alltid. ... Fast den där avvägningen (...) är kanske mer lämplig för ett brädspel?
Ja, du har rätt. Antingen får man se de anställda som mycket PR-kompetenta, så att de hela tiden lyckas förmedla exakt vad de kan erbjuda, eller ännu hellre att värdet man har i värdshusets egenskap verkligen är ett mått på hur känt och kundanpassat värdshuset är för just den egenskapen. Ett högt värde i Information betyder inte bara att det *finns* mycket information, utan att folk vet om att det gör det om kommer till värdshuset just därför. Att Information sänks när man använder kunskaperna man fått kan antingen bero på att man har tillgång till mindre användbar information eftersom man använt en del av den, eller att värdshuset plötsligt blir känt som ett sämre ställe att gå till om man har hemligheter.

Likaså Inventory. Man kanske har 1T6 i Inventory, men beskriver hur man har ett helt förråd med redskap, märkliga bestick och liknande. Det betyder bara att man har 1T6 användbara prylar, och man är bara känd för de prylar som kunderna faktiskt kan ha nytta av.

Men jag gillar idén på att värdshuset antingen ska kunna ha ett bättre eller sämre rykte än vad värdena numeriskt visar. Detta blir upp till SL att gestalta, och värdena ska bara ses som någon slags "grundtillstånd". Även om man har 1T6 i Information ska det kunna komma en spion från nåt grannrike och vilja veta vem kungen tänker gifta bort sin dotter med. Eek, dags för kocken att ge sig av mot slottet för att lösa ännu en kunds bekymmer! Eller tvärtom, de satsar stenhårt på en image mot adelsmän, men en dag dundrar det in en orchstam med två tillhörande troll, som har hört att värdshuset är Det Bästa när det gäller att supa upp och spela bort guld man samlat på sig.

Dessutom borde verkligen saker som händer ge olika rykten, men inget som kommer speglas numeriskt. Alltså, om man fixar sovplats åt de fyra vampyrerna och dessutom en liter blod åt dem var, kanske SL låter ryktet spridas bland de odöda att stället är bra. Därefter kommer fler önskemål att dyka upp från den odöda kundkretsen. Om man misslyckas kommer kanske andra typer av kunder att dras dit (vampyrjägare som hört hur man framgångsrikt dräpte fyra vampyrer genom att "glömma" att dra för gardinerna, och som behöver hjälp att döda en mäktig vampyr i staden, eller nåt).
 
Top