Sammanfattande omdöme.
Produktion. Boken är vacker, kartorna fulländade, illustrationerna kongeniala. Och här finns en lekfullhet och humor som vi sällan har sett i DnD5 tidigare. Utmärkt, rakt igenom.
Settingen. Det här äventyret tar en del av DnDs enorma kosmologi, Feywild, och gör en mer eller mindre perfekt tolkning av den. Skaparna har valt vissa delar av allt det som finns i DnDs stora tält, lyft fram det, skruvat på det, och kört det genom ett filter och landar i något som känns som en mix av Alice i Underlandet, Trollkarlen från Oz, Studio Ghibli och folksagan - samt gamla vanliga DnD. Resultatet är skruvat, roligt, grällt, knasigt, surrealistiskt samtidigt som den har en inre logik och hänger ihop. Det är mycket skickligt gjort och visar att även om DnD inte på något sätt är ett generiskt fantasyrollspel, så går det att göra väldigt olika saker med det.
Ståryn. Berättelsen här är på ett plan inte mycket att hänga i julgranen; den är enkelt, och handlar egentligen bara om fyra personer och har ingen direkt koppling till rollpersonerna. Men den funkar och den friläggs för spelarna i ett lagom tempo efterhand som äventyret fortskriver, så slutomdömet här blir ändå bra. (Det finns tex inga för mig uppenbara plotthål eller andra märkligheter som vi sett i andra DnD5-äventyr, i alla fall inte i själva huvudståryn).
Strukturen. Förskriven berättelse, rälsad ståry - det är vad man får här. Kapitel 2 till 4 går att köra som noder, men äventyret rekommenderar att man kör hela rasket som en enda rak räls, och är uttalat för kvantdungar och att invalidera spelarnas val. Om detta är bra eller dåligt är en smaksak, men om vi ser på äventyret som en räls tycker jag att det ser rätt skört ut på sina ställen. Det finns risk för att det här går sönder i spel, för att det finns för få ledtrådar till vissa saker och för att vissa lösningar känns krystade (tänker då främst på kapitel 1). Som räls får äventyret av mig underkänt, för inga noder och skört.
Spelighet. Jag älskar att de flesta (kanske alla) strider går att undvika, att ingen viktig info är låst bakom färdighetsslag, och att det finns så många SLPs och platser att interagera med i det här äventyret. Något liknande har vi inte sett till DnD5 - och det är ju på ett sätt närmast paradoxalt, eftersom stora delar av regelsystemet därmed bli överflödiga. Även om jag har vissa frågetecken kring genomförandet på sina ställen tycker jag ändå att det är kul att Wizards gör ett sånt här äventyr. En grupp som gillar att snacka sig fram och pilla på saker kommer att älska det här äventyret. De som helst vill interagera med världen genom stridssystem har noll att hämta här.
En sak som slår mig är att även om det här äventyret har en unik setting och gör saker som vi inte sett tidigare till DnD5, så är det frapperande likt de andra äventyr jag har läst: en cool, snygg setting, en acceptabel ståry, och en problematisk struktur. Med det sagt, så håller jag det här äventyret näst högst bland de jag läst. Min rangordning blir: ToA, TWBtW, RoF, LMoP, SKT. Jag gav äventyret en femma av fem på Goodreads, och det kanske är lite snällt? Samtidigt, även om det finns problem i äventyret så är så mycket av det så väl genomfört och jag uppskattar att Wizards vill och vågar ta ut svängarna med sina äventyr. Så femman får stå kvar, men den är svag.