Nekromanti This Is Pulp, steg två

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
DEN GAMLA TRÅDEN

P.R.E.P.
Varje person ritar ut två saker, antingen en Person, ett Rykte, en Event eller en Plats, på en förtryckt karta. Spelledaren börjar så att den kan demonstrera hur man ska göra. Skriv en liten notering om vad det är för något och berätta gärna ett rykte om vad du har ritat ut.

Spelarna drar tre arketyper och väljer en av dem att spela med.

Spelledaren slår sedan plats, ett mål för rollpersonerna och en händelse som startar allting.

Spelsekvens
Spelledaren har fem aktmarkörer och startar varje scen med att slänga fram ett antal av dessa som anger hur svår scenen är. Varje markör är ett delmål i scenen. Spelledaren ska sätta den rollperson med minst aktmarkörer i trubbel. Om det är flera får spelledaren välja en valfri av dessa.

En scen är över när varje aktmarkör är borta.

Varje gång en spelare vill ta en aktmarkör ska den först säga vad den vill uppnå. Den slår sedan ett valfritt antal tärningar (T6) av sina tio från början mot en av sina två färdigheter. Varje tärning som visar 4+ tar bort en konsekvens. Spelaren beskriver handlingen med eventuella konsekvenser. Spelaren tar sedan en markör och lägger den framför sig.

Varje lyckad tärning som spelaren slår går till spelledarens pott. Varje misslyckad tärning går till spelarnas gemensamma pott. Spelaren förlorar alltså tärningar när den gör ett slag.

Så länge det finns aktmarkörer kvar i scenen får spelledaren slå på någon av sina två färdigheter. Alla lyckade (4+) ger en effekt. Alla slagna tärningar, misslyckade som lyckade, går till spelarpotten.

Samma person får inte slå två gånger i rad.

Detta fortsätter tills akten är över.

Spelarna får tillbaka tärningarna på två sätt. Det ena är genom att akten avslutas. Då får spelarna dela på alla tärningar i spelarpotten. Spelledaren behåller med andra ord sina tärningar i spelledarpotten. Det andra är genom att skada sin rollperson i början av sin handling. Då måste den fylla på med upp till tio tärningar från spelarpotten, om det finns så många. Denna skada måste vävas in i beskrivningen av handlingen.

Om en rollperson får ett visst antal skador, beroende på antalet spelare, så blir rollperson utskriven ur akten.

Vid aktens slut får alla ta bort skadorna. Rollpersoner som blivit utskrivna kommer tillbaka i nästa akt som om ingenting har hänt.

Starta en ny akt tills gruppen har spelat igenom tre akter. När sista markören har tagits i sista akten så får alla bidra med att berätta en epilog.

Sist av allt ska alla tankestorma fram ett pulpigt namn på äventyret de just har spelat.

Speltid, med P.R.E.P. och regelgenomgång: 70 minuter

/Han som drog kortvarianten men som tänker skriva spelet på det här sättet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Vad är det jag ska gå vidare med?
× Skriva två färdigheter till varje arketyp.
× Fundera mer kring de två spelledarfärdigheterna. Utöka färdigheterna med exempel.

Detta var det planerade. Vad från den förra tråden ska jag ta med mig? Här nedan citerar jag det relevanta och tar ställning.

Andra tankar
Jag kanske ska fundera kring vad som händer om alla rollpersonerna blir utslagna.
Jag tänkte mig något om att skriva något om att spelledaren har misslyckats för det är inte meningen att någon ska sitta och lyssna. Kanske får de utslagna spelarna ta över andra roller?

Måste jag skala allting [antalet markörer] beroende på hur många spelare det är?
Nej. En av spelledarfärdigheterna tar hand om det.

Medan man spelar ritar man ut streck på kartan som markerar färdvägen.
Ball idé, men nej. Positionen på kartan har ingen relevans alls, även om spelledaren kan använda det som riktlinje.

Fundera kring om jag ska ha med mellanscener som inte har några markörer som måste övervinnas.
Det här får jag fundera kring mer. Kanske ha något mellanspel mellan akterna?

