RECENSION The Terminator RPG: Quick Start

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
@DeBracy länkade i vrållådan igår kväll till quickstart-PDF:en för The Terminator RPG.

Jag bestämde mig för att ta en titt. Nedanstående är en sammanfattning/renskrivning av det jag live-rapporterade under min läsning igår.

Först och främst: Mina farhågor var, utifrån sisådär en 20–25 år som traddspelare, att det här skulle vara skit. Eller ja, att det skulle vara ett helt och hållet stridsencounter-fokuserat rollspel med ett onödigt detaljerat regelsystem. Och att quickstarten skulle bestå av just sagda regelsystem och sedan ett aptråkigt äventyr bestående av 2–3 stridsencounters, typ. Det här är alltså inte för att jag specifikt ogillar Nightfall Games, utan för att det här är mallen alla sådana här spel verkar följa.

REGLERNA

Det här är kärnan i regelsystemet: Man har grundegenskaper (1–6) och färdigheter (1–4).

När man ska försöka lyckas med något, så summerar man sin grundegenskap och sin färdighet för att få fram sin "färdighetsbonus", och slår man en t10 och adderar bonusen och försöker komma över en svårighetsgrad. So far, so vanilla. T10+G+F > SG, right.

MEN – sedan ska man också avgöra hur väl man lyckades. Degree of success. Då slår man F+1 antal extra d10:or, och adderar sin färdighetsbonus till var och en, och ju fler av dem som kommer över samma svårighetsgrad desto bättre lyckas man. Om ens lyckas-slag misslyckades så är det istället antalet misslyckade extratärningar som avgör hur illa det gick.

Så om jag har 4 i COOL och 3 i Interrogate, så slår jag först 1t10+7 för att se om jag lyckas. Sedan slår jag ytterligare 4st t10+7 och ser hur många av dem som kom över svårighetsgraden.

Det här är då dumt och onödigt krångligt att jag får ont i huvudet. Det var rätt länge sedan jag såg ett dummare system; snacka om att slösa bort information och slå tärningar i onödan! Herregud.

Resten av reglerna är… Well, precis som ni kan tänka er. Fear tests där misslyckat ger minus på färdighetsslag. Initiativbonusar. Regler för allt möjligt. I strid kör de den gamla (skitdåliga) idén om att man deklarerar handlingar i omvänd initiativordning och sedan utför dem i rak ordning. Så den som får sämst initiativ deklarerar först, men agerar sist. Hackern spelar ett eget litet brädspel medan övriga spelare kokar kaffe.

1609669191653.png
Ganska snabbt tröttnade jag på det här och skummade bara igenom det. Jag tror inte jag missade några fantastiska finesser, det här ser ut som standardskitdåligt traddsystem 1A. Fast dummare och sämre.

ÄVENTYRET

"Starting in a foxhole, under heavy fire, the characters need to fight their way to the wall of the Skynet compound and make their way inside. Once within, negotiating the deadly security measures designed to prevent access to the time displacement device, is likely to be extremely difficult."

Låter det som det mest fantasilösa stridsencounter-äventyret någonsin? Ja.

Är det det också? Ja.

Scen 1: En strid mot en massa terminators.

Scen 2: Stället där de får sitt uppdrag av en gruffig sergeant. Sergeanten tuggar cigarr.
"The Sergeant: ‘Resistance Sergeant Jed Kowalski. Glad to meet ya. I’m one of the poor bastards responsible for running this damn thing."
Rollpersonerna får sitt linjära uppdrag – ta sig in i en Skynet-compound. Nej, ingen vet vad som finns där inne. Ja, de förväntas fortfarande göra det, trots väldigt oklara skäl.
Sen blir det strid mot en terminator, som tagit sig in och mördat sergeanten.

Scen 3: Stämningstext om hur läbbigt det är i bunkern de infiltrerar. Strid mot en halvpåklädd T800.

Scen 4: Väggar som försöker klämma rollpersonerna. De har att välja mellan att krossas mellan väggar eller slåss mot sju terminators. Det finns också ett hacker-brädspel för att stänga av väggarna / öppna dörren ut.

Scen 5: Hackern får spela brädspel för att aktivera tidsrese-mojäng. Sedan måste de överleva 10 rundor av strid mot terminators.

Såhär ser hackerns brädspel ut:
1609669474778.png

SLUTSATSER
  • Det här var exakt det jag trodde att det skulle vara.
  • Regelsystemet är det dummaste och sämsta jag sett på länge.
  • Ibland skäms jag för att kalla mig traddspelare, när det här verkar vara något slags envist efterhängsen norm. Jag har läst såna här traddspel i 20 år. De skapas, och säljs, fortfarande.
  • Vem är det egentligen som gillar sånt här? Vem testar den här quickstarten och tänker "wow, det här är ett spel jag definitivt ska köpa"? Min fördom säger "amerikaner", men jag vet egentligen inte.
  • Jag är ganska glad över att jag inte bryr mig så mycket om Terminator-franchisen.
  • Jag är också ganska glad över att Fria Ligan är de som har Alien-licensen. Jag menar, jag är inte världens största fan av Ligans regelsystem, och har lite svårt för layouten i Alien-rollspelet, men… Det är i varje fall ljusår bättre än det här.
 

Attachments

Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Om jag skulle göra ett Terminator-rollspel så skulle jag göra såhär:

Den övergripande kampanjstrukturen skulle vara indelad i "säsonger". Varje säsong följer en egen tidslinje. Den börjar – oftast – med att en eller flera tidsresenärer som tillhör Motståndsrörelsen dyker upp någonstans i historien – före eller efter att Skynets agenter dyker upp i samma tid. När den ena av sidorna "vunnit" tar säsongen slut, och spelledaren sammanfattar det historiska förlopp som följer. I regel leder detta förlopp på ett eller annat sätt till att Skynet skapas – men de ändringar rollpersonerna gjort spelar roll, för de påverkar NÄR Skynet skapas, vad Skynet är, vilken teknologi den har, vad dess mål är, hur motståndsrörelsen ser ut och så vidare. Detta genererar sedan fröet till nästa säsong, där det nya Skynet skickar tillbaka agenter.

Det finns mycket som kan varieras. Rollpersonerna kan vara motståndsmedlemmar, civila eller militära natives, eller rentav terminatorer (för eller mot Skynet). Tiden kan vara när som helst – vi kan spela i romarrike, vikingatid, industrialism, rymdålder. Skynet kan visa sig vara god eller neutral. Motståndsrörelsen kan visa sig vara religiösa fanatiker eller fascister. Skynets agenter kan ha varit på plats i årtionden, eller komma för sent.

Sedan skulle jag givetvis kombinera detta med ett snabbt, enkelt och ganska dödligt regelsystem. Typ mitt eget från Rotsystem till exempel.


Nu när jag tänker efter så känns inte det här som en jättedålig idé till en Agency-modul…
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,288
Location
Borås, Sverige
Det var definitivt ett onödigt jobbigt system. Delar av det verkar vara inspirerat av Shadowrun 1e, fast sämre.
 
Top