Nekromanti tidsåtgång i strid

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Kan detta smaka?

I mitt stridssystem så har dom deltagande två värden som visar vilket tillstånd dom är i.. "Moment" och "Balans".. (Cybot säger att det heter Moment, Nils att det heter Momentum.. Huumm?)

"Moment" används för styrkekrävande manövrar, ork-krävande.
"Balans" används för koordinerade manövrar.

När du gör en manöver så kan du använda Moment och Balanspoäng på din manöver. Du har en hög med sådana, men du får bara välja att använda en av värdena. Om du vill göra en koordinerad OCH kraftfull attack så får du göra attacken i två moment. Ju mer Moment eller Balans du använder, desto effektivare blir dina attacker om du lyckas.. Du kan använda dom lite till vad du vill, om du vill försöka välta din motståndare, och tar i med allt du har, så lägger du på mer moment på attacken.

Sedan kan man också bli av med moment och balans. Ju mer Moment och Balans du använder, desto större risk att du förlorar sådana poäng, att du kommer ur balans/tröttas ut..
Man kan också använda moment och balans för att få motståndaren att förlora sitt.. T. ex genom att knuffa honom ur balans, eller utmanövrera honom.. Om inte motståndaren kontrar detta på något smart sätt.. Om en paus uppstår i striden så återfår man dessa poäng, utom vissa, som kan hålla i sig tills man vilat upp sig.. En kort paus kanske inte heller ger en tid att komma HELT i balans..

På så sätt kan man bryta ner motståndarens försvar allt eftersom för att till sist sätta in stöten.. Heh Heh.. Så är det tänkt att det ska funka iallafall, det är i prototypstadiet. Kanske kan du hitta mer att läsa här.. Åh, och antingen så ska man växla mellan anfallare/försvare utefter hur bra försvararen spelade, eller så är det så att det helt enkelt inte är så klokt för den med underläget just nu att attackera..
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
"En annan variant är att ta bort initiativ helt. Har man Action Points (AP) eller nåt sånt så behövs ingen initiativ utan man låter bara spelarna deklarera vad de gör under rundan och sedan låter man allt ske samtidigt."

Jag tror att det var exakt det trådens startare hade tänkt sig. Problemet är att man fortfarande måste ha en deklarationsordning, för att ta reda på vem som kan reagera på vems handlingar.


Nej, det behövs inte. I normalläget är det rollpersoner mot SLP och i såna fall bestämmer SL först vad SLP ska göra (säger inget till spelarna) och frågar sedan spelarna vad de ska göra. Alla kan göra vad de vill och ingen vet vid beslutsögonblicket vad den andra kommer att göra. Detta är rätt intressant. Väljer båda sidor att skippa pareringar så kommer resultatet bli minst sagt blodigt /images/icons/devil.gif.

Om det är spelare mot spelare så får man använda lappar eller nåt. Detta är (förhoppningsvis) sällsyntare och det är acceptabelt med ett bökigare system.

/Faehrengaust
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Litet tillägg

Mycket bra beskrivning Herr Nils, det där kan helt klart användas i regelskapandet.

Jag skulle bara vilja lägga till ännu ett argument mot Initiativ: I verkligheten är dubbelträffar relativt vanliga, något som inte uppstår i system med initiativ eftersom kombatanterna agerar i tur ordning.

/Faehrengaust, gillar exempel från fäktmanualer
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Re: Kan detta smaka?

Det är inte helt dumt.

Min grundtanke var nog enklare (eller kanske mer abstrakt). Jag var ute efter något som skulle kunna liknas vid resultatpoäng. Ju bättre man lyckas med något ju fler resultatpoäng, och dessa poäng byggs upp genom hela stridsförloppet mot en given motståndare i en given situation. Den som har bäst differens får lägga den till sina resultatpoäng. Om motståndaren har resultatpoäng så tar du av dennes poäng och lägger till dina egna. När man sedan tycker att man har tillräckligt med resultatpoäng så försöker man sig på en avslutande attackmanöver.

Detta har i mitt tycke två fördelar.
För det första så ger det ett hum om hur man ligger till i striden. Har man resultatpoäng mot sin fiende så har man övertaget, har man inga så är det antingen oavgjort eller så har fi övertaget.

För det andra så har man nu en kasse poäng som man kan använda till lite olika saker. De skulle kunna användas för att öka träffchansen eller öka skadan eller sänka motståndarens chans till parad eller en kombination av de tre. Man skulle till och med kunna tänka sig att man får möjligheten att exekvera avancerade manövrar på sin motståndare när ett visst övertag (resultatpoäng) uppnåtts.

Vad tycker ni?
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
vad jag gör...

Min grundtanke var nog enklare (eller kanske mer abstrakt). Jag var ute efter något som skulle kunna liknas vid resultatpoäng. Ju bättre man lyckas med något ju fler resultatpoäng, och dessa poäng byggs upp genom hela stridsförloppet mot en given motståndare i en given situation. Den som har bäst differens får lägga den till sina resultatpoäng. Om motståndaren har resultatpoäng så tar du av dennes poäng och lägger till dina egna. När man sedan tycker att man har tillräckligt med resultatpoäng så försöker man sig på en avslutande attackmanöver.

Mitt initiativsystem funkar litet så. Om ens försvar är mycket bättre än anfallet så berövar man anfallaren hans/hennes initiativ s.a.s. Man utnyttjar situationen och skaffar sig ett överläge i striden. Speltekniskt innebär det att motståndaren förlorar nästa möjlighet att vara offensiv (och ev. -- om försvaret var _riktigt_ bra -- även får det svårare att försvara sig)

Det är inte perfekt ännu och det finns vissa förbättringar jag överväger (delvis inspirerat av den här tråden :gremsmile: men jag tar det i ett eget inlägg för att undvika förvirring...

Vad tycker ni?

Jag tycker att man inte skall ha den grad av kontroll över det som poänginsamling/spendering innebär. Striden är en dynamisk situation så om din motståndare faller för din fint just nu och blir helt bortkollrad så ger det dig inget _bestående_ övertag. Antingen tar du tillfället i akt eller så går det förlorat.
M.a.o. bör kanske en ev. poängsumma bara var giltig inom en och samma slagväxling.
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
ursäkta att jag inte kunnat vara med i diskussionen, men läxorna hopade sig för mycket..../images/icons/sad.gif

man behöver inte slå inititaiv varje runda, utan det funkar så att om man fumlar, tar skada eller gör något annat knasigt så flyttas man ner i tabellen. För att flyttas uppåt så måste man göra en perfekt manöver, någon manöver som gör att man får mer kontroll över striden, ja samt lite mera, tror ni fattar idéen. så istället för att slå nytt initiativ så får man nytt av hur man handlar.
 
Top