Kan man få tillbaka tärningar genom att skapa situationer som de andra måste ta sig ur?

Kan man få ta på sig en nackdel och på så sätt få tillbaka tärningar, istället för att bara bli skadad?
Just nu funkar det, så jag ser inte användningen för detta. If it's not broken, don't fix it.

Annars skulle man kunna tänka sig att ta bort nollställningen mellan akterna och föra in detta ovan. Kan dock bli för krångligt med för många metoder.

Ska man kunna ge tärningar till varandra och säga att man hjälper till?
/.../
En spelare föreslog en skön regel, där flera spelare kan gå in med olika mål men slå för samma handling. De räknar samman antalet sammanlagda lyckade tärningar för alla som slår, men bara den med flest lyckade tärningar driver igenom sitt mål. Det här är en sorts samarbetsregel men också en kamp mellan "Jag har en cool idé", om det skulle uppstå mellan flera spelare.
Har testat. Glömmer bara bort det. Har en designfilosofi om att när jag glömmer regler så tar jag bort dem.

Ska man försöka eftersträva ett ha en plats, person, rykte och händelse på P.R.E.P.:en? I sådana fall kan alla deltagare skriva en var och sedan slänga in det på kartan i efterhand.
Jag har ännu inte sett en spelomgång som har pajat pga. detta. Folk har en tendens att vilja variera sig. Vissa spelomgångar har varit sämre, men det har berott på att målet har varit vagt eller helt saknats.

Spelet kommer att behöva en namnlista på tyska, kinesiska, afrikanska och sydamerikanska namn. Ja, jag vet att jag buntar ihop hela kontinenter men det bryr jag mig inte om i detta spel.
Behövs det verkligen? Jag har klarat nio spelomgångar utan det.

Vara tydligare när en akt/scen tar slut och uppmärksamma spelarna på detta, så att de kan anpassa sina handlingar och verkligen få till ett slut. I några tillfällen så fick vi narrera en längre bit för att få saker att gå ihop, då scenen tog slut för tidigt.
Detta är något jag har blivit bättre på, även om det i de två sista omgångarna kunde bli längre beskrivningar. Jag vet inte hur jag gillar konsekvensen "hamnar i trubbel". Den känns onödig när scenen/akten ändå ska ta slut. Kanske dela på den och säga saker som "fastnar" och ... något mer?

Jag hade ett bräde för att hålla koll på hur många spelledartärningar som jag hade kontra hur många spelarna hade i sin pott.
Hela brädet är whack. Jag måste göra en kontroll över vilka tärningar som är lyckade, vilket styr flytet. Jag blandar också ihop spelar- och spelledartärningar och flyttar ibland fel markörer. Det är mycket bättre när spelarna har tio tärningar var. Fast med fyra spelare (som är max med spelet) så blir det fyrtio tärningar!

Under en av spelomgångarna så ville alla spelare avsluta sista akten, så jag borde trycka lite extra på att trots att en spelare slår slaget, så ska alla vara med och bidra till en epilog. I vissa fall behövs inte det, men i andra är det nödvändigt. Här kanske man kan använda samarbetsregeln lite, om det finns flera viljor. Det glömde jag bort.
Behöver fundera mer kring epiloger och aktavslut. Just nu haltar de lite.

Jag försökte köra en jakt. Även denna avslutades abrupt på grund av att spelaren valde att förstöra flygfarkosten (en mekaniserad skalbagge), så då fick de kämpa mot en rytande flod istället.
Jakter är verkligen svåra att få till då spelarna gärna pajar sina egna fordon med konsekvenserna.

Någonstans tror jag att jag följer en dramaturgisk kurva med mina tre akter. Jag får fundera kring om det är den typiska kurvan eller inte. Jag har märkt att det ofta blir inledning, en resa mot slutmålet och upplösning.
Det blev så när Genesis spelledde också.

