Chapter 2 Hither / Chapter 3 Tither / Chapter 4 Yon
De här tre kapitlen har samma struktur. Enkelt sagt handlar varje kapitel om att hitta en guide som kan ta spelarna vidare till nästa del, och i sista delen alltså till kapitel fem. Man kan också möta på varje del av Prismeers häxa. De mötena är väldigt öppna, och kan bli allt ifrån strid, till att spelarna tar på sig uppdrag för att få tillbaka minnen, till egentligen ingenting. Det finns en möjlighet att spelarna inte ens träffar häxorna. I så måtto är de öppna, men som jag återkommer till nedan är de här delarna helt inne på kvantresar och att spelarnas val inte spelar någon roll.
Hither är ett träsk och häxan bor i ett hus på styltor. Tither är en skog och häxan bor i ett ihåligt träd. Yon är ett berg och häxan bor på en bergstopp. Respektive kapitel går hårt in på sitt tema i allt, kört genom något slags Alice/Oz/folksago/Studio Gibli-filter. Äventyret lyckas förnämligt skapa en stämning som vi inte har sett i något annat 5e-äventyr förr (med reservationer för tredjepartsprodukter). Här finns också massor av blinkningar och referenser (harfolk, en ugn man kan knuffa in häxan i, barn som inte vill bli vuxna, etc). I så måtto är det här äventyret fantastiskt, och visar att DnD5 kan vara ett spel som rymmer mycket mer än den vanliga FR/GH/Ebberron-fantasyn. Att lyckas få in allt som reglerna implicierar och skruva på och få det att bilda något som ändå känns som det hänger ihop är en rätt styv bedrift.
Strukturen ser ut som följer: 1) Running his Chapter, 2) Features of X, 3) Arrival in X, 3b) Random Encounters in X, 4) Locations in X, 5) Häxans bas, 6) From X to Y.
1) Är en kort genomgång av andra delar av äventyret man kan behöva läsa igenom för att kunna köra kapitlet, lite om var eventuella förlorade minnen är, kort om kartan och lite mer om delarna i äventyret, som om den guide man måste hitta för att komma vidare. Pedagogiskt, bra.
2) Beskriver terrängen lite närmare, inklusive ett par fenomen i varje del av Prismeer som har regeltekniska effekter, det kan handla om fluktuerande vatten i träsket eller magiska svampringar i skogen. Hjälper att sätta färg på den lokala delen av Prismeer, kort sagt. Väl genomfört.
3) Sätter scenen när gruppen först kommer till varje kapitel. I kapitel 2 och 4 börjar vi med en förutbestäm händelse, i kapitel tre går vi rakt på en "Location".
Del 3) innehåller också en tabell med åtta slumpmässiga möten, enligt den förhatliga modellen DM slår när hen känner för det. De här mötena är fantastiska, tematiskt passande, fulla med stämning och intressanta utmaningar där spelarna och inte tärningar utmanas. Vissa kan leda till strid, men mestadels bara om spelarna beter sig som kompletta idioter. De är dock rätt frikopplade från huvudhandlingen; bara ett par av de 24 är kopplade till huvudhandlingen, och innehåller då lite extra ledtrådar och info. Om man kan bortse från att man bara ska slå när DM har feeling så är de här jättebra.
4) Varje tredjedel av Prismeer har en karta, liksom posterkartorna sjukt snygga och samma stil. Alla namngivna platser finns både på posterkartan och på de här delkartorna. Områdena är c 25 x 40 miles. På varje karta finns det fyra platser; tre "locations" som beskrivs i det här avsnittet och sedan då häxans bas, som har ett eget avsnitt. Kartorna är dock meningslösa, för äventyret är i praktiken uppbyggt så att gruppen behöver gå igenom de tre platserna i varje del i exakt rätt ordning för att sedan ta häxans bas. Varje plats innehåller nämligen info och allierade som de behöver i de följande delarna. Äventyret går helt in för rälsning här, och säger "You can mover these locations as needed, putting them in the characters' path". Det är alltså kvantresar, eller kanske kvantplatser. Nu kan man så klart strunta i detta vederstyggliga råd, men det är nog stor risk att äventyret går sönder då. Notera att det här upplägget också innebär att äventyret är rakt av en räls, utan ett enda stickspår. Så här:
Cirkusen, Plats 1:1, Plats 1:2, Plats 1:3, Häxa1, Plats 2:1, Plats 2:2, Plats 2:3, Häxa2, Plats 3:1, Plats 3:2, Plats 3:3, Häxa 3, Slutdunge.
De hycklar förvisso inte, men inte heller erkänner de öppet att de rälsar, konstruktörerna.
Innehållet på det här platserna är fint, det är fantasifulla. interaktiva miljöer med mycket rollspel och stort inslag av player skill. Spelare om är nyfikna, smarta och sociala kommer att få ut mycket ur dem. De är dock rätt enkla, och ingen av dem kommer med en karta, t ex.
5) Häxorna baser är riktigt coola och stämningsfulla, med massor av saker att pilla på och udda personer att interagera med. Varje får en karta, en har dessutom en by med grodfolk. Här kan man konfrontera häxorna, som gör onda saker på olika sätt. Baserna är dock väldigt komplexa, dels många rum eller platser med mycket innehåll i, dels så interagerar delar av dem med varandra (ex. grodfolket i ett rum vill störta grodkungen i ett annat rum). I två av fallet kan gruppen anlända till baserna med ett gäng allierade, i en bas kan de slå sig samman med grodfolket, och dessutom lär de ha ett växande antal guider med sig. Och det finns inga rooster över alla monster. Så vi kan stå inför typ masstrider med tjogtals monster, eller att larmet går att man måste styra ett dussin monster som ska gå till olika ställen medan gruppen smyger runt. Detta är inte äventyr för för nybörjare!
Det blir också rätt paradoxalt att många av platserna i 4) och 5) är öppna och har stora inslag av player skill. Ingen viktig info är inlåst bakom tärningslag, utan pratar spelarna med folk på rätt sätt säger de allt de har att säga, och letar man bara på rätt ställe så hittar man allt som går att hitta, inklusive en McGuffin, utan att behöva slå för Perception eller Investigation. Mycket bra! Jag känner att den här kombon av öppenhet och kvantrese-rälsning blir rätt motsägelsefull och jag tror att en del grupper kan bli rätt förvirrade. Spelarnas val när de navigerar på kartan spelar ingen roll alls för de hamnar där den heliga plotten kräver det, men i enskilda rum kan de bli sprängda i bitar för att det gjorde fel val. Skumt upplägg.