"Vad vill du uppnå?" är en fråga jag hela tiden ställde. Det skapade rätt typer av deklarationer och gjorde att spelarna ville vidareutveckla HUR de uppnådde vad de önskade och vad som hindrade dem.
Det här ska jag tänka på att tjata på att spelledaren ska ställa inför varje handling.

Borde skriva lite exempel på hur man kan använda scenmarkörerna för att skapa vissa typer av scener.
Ja! Ta även med Genesis tanke om enmarkörsscen. Alltså, slänga in ett mindre hinder för att bygga ihop två skeenden med varandra.

Mål för spelarna måste vara tydligt! Ett resultat på kickoff- tabellen gav inget mål, vilket gjorde att spelarna kände att de bara drev omkring.
Mål, mål, mål, mål, mål. Måste banka in i spelledaren att första scenen även ska inkludera ett tydligt mål för hela scenariot. Det här ska dock kickoff-tabellen ta hand om.

Mellan scener, klipp bort sådant som är underförstått men klipp inte för aggressivt. Fingerkänsla krävs.
Något att tänka på.

Behöver man ens en P.R.E.P.-karta?
Ja! Ingen specifik anledning annat än att jag tycker den är ball. Man får lite inspiration från miljöerna och P.R.E.P. som står uppe hörnet sammanfattar vad man vill att spelarna ska hitta på.

Ha en bättre struktur för att binda samman påhitten på kartan, typ säga att i första akten så händer vissa saker och i andra akten så händer andra saker.
Nej. Det behövs inte. Tanken är att spelet ska vara röj från första scen till den sista. Dock så har jag tankar på lugnare scener. Får se när jag känner att de behövs.

Sammanfattning
Detta ska jag koncentrera mig på för framtida speltest.
<ul style="list-style-type: disc">[*]Skriva färdigheter till alla tolv arketyper (2 var) och till spelledaren (2 st).[*]Komma på ett vettigt sätt att använda tärningsbrädet. Kanske splitta den i två delar?[*]Kontrollera så att kickofftabellen skapar mål.[*]Fundera kring att byta ut "hamnar i trubbel". Olav gav detta som exempel.
...du blir upptäckt
...du tappar något värdefullt
...du blir tillfångatagen
...du förlorar värdefull tid
...du fastnar i något (mitt tillägg)[*]Fortsätta tjata om vad spelarna vill uppnå inför varje handling.[*]Notera om jag följer någon sorts treaktsstruktur utan att jag tänker på det.[*]Fundera kring de tillfällen som uppkommer när jag blandar in lugnare scener. Varför har de behövts?[*]Fundera hur du klipper scener.[/list]/Han som tycker det är så jäkla tråkigt att skriva färdigheter
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Två tankar:
1: I en jaktscen kan fordonet endast krasha i det sista slaget. Om spelaren väljer att saker går sönder så kan det gärna vara delar av fordonet eller andra prylar, men fordonet kan inte gå paj förrän i sista slaget.
2: Skriv "Mål: xxx" i kickofftabellen. Övertydlighet är en dygd.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Sitter och funderar på eventuella tillägg.

This Is Sword and Sorcery: Conan, Greymouser och liknande.
This Is Sci-Fi: se länk
This Is Sparta: sandalfantasy
This Is Peanut: avskalat berättarspel för krogrundor.

/Han som nog kan hålla på hela natten
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Genesis said:
Två tankar:
1: I en jaktscen kan fordonet endast krasha i det sista slaget. Om spelaren väljer att saker går sönder så kan det gärna vara delar av fordonet eller andra prylar, men fordonet kan inte gå paj förrän i sista slaget.
Det var smart. Jag ska nog trycka lite extra på att man inte behöver förstöra fordonet helt. Vi hade ju en jaktscen som faktiskt höll ända ut men som tog slut lite tidigt bara för att jag inte kunde slänga dit fler aktmarkörer.

2: Skriv "Mål: xxx" i kickofftabellen. Övertydlighet är en dygd.
Ska ta med det här.

/Han som glömt bort att svara på detta
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Spelade två omgångar till i helgen med en grupp som enbart spelat trad-spel innan. Den stora händelsen var att en av spelarna sedan satte sig i spelledarstolen. Det var en nyttig upplevelse för mig. Namnen på scenariona var:
× Cleopatras hämnd: en berättelse om Saharas spöke
× Jordens undergång: en svamptripp i Sicauan

Spelet flyter på bra nu. Det första spelpasset tog två timmar och det andra 2,5 timmar. Jag skyller på att folk dök upp senare, att folk avvek, tog pauser, var berusade med mera. Det jag tänkte ta upp i detta inlägg är lite funderingar.

Funderingar
I den första spelomgången så tog spelarna själva livet av rollpersonerna när de skulle berätta en epilog. Det var spännande att en trad-grupp väljer att göra det och jag tror att det har mycket med vad vi har pratat om på forumet om att när man tar bort prestigen och låta spelarna ha full kontroll så kommer de själva låta sig misslyckas med sina handlingar.

Jag hade tänkt att rollformuläret ska vara en kartonbit som man kan vika på mitten, så att två arketyper kan bli kombinerade med varandra. Jag funderar dock på att utelämna att man kan göra så och istället överlåta det till ägaren att komma på det själv. Kanske nämna det i nästa modul istället.

Det är väldigt smidigt att ha 10 tärningar till alla spelare, istället för att ha två bräden som anger hur många tärningar det finns i vardera. Dock kommer det blir väldigt dyrt i tillverkningen om jag ska slänga med 40 tärningar. En lösning skulle vara att dra ned på antalet tärningar och kanske öka antalet skador som rollpersonen kan ta. Det känns lite dumt att ändra i en fungerande mekanik.

Jag är fortfarande osäker på hur snyggt det är att spelarna narrerar slutet. Det känns som om det kan bli en väldigt långt berättande ibland för att knyta ihop saker. Jag får fundera kring om det verkligen gör något.

Om man vill spela kampanjspel med samma karaktärer, så funderar jag på om deltagarna (spelarna + spelledaren) får välja en sak på P.R.E.P-kartan som de får ta med till nästa karta och sedan rita till var sin ny sak. Då kanske det ska så i reglerna att äventyret heter "part 1", "part 2" och så vidare. Det här är dock något som ska komma i nästa modul.

Jag ska trycka väldigt hårt på att man spelar tillsammans och att spelledaren inte behöver/ska använda alla tärningar som den har i slutet. Att den ska nöja sig med den kreativitet som spelarna visar upp och vara lyhörd för när spelarnas kreativitet tryter och hur den ska råda bot på det (genom att förkorta eller byta scenen).

Vad ska hända om rollpersonerna dör innan sista aktmarkören är tagen i sista akten? Har själv ingen aning.

Jag ska ta bort vad som anfaller rollpersonerna i början och låta spelledaren istället använda sig av något i P.R.E.P:en.

Att alla ska skapa ett mål bör jag göra väldigt tydligt. Jag gillar frågorna men jag känner att jag själv får fylla i väldigt mycket för att just skapa ett bra mål.

Spelledaren ska låta sig ibland kunna bli överraskad av spelarens (del)mål. Det ska också vara ok för spelarna att beskriva precis vad de vill. Om spelledaren inte håller med om någon beskrivning ska den backa tillbaka till början och förklara vilken sorts stämning som den vill ha. Det är förvisso spelarna som ska sätta ribban men de får inte medvetet gå in och försöka sabba idén med hela spelet.

Tror att jag får göra en kostnadsundersökning på hur mycket saker som jag får slänga med som minimum och sedan på ha delmål som inkluderar fler och fler saker ju fler pengar som insamlingen får in.

/Han som hade för sig att han hade någon mer punkt men den kommer nog senare
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Han said:
Jag hade tänkt att rollformuläret ska vara en kartonbit som man kan vika på mitten, så att två arketyper kan bli kombinerade med varandra. Jag funderar dock på att utelämna att man kan göra så och istället överlåta det till ägaren att komma på det själv. Kanske nämna det i nästa modul istället.
Två kommentarer:

1: Om man viker det på mitten innebär det att en hel del kombinationer försvinner, eftersom du använder två rollpersoner för att skapa en. Två halvor som inte används blir otillgängliga för andra spelare. Är detta en bra grej på något sätt?

2: Jag fattar verkligen inte din grej med att låta bli att tala om saker för läsaren så att hon får "komma på det själv". Det gör mig otroligt opepp på att köpa dina spel, eftersom jag känner att du inte kommer att tala om det jag behöver veta för att spela dem. Om jag köper spelet och spelar efter reglerna och sedan säger att jag inte gillade det riskerar jag att bli dumförklarad, för "man ska ju komma på det själv". Eftersom jag är korkad så vet jag att jag inte kommer att komma på det själv (jag kom aldrig på att man kan bryta mot aktstrukturen i InSpectres innan du nämnde det). Det gör att jag köper ett trasigt spel, och det har jag ingen lust med.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
En sak vi pratade lite om men som jag kanske inte lyckades klä så bra i ord i bakfylledimman dagen efter var att jag då och då kom på mig själv med att välja ett för "litet" mål med en tagen aktmarkör. Vissa gånger markerade du detta med att inte tillåta att en markör togs för den handlingen, exempelvis när jag försökte smita iväg och lämna resten av gruppen att handskas med faran, men ibland, exempelvis när jag utökade målet med konflikten med att blanda in räddandet av oskyldiga som reaktion på ett resultat av "skada på egendom", kunde två av tre aktmarkörer försvinna utan att vi gjort något som helst framsteg mot vad som från början verkade vara målet med scenen. I bästa fall kunde detta bara låtas flyta och konfliktens fokus skifta men då det resulterade i att spelgruppen splittrades upplevde jag att den person som tog den sista aktmarkören i varje scen kunde få en helt sjuk mängd med motståndare och delmål att styra upp.
Jag säger inte att det här behöver vara något dåligt men mitt förslag är ändå att du någonstans påpekar för spelarna att när man tar en av tre aktmarkörer så ska man någonstans sikta mot att lösa en tredjedel av konflikten. Det här kanske du har tänkt på och valt att frångå då det skapar tråkigheter någon annanstans men jag får känslan av att det skulle leda till en jämnare fördelning av rampljuset samt mer fokuserat berättande i scenerna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Genesis said:
1: Om man viker det på mitten innebär det att en hel del kombinationer försvinner, eftersom du använder två rollpersoner för att skapa en. Två halvor som inte används blir otillgängliga för andra spelare. Är detta en bra grej på något sätt?
Fast man drar i nuläget redan tre arketyper. Jag förstår inte din invändning.

2: Jag fattar verkligen inte din grej med att låta bli att tala om saker för läsaren så att hon får "komma på det själv".
This Is Pulp ska vara enkelt att komma in i (läs: snabbläst), vilket gör att jag kommer att kasta bort "Såhär kan du också göra"-information. Jag kan spara sådant till nästkommande moduler istället.

/Han som funderar på om han också ska utelämna vad som händer om alla rollpersoner blir utslagna i tredje akten och istället skriva att spelledaren ska se till att rollpersonerna inte ska bli utslagna då, fast det handlar mer om hur man ska spela spelet och är därför mer känsligt om man utelämnar det
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Elmrig said:
En sak vi pratade lite om men som jag kanske inte lyckades klä så bra i ord i bakfylledimman dagen efter var att jag då och då kom på mig själv med att välja ett för "litet" mål med en tagen aktmarkör.
Jag såg dock inte ditt mål som ett mindre mål, utan som ett väldigt ballt mål då det visade din humana hjälteanda, men jag ska tänka på att göra en notis om vad som händer om spelarna inte känner för att lösa det problem som spelledaren lägger fram. Typ att det skapar nästa scen eller ger en konsekvens i en senare scen.

/Han som gör det där utan att tänka på det, så det var bra att det kom upp
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Han said:
Elmrig said:
En sak vi pratade lite om men som jag kanske inte lyckades klä så bra i ord i bakfylledimman dagen efter var att jag då och då kom på mig själv med att välja ett för "litet" mål med en tagen aktmarkör.
Jag såg dock inte ditt mål som ett mindre mål, utan som ett väldigt ballt mål då det visade din humana hjälteanda, men jag ska tänka på att göra en notis om vad som händer om spelarna inte känner för att lösa det problem som spelledaren lägger fram.
Det var faktiskt i första scenen på flygplatsen som en spelare ville slå för att haka loss planets bärgningsbil. Jag frågade "Men vad vill du uppnå?" och han svarade "Få tag på bilen", varpå jag fick gå vidare med den "Och vad hade du tänkt att använda den till?".

Där tyckte jag målet var på tok för litet. Det kändes inte heller som om det fanns något hinder. Hade han sagt att planet löpt amok och skulle köra över bilen som han hade tänkt att ta så hade jag nog låtit honom slå för det.

Hmm, där kanske vi har något. Om det är någon sorts svårighet och att det är en del av målet (oavsett hur stort steg) så är det ett ok mål. Du hade ju ändå elden att tampas mot när du räddade barnen.

/Hans hjärna spann loss när han tog ett bad
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Det är sant. Jag funderar bara på hur det kan bli när sista aktens sista aktmarkör ligger kvar och pyr och hela huvudproblemet är olöst (typ som slutet på Svamptrippen).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Starta en ny akt tills gruppen har spelat igenom tre akter.
Något jag har reflekterat över är att akterna brukar bli såhär:

AKT 1
Få ta del av problemet
Börja sin resa till målet

AKT 2
Komma till målet
Lösa problemet

AKT 3
Ta sig därifrån

Det här är dock inte hela sanningen. Ibland har det sett ut som följande.

AKT 1
Få ta del av problemet
Hitta vägbeskrivning till lösning.

AKT 2
Reser.
Hittar lösningen på problemet

AKT 3
Reser till problemet
Löser problemet

/Han som inte drar några slutsatser av detta - annat än att det är mycket resande - men tänkte att det kanske är något att fundera kring i framtiden
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Elmrig said:
Det är sant. Jag funderar bara på hur det kan bli när sista aktens sista aktmarkör ligger kvar och pyr och hela huvudproblemet är olöst (typ som slutet på Svamptrippen).
Funderade lite på det här och samma problem kan uppstå i InSpectres. Jag tror att man helt enkelt får ha som riktlinje att när någon tar den näst sista markören så ska målet i princip vara avklarat.

/Han som borde skriva de där färdigheterna snart
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Han said:
Elmrig said:
Det är sant. Jag funderar bara på hur det kan bli när sista aktens sista aktmarkör ligger kvar och pyr och hela huvudproblemet är olöst (typ som slutet på Svamptrippen).
Funderade lite på det här och samma problem kan uppstå i InSpectres. Jag tror att man helt enkelt får ha som riktlinje att när någon tar den näst sista markören så ska målet i princip vara avklarat.

/Han som borde skriva de där färdigheterna snart
Måste spelledaren förklara detta för spelarna? Eller kan man inducera detta skeende utan att explicit markera ett sådant beteende?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Elmrig said:
Måste spelledaren förklara detta för spelarna? Eller kan man inducera detta skeende utan att explicit markera ett sådant beteende?
Det vore asballt. Har du någon idé om hur det ska gå till?

/Han som funderar på möjligheter med att skapa tankemönster i det han skriver
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
This Is Pulp, färdigheter

Jag sitter och skriver på färdigheterna nu och funderar på vilken sorts magi som historikern ska ha. Jag vill inte bara skriva "Du kan magi" för det blir för brett. Jag tänkte mig att magikern ska kunna kontrollera något, men jag kan inte bestämma mig för vad. Det är nästan så att ju smalare område, desto bättre. Funderat på "blixtar", "vind", "träd" med mera. Ett plus är om magin gör sin bra på bild. :gremwink:

Om det är någon som vill läsa färdigheterna, skicka ett PM till mig eller svara här i tråden.

/Han som kan säga att det blev fem sidor i Google Doc
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
En sak till som jag funderar på, men jag är väldigt tveksam för det fungerar faktiskt bra som det gör nu: jag tänkte ändra på sannolikheterna för att slå lyckade tärningar.

Tärningssystemet är som följande. Välj fritt antal T6:or från din pott (från början 10). Slå dem och varje tärning som visar 4-6 plockar bort en konsekvens. Misslyckade tärningar går till spelarpotten och lyckade till spelledarpotten.

Här är nackdelarna:
× Väldigt många tärningar krävs. För fyra spelare (+spelledare) är det fyrtio tärningar som man behöver. Under speltest har 20 tärningar i omloppp känts vettigt.
× För stor chans att ingen tärning lyckas. Det slår både på spelarsidan och spelledarsidan. Spelledarens planer ruineras relativt lätt och spelet blir repetitivt under en spelomgång där spelarna har väldig otur.

Jag funderar på att ändra så att det endast blir en misslyckad tärning på en etta och sedan halvera antalet tärningar som spelarna får till fem. Då får fyra spelare 20 tärningar tillsammans. Saken är den att det är förändrar typ hela spelet.
× Spelledaren får fler tärningar och spelarna får sällan några i spelarpotten om spelledaren inte använder dem.
× Om någon slår många ettor kommer detta att bidra till att personen blir frustrerad. Det är ett märkligt fenomen som jag har stött på.
× Det handlar mer om att spelaren väljer när den vill ha konsekvenser, vilket förvisso är mer i spelets anda. Jag vill att spelaren ska tänka "Det vore ballt om någon blir skadad nu".
× Det kan eventuellt bli väldigt få tärningar för två spelare, trots att de kan ta fler skador än om man kör med fler spelare.

Jag funderar även på att lägga till att spelledaren bara får använda vardera färdighet en gång per scen (ej akt!). Det är helt enkelt inte roligt när spelledaren lägger in fler och fler aktmarkörer.

/Han som ogillar att ändra såpass stor del av spelmekaniken när han har kört elva spelomgångar
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag tror det är vansklig att ta ner chans att lyckas under 3 på en T6:a då det blir väldigt förutsägbart att få ett visst antal lyckade slag samt väldigt frustrerande den gång man bara slår ettor. Jag tycker ju om att få alla trubbel, jämt, och gillar 4+ chansen. Hur många kronor per spel sänker det kostnaden att göra ändringen?

Rörande spelledarens färdigheter så tycker jag det är bra, scenerna är så korta att det blir repetitivt om samma färdighets används om och om igen. Just i exemplet med aktmarkörer så kan jag köpa att några fler kommer till men om antalet hela tiden ökar så ändrar det så fundamentalt förutsättningarna i scenen och vad jag som spelare förväntar mig rörande längd på scenen etc. Det kanske bara är jag som är oflexibel men jag tyckte det var frustrerande den omgången då en an mina polare fick testa leda (nybörjare som spelledare och apfull mind you) och "mållinjen" hela tiden flyttades frammåt i scenerna, gång på gång.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Hur många kronor per spel sänker det kostnaden att göra ändringen?
40-100 kr på www.spielmaterial.de - tärningar är svindyra.

Förutsägbarheten kan också vara en bra grej. Notera att om man har fem tärningar innebär det att man i regel måste få minst en konsekvens vartannat slag då tärningarna inte räcker till. Jag kollade i Anydice och där visade det sig att slå tre tärningar och att alla ska visa ettor är 0,5% chans och att alla ska bli lyckade är 58% chans. Jämför med 10 tärningar där man ska slå 4+ så är det för 6d6 50% chans att få tre lyckade medan det är 3% chans att alla misslyckas. Det hände lite för ofta för min smak att alla misslyckades.

Jag tror på det här, även om speltest säger bättre vad som funkar och inte funkar.

/Han som litar mer på känsla än på sannolikhet
 
Top